Chapter 4: Winter - Dreamfall: The Longest Journey

lubiegrac poradniki Dreamfall: The Longest Journey Chapter 4: Winter - Dreamfall: The Longest Journey



autor:

RozdziaÅ‚ IV – Alchera

 

Animacja

 

ZnalazÅ‚aÅ› siÄ™ ponownie we „ Fringe”. Zoe opowiada Charlemu , że widziaÅ‚a April, on zaÅ› Zoe mówi jej, że ktoÅ› zaaplikowaÅ‚ jej dawkÄ™ narkotyku i on spowodowaÅ‚ te dziwne sny. Porozmawiaj na temat snów. Po rozmowie Zoe uzna, że najlepiej wrócić już do domu. Wyjdź z klubu, a po chwili zadzwoni Liv.

 

Animacja

 

Rozgryzła część notatek Rezy. Wszystko wskazuje na to, że cos więcej Zoe dowie się w Japonii. Postanawia się tam udać.

Gra przenosi ciÄ™ do April, do Arkadii. Rozmawia z Chawanem, którego pyta o wieże, budowlÄ™ Azadi. April uznaje, że rozbicie wieży jest sposobem na pokonanie religijnych Azadi. Zapisywanie gry. Wyjdź na korytarz. Pojawi siÄ™ Brynn, ma pretensje do April, że odmówiÅ‚a pomocy Zoe. Wybierz jednÄ… z odpowiedzi i po odejÅ›ciu Brynna, przejdź do przodu i porozmawiaj z Na’ane. Po jej skoÅ„czeniu, zejdź na dóÅ‚ i wyjdź z oberży. Udaj siÄ™ na gÅ‚ówny plac. Zapisywanie gry. Przejdź do wieży, dużego rusztowania i wejdź za nie. Aby wspiąć siÄ™ na górÄ™, najpierw musisz zajÄ…c siÄ™ strażnikiem. NaciskajÄ…c Ctrl podejdź bardzo blisko strażnika i ogÅ‚usz go. Nie możesz z nim walczyć, gdyż zaalarmuje drugiego Azadi i walka bÄ™dzie bardzo utrudniona. Po pozbyciu siÄ™ strażnika, wespnij siÄ™ na górÄ™, podchodzÄ…c do rusztowania. April sama wejdzie na górÄ™.

 

 

 

Animacja

 

Podejdź do oszklonych drzwi i spójrz na nie. April powie, że sÄ… lekko uchylone. NaciÅ›nij PPM i po pojawieniu siÄ™ ikonki oka, podejrzyj co dzieje siÄ™ za drzwiami. Zobaczysz scenÄ™ , w której Emisariuszka rozmawia z tajemniczym mężczyznÄ… w kapturze. Kliknij teraz na symbol ucha, by podsÅ‚uchać ich rozmowÄ™. Prorok wyraźnie nakazuje coÅ› Emisariuszce, która boi siÄ™ go, godzÄ…c siÄ™ na wszystko.

 

 

 

Animacja

 

Po odejÅ›ciu Proroka , April postanawia go Å›ledzić. Zapisywanie gry. Rusz do przodu, w stronÄ™ oberży, a zobaczysz jak Prorok wchodzi do Å›rodka. Wejdź do kuchni, do Benrime. April zapyta o zakapturzonÄ… postać, która tu wchodziÅ‚a. Benrime bÄ™dzie siÄ™ upierać, że nikogo takiego nie widziaÅ‚a. Zejdź wiÄ™c do piwnicy ( prawa strona), a zobaczysz jak ów Prorok wchodzi w tajemniczÄ… mgłę. April wskoczy tam za nim.

 

Animacja

 

Gra przenosi ciÄ™ ponownie do Zoe. JesteÅ› w Japonii. Dzwoni Olivia. Mówi ci, ze musisz spróbować siÄ™ dostać do kompleksu korporacyjnego. Trzeba ustalić czego dowiedziaÅ‚ siÄ™ Reza, w Wati City. Zoe musi dostać siÄ™ do Kwatery GÅ‚ównej Waticorp, która znajduje siÄ™ po drugiej stronie kanionu i spotkać siÄ™ tam z kontaktem Rezy. Czas siÄ™ porozglÄ…dać. Podejdź do budki z gumami do żucia. Aby dokonać zakupu, użyj na budce telefonu. Podejdź teraz do automatu z biletami. Użyj na nim komórki, ale z powodu awarii, bilety należy nabywać w kasie.

 

 

 

Przejdź do kasy, ale nikogo nie zastaniesz. udaj siÄ™ wiÄ™c na schody, na górÄ™. Spójrz na kosz na Å›mieci, pusto. Kosz spala swojÄ… zawartość co kilkanaÅ›cie minut. Podejdź do chÅ‚opaka stojÄ…cego z przodu, czymÅ› siÄ™ denerwuje.

 

 

 

Czeka na swojÄ… narzeczonÄ…, która nie przyszÅ‚a. Porozmawiaj z nim. Odejdzie wrzucajÄ…c do kosza podarty bilet. WyciÄ…gnij go z kosza, zanim kosz go pochÅ‚onie.

 

Animacja

 

W miedzy czasie otrzymasz wiadomość. Przejrzyj wiadomoÅ›ci na komórce. Czas zająć siÄ™ podartym biletem. Trzeba go jakoÅ› skleić. Wobec tego rozpakuj gumÄ™, a otrzymasz gratisowÄ… nalepkÄ™.Połącz teraz gratisowÄ… nalepkÄ™ z podartym biletem, a otrzymasz bilet do muzeum. Wejdź do poczekalni i porozmawiaj z dziewczynka siedzÄ…ca na Å‚awce. Teraz podejdź do automatu na bilety, do kasownika i skasuj bilet.

 

 

 

Po otwarciu drzwi, wejdź do środka, a Zoe ruszy do muzeum.

 

Animacja

 

Po wyjściu z wagonika zadzwoni Liv. Zoe dowie się, że musi skontaktować się z Damianem Cavanaugh. Musisz dostać się do biura, bo on pewnie tam właśnie się znajduje. Rusz do przodu, do muzeum.

 

Animacja

 

Zoe zobaczy, ze Hiro, chÅ‚opiec o którym opowiadaÅ‚a Rico, jej brat denerwuje ochroniarza w muzeum. Spróbuj porozmawiać z chÅ‚opcem. Nie jest zbyt rozmowny. Teraz przejdź do przodu, do drzwi prowadzÄ…cych do pomieszczeÅ„ sÅ‚użbowych, tylko dla personelu. Po chwili dostaniesz wiadomość na komórkÄ™. To Liv, która odnalazÅ‚a Damiena, który znajduje siÄ™ w Kwaterze GÅ‚ównej WATI , 2 sekcja, 4 piÄ™tro. WgraÅ‚a ci potrzebne programy na komórkÄ™, niezbÄ™dne do otwarcia drzwi dla personelu. podejdx do eksponatu i dotknij go. Włączy to alarm, który zwabi ochroniarza. Podejdź do chÅ‚opca proszÄ…c go o pomoc. potrzebuje zachÄ™ty. Wobec tego daj mu gumÄ™ do żucia. Teraz ponownie poproÅ› go o pomoc. ChÅ‚opak trochÄ™ napsoci i wydobÄ™dzie, ruszy eksponat z gabloty. Strażnik zacznie biegać za eksponatem, a ty możesz udać siÄ™ do drzwi prowadzÄ…cych do pomieszczeÅ„ prywatnych. Przejdź do przodu, do drzwi i użyj na nich komórki. Czeka ciÄ™ znajome odnajdywanie symboli.

 

 

 

Po odnalezieniu wszystkich znajdziesz się w pokoju. Zobaczysz małego robota, wjeżdżającego do kratki. Aby przedostać się do biur, musisz wleźć do kratki. Podejdź do niej i stań przy kratce. Zaczekaj aż robot podjedzie do kratki, a ona się otworzy, wtedy szybko wleź do środka.

 

 

 

Po przejÅ›ciu przez tunel, Zoe trafi na korytarz biura Waticorp. Rusz do przodu, do windy. Stoi koÅ‚o niej kobieta, której nie podoba siÄ™ , że tu jesteÅ›. Musisz ja oszukać. Ja ze wszystkich odpowiedzi, wybraÅ‚am „ sztuczkÄ™”. Wtedy to kobieta zawoÅ‚a windÄ™ i jakoÅ› uda ci siÄ™ wjechać na górÄ™. ZnalazÅ‚aÅ› siÄ™ w biurach. Zapisywanie gry. Wyjdź do przodu, a zobaczysz robota, który grzecznym, lecz stanowczym tonem, prosi o nieopuszczanie poczekalni.

 

 

 

Czeka cię ominięcie robota, a właściwie unikanie go. W przeciwnym razie robot, po kilku strzałach , zabije cię. Musisz unikać cię, by nie zdążył w ciebie strzelić. Zapisz grę. Możesz w razie czego chować się za automatami.

 

 

 

Przejdź w prawo, a potem w lewo do oszklonych drzwi.

 

 

 

Wejdź w nie, a znajdziesz się w pomieszczeniach biurowych. Zapisywanie gry. Przejdź się po biurze, a znajdziesz Damiena. Podejdź do niego i porozmawiaj.

 

Animacja

 

Od niego dowiesz siÄ™ o Konsoli Snów, która pod przygrywkÄ… rozrywki ma wpÅ‚ywać na ludzi, którymi Waticorp chce sterować. Damien zaproponuje ci wspóÅ‚pracÄ™, objaÅ›niajÄ…c po kolei, co masz robić. Najpierw musisz udać siÄ™ na poziom -58. Zapisywanie gry. Schodź wiÄ™c schodami, aż zobaczysz poziom – 58. Podejdź do drzwi i po kilku minutach Zoe bÄ™dzie mogÅ‚a wejść do Å›rodka.

 

 

 

Usłyszysz Damiena ostrzegającego o pajęczakach. Zapisywanie gry. Musisz znaleźć panel na zewnętrznej ścianie korytarza. Aby robot cie nie zauważył, podążaj za jego plecami, za nim. Przejdź cały czas do przodu. Na ścianie po prawej stronie, znajdziesz zasunięty panel.

 

 

 

Otwórz go, a nastÄ™pnie użyj na nim komórki. W ten sposób Damien otworzy drzwi widoczne na screenie.

 

 

 

Do nich wÅ‚aÅ›nie musisz siÄ™ dostać. Zapisywanie gry. Damien objaÅ›ni ci, co teraz musisz zrobić. Zoe musi znaleźć próbówkÄ™ na robaka, którÄ… znajdzie w laboratorium. Przejdź do trzeciego wejÅ›cia, liczÄ…c od miejsca, w którym stoisz. Podejdź do drzwi i po otwarciu ich, wejdź do Å›rodka.

 

 

 

Zoe zobaczy laboratorium, do którego musi siÄ™ dostać. Opuść je na razie i uważajÄ…c na robota, przejdź do przodu, do kolejnego pomieszczenia.

 

 

 

To laboratorium, w którym musisz zeskanować robaka. WczeÅ›niej jednak musisz znaleźć próbówkÄ™. Przejdź wiÄ™c do kolejnych drzwi i otwórz je. Wejdź do Å›rodka i zabierz ze stojaka jednÄ… próbówkÄ™.

 

 

 

Po jej zabraniu nastÄ…pi zapisywanie gry. Teraz czas na przeskanowanie robaka. Wróć wiÄ™c do poprzedniej sali. zanim przeskanujesz robak, musisz go umieÅ›cić w próbówce. Połącz wiÄ™c próbówkÄ™ z robakiem. Teraz podejdź do maÅ‚ego skanera z lewej strony i umieść w nim próbówkÄ™ z robakiem. Po przeskanowaniu go i wydaniu pozwolenia na umieszczenie w rdzeniu, przejdź do dużego skanera , znajdujÄ…cego siÄ™ po przeciwnej stronie i wejdź do Å›rodka.

 

 

 

Animacja

 

Po zakoÅ„czeniu skanowania, pojawi siÄ™ zapisywanie gry. Teraz czas znaleźć klucz, dziÄ™ki któremu Zoe dostanie siÄ™ do Matrycy Snów. Znajdzie go w pokoju ochrony. Trzeba bÄ™dzie wrócić do drzwi prowadzÄ…cych do pokoju ochrony. wróć wiÄ™c i otwórz drzwi pomieszczenia ochrony. Posiada ono dobre zabezpieczenie, w postaci laserowego alarmu. Niestety nie możesz wejść do Å›rodka. Musisz rozłączyć jÄ… używajÄ…c jednego z pajÄ™czaków. Znajdziesz je w biurze cybernetycznym, pokój wstecz. przejdź wiÄ™c do pokoju z pajÄ™czakami i podejdź do jednego z nich, leżącego z lewej strony.

 

 

 

 

 

 

Użyj na nim telefonu. DziÄ™ki temu, bÄ™dziesz mogÅ‚a sterować pajÄ™czakiem. Od tej chwili, czasowo bÄ™dziesz poruszać siÄ™ robotem. Zapisywanie gry. Jako robot, znajdź chodzÄ…cego po korytarzach pajÄ™czaka, podejdź do niego i po naciÅ›niÄ™ciu dwukrotnie LPM, rozbroisz go. Ponownie naciÅ›nij dwukrotnie LPM , a Zoe pobierze jego oprogramowanie. Teraz wróć do pokoju ochrony i wejdź na kwadrat z prawej strony i znów naciÅ›nij 2 razy LPM. W ten sposób wyłączysz lasery.

 

Gra przeniesie ciÄ™ do Zoe. Jako Zoe wróć do pomieszczenia ochrony i z pÅ‚aszcza wiszÄ…cego na krzeÅ›le zabierz klucz. Teraz musisz udać siÄ™ do pomieszczenia z MatrycÄ… Snów, nastÄ™pne drzwi. Na drzwiach użyj klucza kodowego. Po ich otwarciu wejdź do Å›rodka.

 

 

 

Podejdź do panelu z prawej i dotknij go. W ten sposób otworzysz drzwi prowadzÄ…ce do Matrycy Snów. Przejdź kawaÅ‚ek dalej. Zapisywanie gry. Zobaczysz zbliżenie gry i schody z lewej, na które masz siÄ™ dostać.

 

 

 

Musisz wyÅ‚apać moment, gdy dwaj naukowcy pilnujÄ…cy Matrycy bÄ™dÄ… na jednej stronie. Uważaj, aby ciÄ™ nie zauważyli. Wtedy szybciutko zbiegnij na dóÅ‚ i do urzÄ…dzeniu przy Matrycy wÅ‚óż robaka.

 

 

 

Animacja

 

Pojawi się Gilmore. Naukowcy zaczną się spierać o efekty projektu.

 

Gra przeniesie cie do April. Zapisywanie gry. Zejdź schodami na dóÅ‚. Udaj siÄ™ przed siebie. Woddali zobaczysz uciekajÄ…cego Proroka. Podejdź blisko drzwi, a April zobaczy stwora, który podchodzi do drzwi i coÅ› nuci. Po chwili drzwi siÄ™ otwierajÄ…, a stwór wchodzi do Å›rodka. Musisz dostać siÄ™ tam, podobnie jak stwór. Spróbuj podejść do stworzenia, ale zobaczywszy ciÄ™ ucieknie. Przejdź wiÄ™c na drugÄ… stronÄ™ i schowaj siÄ™ za skałą. Gdy tylko usÅ‚yszysz nucenie stwora, szybko wbiegnij na skałę , na podwyższenie i biegnij do drzwi, do otwartego przejÅ›cia. Wejdź do pomieszczenia, a April zobaczy jak stwór podchodzi do Å›ciany z symbolami, dotyka kolejnych symboli i wchodzi do Å›rodka. Zapisywanie gry.

 

Animacja

 

Po chwili wchodzÄ… kolejne stworzenia. Musisz podejrzeć , które symbole dotyka stwór. Najpierw musisz siÄ™ schować. Podejdź wiÄ™c do grobowca i schowaj siÄ™ za nim. klikajÄ…c PPM obejrzyj jakie symbole naciska stwór. Aby spojrzeć musisz zrobić przybliżenie w momencie, gdy stwór dotyka symboli.

 

 

 

W ten sposób April pozna symbole dotykane przez stwora. Podejdź do drzwi i dotknij je, a April po kolei dotknie symboli i otworzy przejÅ›cie. Znajdziesz siÄ™ na schodach , w podziemiach. Zobaczysz posÄ…g z czteroma symbolami. Musisz je odpowiednio ustawić. Zejdź na dóÅ‚ i przejdź przed siebie do centralnej sali podziemia. April zobaczy stwora, który przechadza siÄ™ i pilnuje by nikt siÄ™ nie krÄ™ciÅ‚. Aby stwór ciÄ™ nie zauważyÅ‚ musisz siÄ™ chować za skaÅ‚ami, których sporo znajduje siÄ™ w podziemiach. Gdy stwór odejdzie wstaÅ„ i wejdź na Å›rodek sali. Przyjrzyj siÄ™ symbolom na podÅ‚odze.

 

 

 

Musisz poszukać teraz jakieÅ› podpowiedzi, miejsca, na którym znajdujÄ… siÄ™ takie symbole jak na podÅ‚odze oraz symbole podobne jak na posÄ…gu. Zapisz grÄ™ i radzÄ™ jÄ… zapisywać bardzo czÄ™sto, gdyż zadanie nie należy do Å‚atwych. Gdy stwór ciÄ™ zauważy zacznie wydawać dźwiÄ™ki i zaalarmuje ogromnego gnoma, z którym nie masz szans wygrać. Musisz wiÄ™c unikać stwora. Odszukaj żelazna bramÄ™, na ktorej znajdujÄ… siÄ™ symbole.

 

 

 

One sÄ… podpowiedziÄ… do odpowiedniego ustawienia symboli na posÄ…gach. Na górze, przy schodach musisz ustawić klepsydrÄ™.

 

 

 

Teraz zejdź na dóÅ‚ i przejdź w lewÄ… stronÄ™, po schodach do góry. Na posÄ…gu ustaw kopertÄ™.

 

 

 

Wróć do centralnej sali i przejdź na prawo i na posÄ…gu ustaw celownik.

 

 

 

Przy celowniku przejdź w lewo do Å›ciany, którÄ… rozwal.

 

 

 

Przejdź do przodu i schodami do góry, nastÄ™pnie w lewo i w prawo. Na ostatnim posÄ…gu ustaw trójkÄ…t.

 

Zobaczysz animacjÄ™, która oznacza, że dobrze ustawiÅ‚aÅ› symbole.

 

Animacja

 

W ten sposób April zobaczy otwierajÄ…cÄ… siÄ™ kratÄ™. Zapisywanie gry. Skręć w prawo i przejdź schodami do góry. Kieruj siÄ™ w prawo i do przodu, do sali z sarkofagiem. Weź jajo, otwierajÄ…c sarkofag.

 

 

 

Skieruj siÄ™ schodami w dóÅ‚, potem do góry, schodami do rozwalonej statuetki, nastÄ™pnie w lewo do schodów i w dóÅ‚. Teraz z kolei przejdź w lewo, do bramy. Umieść na niej jajo.

 

 

 

Po użyciu klucza, krata siÄ™ otworzy. Zapisywanie gry. czas wydostać siÄ™ na zewnÄ…trz. Przejdź caÅ‚y czas do przodu i w prawo i schodami do góry, na taras. Zobaczysz Proroka rozmawiajÄ…cego ze stworami.

 

 

 

Animacja

 

Uciekaj schodami na dóÅ‚, a nastÄ™pnie na przeciwległą Å›cianÄ™. Zawali siÄ™ przejÅ›cie. Kieruj siÄ™ do przodu, na samÄ… górÄ™. Podejdź do muru i wskocz na niego.

 

 

 

Teraz zeskocz na dóÅ‚. Znajdziesz siÄ™ za wielkim potworem. Ucieknij do tyÅ‚u i w prawo.

 

 

 

April znajdzie siÄ™ w bardzo dziwnym miejscu.

 

Animacja

 

Gra wróci ponownie do Zoe.

 

Animacja

 

Zapisywanie gry. Zoe usÅ‚yszy włączajÄ…cy siÄ™ alarm. Musisz siÄ™ wydostać z budynku. aby to zrobić, musisz dostać siÄ™ do windy. Kieruj siÄ™ w lewo, do schodów, a nastÄ™pnie, do przeszklonych drzwi. wyjdziesz na korytarz. Przejdź w lewo. Po chwili w korytarzu, pojawiÄ… siÄ™ żoÅ‚nierze.

 

Animacja

 

Musisz jak najszybciej dostać siÄ™ do windy. Uważaj na żoÅ‚nierzy, którzy gdy staniesz na ich drodze, zabija ciÄ™. Po ich zauważeniu , schowaj siÄ™ w pomieszczeniu z robotami pajÄ™czakami. Gdy przejdÄ…, odchodzÄ…c, szybko wybiegnij i kieruj siÄ™ w lewo, do wind. Wejdź do Å›rodka.

 

 

 

Animacja

 

Zoe pojedzie na górÄ™. Po chwili pojawiÄ… siÄ™ żoÅ‚nierze, ale nie uda im siÄ™ zabić Zoe. Zobaczy ona w windzie, tÄ™ samÄ… dziewczynkÄ™, która chce, by teraz Zoe ocaliÅ‚a ja samÄ….

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners