Chapter 10: Crossroads - Dreamfall: The Longest Journey

lubiegrac poradniki Dreamfall: The Longest Journey Chapter 10: Crossroads - Dreamfall: The Longest Journey



autor:agusia16

Rozdział X – Faith

 

 

 

Znowu, jako Zoe, znajdujesz się w pokoju Damiena. Przeczytaj wiadomość, którą dostałaś na komórkę. Damien napisał w niej, że musiał zadbać by uważano, że opuścił miasto. Podejdź do komputera i spójrz na niego. Zoe przeczyta na nim wiadomość od Damiena o tym, że wykryto robaka, ale dzięki niemu, udało się namierzyć miejsce, którego szukał. Tym miejscem jest Sant Peterburg. Napisał, że musisz szybko opuścić jego mieszkanie i udać się do Rosji.

 

 

 

 

 

 

 

Po chwili, Zoe odbierze wiadomość od taty i oddzwoni do niego.

 

 

 

Animacja

 

 

 

Po skończonej rozmowie, przejdź do łazienki, drzwi, po przeciwnej stronie łóżka i wejdź do środka. Zoe się przebierze. Gotowa ruszać dalej, wyjdź z mieszkania. Tym razem, statkiem powietrznym, Zoe dostanie się do Rosji.

 

 

 

Animacja

 

 

 

Taksówka przywiezie cię, aż pod sama fabrykę. Zapisywanie gry. Podejdź do czytnika kart z prawej strony. Bez odpowiedniej kostki z danymi, nie otrzymasz dostępu. Rusz więc w prawo, do otwartej bramy. Podejdź do samochodu i na panelu, z boku, z prawej, użyj wytrychu.

 

 

 

 

 

 

 

Czeka cie kolejna układanka, taka sama jak na kłódce wiszącej na bramie w Wenecji. Musisz odpowiednio ustawić symbole. Jednakowe znaki, muszą znajdować się na dole i na górze tarcz.

 

 

 

 

 

 

 

Oto prawidłowe ustawienie symboli.

 

 

 

 

 

 

 

Po poprawnym ustawieniu symboli, użyj na otwartym już panelu komórki. Tym razem czeka cię ułożenie, odnalezienie takich samych symboli.

 

 

 

 

 

 

 

Po odnalezieniu ich samochód ruszy do przodu. Podejdź teraz do gratów z lewej strony i wejdź na nie, a następnie na dach samochodu, a dalej na górę, na budynek.

 

 

 

 

 

 

 

Przejdź do drabiny i udaj się nią na górę. Zobaczysz robota patrolującego dach.

 

 

 

 

 

 

 

Musisz na niego uważać, tak by cię nie zauważył, a co za tym idzie nie zabił cię. Zapisywanie gry. Musisz odczekać, gdy robot zniknie i będzie na tyle daleko, by cie nie widzieć. Pewnym ułatwieniem, jest czerwone światło, którym podświetla sobie drogę nasz robot zwiadowca. Rusz więc w lewo i gry robot będzie tyłem do ciebie, przebiegnij do przodu, do drabiny na wprost. Wejdź nią na górę.

 

 

 

 

 

 

 

Po wejściu na górę, rusz w prawo, do końca przejścia. Spójrz na ogrodzenie i na neon zwisający z ogrodzenia. Możesz go zepchnąć. Zrób to, a upadający neon stłucze szybę na dole.

 

 

 

 

 

 

 

Animacja

 

 

 

Musisz udać się ponownie na dół i dotrzeć do rozwalonej szyby. Przejdź do drabiny prowadzącej na dół i schodź. Stań na drabinie , tak, by widzieć, gdzie znajduje się robot, a na tyle wysoko, by nie mógł w ciebie strzelić. Gdy przejdzie dalej, szybko zejdź i pobiegnij w lewo, do wybitej szyby i wskocz do środka.

 

 

 

 

 

 

 

Znalazłaś się na metalowych chodnikach. Musisz przedostać się nimi na lewą stronę, do schodów prowadzących na dół.

 

 

 

 

 

 

 

Zejdź poziom niżej, a następnie po drabinie, na dół.

 

 

 

 

 

 

 

Trafisz do fabryki. Po chwili Zoe dostanie wiadomość na komórkę. To Liv, która pisze, że musiała wynieść się z miasta. Przejdź do przodu, do schodów i spójrz na panel.

 

 

 

 

 

 

 

Teraz wróć do tyłu i wejdź do budki, w której znajdziesz urządzenie kontrolujące halę fabryczną. Przyjrzyj się urządzeniu, które należy jakoś uruchomić. Przejdź więc na druga stronę hali. Przechodząc do przodu, Zoe powie, że stoi bezpośrednio nad miejscem, w którym było włamanie. Musi tu być jakaś piwnica, a Zoe musi znaleźć sposób, aby się tam dostać. Przejdź więc w lewo, do kratki i spójrz na nią.

 

 

 

 

 

 

 

To otwór wentylacyjny. Przejdź z powrotem i podejdź do skrzynki głównego przełącznika zasilania. Otwórz go, po czym naciśnij. W ten sposób uruchomisz zasilanie, lampka zapali się na zielono.

 

 

 

 

 

 

 

Animacja

 

 

 

Wróć do pomieszczenia z konsolą sterującą halą. Pierwsza od lewej steruje hakiem, unosząc go i opuszczając. Druga steruje wciągarką, przesuwając ja w dowolne miejsce.

 

 

 

 

 

 

 

Przejdź do konsoli sterowania wciągarką i przyjrzyj się jej. Wciągarka kierujesz przy pomocy klawiszy strzałek, tak jak na ekranie, czyli góra, dół, lewo, prawo.

 

 

 

 

 

 

 

Przesuń wyciągarkę dwa 2 razy w lewo i 3 razy do przodu, następnie 1 raz w lewo i 1 raz do przodu. Pozostaw ja w takiej samej pozycji i przejdź do konsoli sterującej hakiem i obniż hak, tak by zjechał na dół, do samej kratki.

 

 

 

 

 

 

 

Wyjdź z pomieszczenia i podejdź do kratki wentylacyjnej i przyczep do niej hak. Teraz wróć do budki i podnieś kratę naciskając konsolę podnoszącą i opuszczającą hak. W ten sposób pozbędziesz się przeszkody i będziesz mogła wejść do środka.

 

 

 

Animacja

 

 

 

Wróć do otwartego już wejścia i wskocz do środka. Zapisywanie gry. Znalazłaś się w pomieszczeniu z przeszklonym pokojem. Otwórz szufladę w biurku i zabierz niewielki klucz.

 

 

 

 

 

 

 

Podejdź do szafek, po przeciwnej stronie i przy pomocy klucza, który wydostałaś z biurka, otwórz pierwsza szafkę od lewej.

 

 

 

 

 

 

 

Wewnątrz znajdziesz kartę dostępową. Zabierz ją. Teraz podejdź do drzwi i spójrz na czytnik kart. Użyj na nim znalezionej w szafce karty dostępowej.

 

 

 

 

 

 

 

W ten sposób otworzysz drzwi, prowadzące na zewnątrz. Zanim jednak wyjdziesz, musisz dowiedzieć się, co tez kryje się w oszklonym pokoju. Przejdź więc do przycisku, po przeciwnej stronie od drzwi wyjściowych i na czytniku kart, użyj karty dostępowej. Wejdź do środka. Drzwi, zamkną się za tobą. Teraz podejdź do kolejnych drzwi i otwórz je, naciskając przycisk z lewej strony. Wejdź do środka i podejdź do domku dla lalek. W jego wnętrzu znajdziesz kostkę z danymi. Zabierz ją.

 

 

 

 

 

 

 

Porozglądaj się po pokoju, w którym ktoś obserwował pacjenta, którym najwyraźniej było dziecko. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do komputera. Włóż do niego kostkę z danymi i wysłuchaj o obejrzyj opowieści o Feith.

 

 

 

 

 

 

 

Animacja

 

 

 

Po wysłuchaniu opowieści o doświadczeniach prowadzonych na małej chorej na serce dziewczynce, wyjdź z pomieszczenia i rusz na schody. Podejdź do drzwi prowadzących na hale produkcyjną i otwórz je za pomocą karty dostępowej. Wyjdź na halę. Przejdź do panelu kontrolującego wrota komory załadunkowej( zielone drzwi), blisko budki sterowniczej. Otwórz je, za pomocą karty dostępowej i rusz do środka. Po otwarciu kolejnych drzwi, wyjdź na zewnątrz i podejdź do panelu doprowadzającego prąd do ogrodzenia i użyj na nim karty dostępowej.W ten sposób Zoe otworzy bramę. Wejdź w nią i podejdź do taksówki, wracając do Casablanki.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners