autor:
Znajdziemy się na skrzyżowaniu. Sprzed restauracji z napisem Big Signboard zabieramy kij (stick), a następnie wchodzimy do sklepu elektronicznego (electronick shop). Zmieniamy na SAM-a i nim rozmawiamy z Clarkiem.
Dowiemy się, że oleju do robota nie dostaniemy.
Ale sięgamy do pudełka ze starym RAM-em (old RAM banks) i zabieramy 16MB RAM.
Zmieniamy na Tinę i wychodzimy ze sklepu z elektroniką. Tym razem wchodzimy do restauracji - Ramen shop. Rozmawiamy z szefem (Chef). Otrzymamy marynowaną rybę (Bavaiona marinated fish). Bierzemy jeszcze pałeczki (chopsticks).

Wychodzimy na zewnÄ…trz. Udajemy siÄ™ w lewo, w górÄ™ w uliczkÄ™ - Bright Alley. Z chodnika podnosimy kondensator (capacitor).
Wracamy i tym razem udajemy siÄ™ w dóÅ‚ ekranu - Bus shop. Przechodzimy w lewo. Przestawiamy na SAM-a i nim rozmawiamy z Paskudnym Robotem - Nasty Robot. Pytamy go o olej.
Może pomóc, ale nie może tego zrobić, zanim nie uzupeÅ‚ni brakujÄ…cego RAM-u.
Dajemy mu 16MB RAM, ale okaże się, że nie pasuje.
Wracamy zatem do schronu (shelter) i przestawiamy na TinÄ™, którÄ… rozmawiamy z Eku. Pytamy go o RAM Adaper.
Wymieni go na kondensator, więc dajemy mu go (capacitor). Otrzymamy RAM Adapter, więc wracamy na autobusowy przystanek.
Zmieniamy na SAM-a, dajemy Paskudnemu Robotowi RAM Adapter. Wkrótce do naszej kieszeni trafi olej do robotów (robot oil). Zmieniamy na TinÄ™ i tym razem na mapie wybieramy dzielnicÄ™ historycznÄ… - Historical Quarter. Wchodzimy do baru z prawej (Diner).
Zabieramy taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ… (tape). ÅÄ…czymy kij (stick) i antenÄ™ (antenna pice), otrzymujÄ…c dÅ‚ugi kij (long stick).
Wychodzimy i wÄ™drujemy nieco z lewo. Tu na drabinie stoi i zajmuje siÄ™ swojÄ… pracÄ…, elektryk (electrician). Przy pasku wiszÄ… klucze. SiÄ™gamy po nie za pomocÄ… dÅ‚ugiego kija. W ten sposób do naszej kieszeni trafiÄ… klucze elektryka (electrician keys).
Wracamy do schronu - Shelter i za pomocą zdobytych właśnie kluczy, otwieramy skrzynkę bezpiecznikową (panel box). Zabieramy z niej bezpiecznik (fuse).
Wracamy do dzielnicy historycznej - Historical Quarter. Idziemy nieco dalej w lewo i do skrzynki z bezpiecznikami (fuse box), wkładamy bezpiecznik.
W ten sposób otwarte zostanÄ… drzwi do opuszczonego sklepu (abandoned store). Zabieramy skarpetki (a pair of socks) oraz szczypce (pliers).
Opuszczamy sklep. Będziemy świadkami animacji.
Po animacji gra ponownie wróci do Tiny i SAM-a.
Udajemy siÄ™ w dóÅ‚ ekranu na dÅ‚ugÄ… ulicÄ™ - Long Road. Przechodzimy nieco w prawo, aż do drzwi windy. Zerkamy na panel windy (elevator panel). Próbujemy go użyć, ale potrzebny nam żeton (token).
Podchodzimy zatem do chÅ‚opca - Kid, obok którego przechodziliÅ›my. Pytamy go o żeton (token) do drzwi windy.
Da nam go, ale najpierw czeka nas zadanie. Mamy znaleźć sekretne słowo.
Otrzymamy od Kida holograficzny pryzmat (holographic prism).
Wracamy do dzielnicy historycznej - Historical Quarter, gdzie używamy hologramowego pryzmatu na starej bramie (old gate). Zobaczymy napis - "Blue".
Wracamy do Crossroad i tym razem pryzmatu używamy na wielkim szyldzie (Big signboard), nad restauracją. Poznamy drugie słowo - "Sky". May hasło "Blue Sky".
Wracamy do Kida, czyli do dzielnicy historycznej, a potem na Long Road. Zagadujemy go w sprawie zagadki, po czym Tina poda hasÅ‚o. W ten sposób otrzymamy żeton do winy (elevator token). Używamy żetonu na windzie (panel z prawej), a drzwi siÄ™ otworzÄ…. Po chwili Tina i SAM bÄ™dÄ… już na górze, na tarasie. Przechodzimy w prawy. Z tarasu zabieramy wodoodpornÄ… flagÄ™ (waterproof flag).
Wracamy do dzielnicy historycznej. Idziemy nieco w prawo i wchodzimy w alejÄ™ za barem (diner Alley).
Używamy szczypiec na przewodzie elektrycznym, który iskrzy, a nastÄ™pnie dajemy kociemu robotowi marynowanÄ… rybÄ™. ZaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, z którego Tina zabierze cyber lasaniÄ™ (cyber lasagna).
Wracamy do schronu (shelter). Udajemy siÄ™ na dach, gdzie obejrzymy kolejnÄ… animacjÄ™.
W miejscu, gdzie mieszka Tina i SAM panuje strasznie baÅ‚agan, ktoÅ› tu czegoÅ› szukaÅ‚. Chwile później przyjaciele doprowadzajÄ… to miejsce do porzÄ…dku.
Podnosimy miedziany drut (cooper wire) oraz brudnÄ… lalkÄ™ (dirty doll).
Miedziany drut łączymy z długim drążkiem (long stick), otrzymując długi bednarski kij (long cooper stick). Używamy go na skrzynce elektrycznej (power box), a uda się nam go nam naładować energią (long electrified stick).
Przechodzimy w lewo. Przestawiamy na SAM-a i tegoż naelektryzowanego kija używamy na dronie, który lata w te i z powrotem (watching drone). To spowoduje, że siÄ™ zatrzyma. Rozmawiamy z nim. Pytamy go o ostatnie kilka godzin (pierwsza opcja dialogowa).
W ten sposób dron pokaże to co zdoÅ‚aÅ‚ nagrać obserwujÄ…c to miejsce. NastÄ™pnie Tina porozmawia z SAM-em.
Wybieramy zawsze trzecie opcje dialogowe.
Wkrótce SAM pokaże Tinie nagranie, na które jej tata dla niej nagraÅ‚. Dziewczyna ma misjÄ™ ratowania Å›wiata. Teraz potrzebny jej kod. Trzeba udać siÄ™ do Archiwum - Registry Archive.
Wybieramy nowe miejsce na mapie - Downtown.
ENCODYA - solucja, poradnik
Prolog
ENCODYA - solucja, poradnik
Rozdział 2 - Investigating the cycer slum
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu