autor:agusia16
Zenobia
Klikamy dwa razy na planetę i po jej przeskanowaniu, klikamy jeszcze raz, by wysłać Mobota.
Animacja
Przyglądamy się roślinności (plant). Mobot pobiera próbkę. Zerkamy także na koralowce (corals) i znów zabieramy próbkę. Zerkamy jeszcze na kryształy z prawej, na ocean i na niebo, po czym przechodzimy w lewo (znaki zapytania).
Mobot wyczuje jakieś sygnały, które Julia wychwyci. Naszym zadaniem jest ustawienie prawidłowej częstotliwości. W tym celu przesuwamy suwak na lewą stronę, aż osiągnie on poziom 397 Hz. Chwilę czekamy a odezwie się Rachel.
Mobot będzie potrzebował lepszego miejsca, w którym mógłby zejśc pod wodę. Klikamy więc na oceanie (Vista) (enjoy Vista), a potem na „return down”. Tu przechodzimy tym razem w prawo, na plażę (znaki zapytania).
Na skałach zauważymy leżące zwierzę. Klikamy na nie i mamy trzy opcje do wyboru. Możemy je zabić i zabrać do badania, zostawić je lub wrzucić do morza. Wybieramy jedną z nich, po czym klikamy na wodę z lewej strony ( descend), a Mobot zejdzie pod wodę.
Animacja
Pod wodą natkniemy się na statek podwodny. Sprawdzamy grzyby (mushrooms). Mobot pobierze ich próbkę, po czym klikamy na miejsce tuż przy okręcie i klikamy na znaki zapytania, wchodząc na okręt.
Wewnątrz jest bardzo ciemno, ale Mobot nie może aktywować dostępnego w sobie oświetlenia, więc włącza latarkę. Rozglądamy się zatem, klikając na wszystkie aktywne miejsca, głównie skrzynie. Zerkamy na rury (Leeds), które są czymś porośnięte. Pobieramy ich próbki. Klikamy na prawy, dolny róg (down the lader), a następnie przesuwamy dźwignię, rączkę (lever) na drzwiach z prawej strony i przechodzimy przez nie, w prawo.
Tu znajdziemy ciało, do którego przyczepiona jest dziwna, świecąca, galaretowata istota. Ciało blokuje dostęp do drabiny (up the ladder). Klikamy na ową istotę (a lifeform). Mobot stwierdzi, że w kieszeni zwłok znajduje się karta. Niestety Mobot nie będzie mogła jej dostać, bowiem istota jest agresywna. Korzystając w urządzeń audio, możemy sprawdzić jak dźwięk wpływa na tę istotę. W tym celu:
- przesuwamy dolny suwak - pulse w górę, tak, by znalazł się mniej więcej w połowie. Odezwie się Rachel a potem Julia. Niestety nie będzie żadnej większej reakcji tajemniczej istoty;
- przesuwamy górny suwak – frequency w prawo, a istota odpłynie.
Wracamy do pierwszej lokacji. Tym razem zerkamy na dźwignię (lever) z lewej strony. Przesuwamy ją (move lever) i zanim drzwi zostaną zamknięte szybko wchodzimy do środka. Tu znów ciągniemy za dźwignię z lewej (lever) i zabieramy jeden z metalowych prętów (klikamy na nie dwa razy), po czym wracamy z powrotem.
Wracamy do istoty (to the front), klikamy na nią, świecąc na nią dwa razy światłem i znajdziemy się ponownie w tym samym miejscu. Tym razem wykorzystamy światło i dźwięk:
- klikamy na światło latarki o istota podpływa, ale natychmiast chwyta się rury, która jest czymś porośnięta;
- klikamy jeszcze raz na latarkę, ale nic to nam nie daje;
- używamy dźwięku (use sound to sepel), ale nie zauważymy żadnej reakcji;
- wracamy, klikając na dolny panel ze strzałką.
Wracamy na statek i jeszcze raz przyglądamy się rurom (weeds). Czyścimy je ( remove weeds). Podobnie robimy z tymi na dole i znów wracamy do istoty. Klikamy na nią dwa razy, oświetlając ją światłem i znów operujemy panelami:
- klikamy dwa razy na latarkę, a istota podpłynie dość blisko;
- wciskamy panel ze strzałką na dole.
Mobot mówi, że drzwi za nim są zamknięte.
W przedsionku, do którego wrócimy klikamy na dźwignię z lewej, po czym jeszcze raz na tę sama dźwignię (lever) i podkładamy pod drzwi metalowy pręt ( insert metal rod). Drzwi muszą być otwarte. Teraz ponownie wracamy do istoty. Klikamy zatem na istotę dwa razy , by oderwała się od ciała i powtarzamy czynności:
- klikamy dwa razy na latarkę na górze;
- klikamy raz na strzałkę na dole;
- gdy istota podpłynie do drzwi obok, znów klikamy na panel z latarką, by ją zwabić;
- używamy dźwięku, klikając na drugi panel, a istota przepłynie w prawo, a Mobot zamknie drzwi.
Wracamy do ciała, klikamy na nie, po czym klikamy jeszcze dwa razy pobierając próbkę ubrania i elektroniczny notatnik (data pad). Próbujemy wejść po drabinie, ale okazuje się, że klapa jest zamknięta. Badamy więc próbki:
- plant sample;
- coral sample;
- mushroom;
- weed sample;
- corpse sample;
- datapad.
Badając elektroniczny notatnik (datapad), klikamy na “ enter enhanced analysis”, a pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy rozszyfrować ciąg liczb. Każdej liczbie przypisana jest litera. Najpierw klikamy na pomarańczową liczbę na dole, a potem na żółtą literę na dole, a cały tekst zostanie odkryty:
36 –W;
94 – E;
74 – N;
75 – O;
97 – H;
90 – A;
34 – V;
98 – I;
96 – G;
17 – R;
40 – Y;
12 – P;
92 – C;
19 – S;
72 – L;
27 – N;
91 – B;
73 – M;
25 – T;
95 – F;
93 – D;
39 – X;
99 – J.
Gdy odsłonimy cały tekst, czytamy go.
Teraz przeszukujemy wszystkie lokacje zaglądając do wszystkich skrzyń, by zebrać części broni o wysokiej mocy:
- zabieramy części ze skrzyni tuz przy ciele;
- wracamy do pierwszej lokacji i wyciągamy części z trzech skrzyń;
- przechodzimy w przejście z lewej, przesuwając dźwignię i tu także zabieramy części z trzech skrzyń.
W ten sposób uda się nam zebrać wszystkie elementy broni, więc wchodzimy w zakładkę analizy ( kolorowe kulki) i umieszczamy części broni, by dokonać analizy. Naszym zadaniem będzie złożenie wszystkich elementów. Wybieramy zatem jakąś część, którą można obrócić, klikając na strzałkę boku, z lewej strony, a potem umieszczamy ją na schemacie z lewej, klikając na przycisk „attach”. Przesuwamy elementy klikając na niebieskie strzałki w dół i w górę. zadanie jest łatwe, wystarczy parę razy poklikać i poobracać elementy, by złożyć broń.
Teraz wchodzimy w zakładkę notatek (ikona z kopertami) i klikamy na „Mind’o’Matic”, po czym wybieramy „ Of Aliens and Men” i naszym zadaniem będzie kolejne prawidłowe ułożenie fiszek z wyrazami, by odtworzyć prawdziwą historię tego miejsca. Podobnie jak w poprzednim wypadku, szereg trzyczęściowych diagramów składa się z jednej fiszki niebieskiej, jednej fioletowej i jednej śliwkowej. Żeby zadanie zostało zaliczone, wszystkie fiszki, które pozostaną, muszą znaleźć się z prawej strony, na czerwonym panelu.
Gdy wykonamy zadanie, wybieramy zakładkę z Mobotem i układ planetarny i udajemy się na planetę Hermes.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu