Akt I (27 września - Kapsztad - Afryka Południowa - Maks) - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)

lubiegrac poradniki Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności) Akt I (27 września - Kapsztad - Afryka Południowa - Maks) - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)



autor:

27 wrzeÅ›nia – Kapsztad – Afryka PoÅ‚udniowa – Maks

 

Animacja

 

Hotel

 

Maks i Lara spÄ™dzajÄ… miesiÄ…c miodowy. Maks odbiera telefon. To byÅ‚a szefowa Lary. Chce rozmawiać z LarÄ…, wiÄ™c Maks oddaje telefon. Lara chce coÅ› zanotować i prosi o oÅ‚ówek. Wychodzimy zatem na balkon z widokiem na morze. Na stoliku z farbami znajdujemy oÅ‚ówek. Zabieramy go. Podajemy Larze oÅ‚ówek. Teraz potrzebuje kartki. SpoglÄ…damy zatem na torbÄ™ leżącÄ… na komodzie przy drzwiach. Robimy jej zbliżenie i zabieramy dziennik Maksa oraz kluczyki do samochodu. Dajemy dziennik Larze i gdy ona zacznie notować, wchodzimy do Å‚azienki. OglÄ…damy, po czym klikamy na swoje odbicie w lustrze, po czym klikamy na umywalkÄ™. Max umyje siÄ™. Pojawi siÄ™ wizja.

 

Animacja

 

Wychodzimy z Å‚azienki. Maks rozmawia z LarÄ…. Po rozmowie przeglÄ…damy dziennik. Pora udać siÄ™ do Galerii w Kapsztadzie. Maja tam pomoc miejscowej policji w sprawie kradzieży eksponatów. WÅ‚aÅ›cicielem Galerii jest mężczyzna o nazwisku Katlego. Opuszczamy zatem hotel i po krótkiej rozmowie z LarÄ…, klikamy na auto, na jego bagażnik. Otwieramy go za pomocÄ… kluczyków i wyciÄ…gamy skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami. Otwieramy jÄ… i zabieramy obcÄ™gi. Gdy klikniemy na uchwyt na boku, otworzymy kolejnÄ… część skrzynki, w której znajdziemy nasadki do kluczy o różnej wielkoÅ›ci. Zostawiamy skrzynkÄ™ i używamy kluczyki na Garbusie. Na mapie wybieramy galeriÄ™.

 

Galeria

 

Wchodzimy do galerii.

 

Animacja

 

Nasi bohaterowie rozmawiajÄ… z Katlego, który ma zastrzeżenie do pracy miejscowego kapitana policji Namusy. WrÄ™cza on im dzisiejszÄ… gazetÄ™ i proponuje zapoznanie siÄ™ z listÄ… skradzionych przedmiotów. PrzeglÄ…damy gazetÄ™. Rozmawiamy z LarÄ…, a potem z recepcjonistkÄ…. Zabieramy dokumentacjÄ™ skradzionych eksponatów leżącÄ… na blacie recepcji i przeglÄ…damy jÄ….

 

Animacja

 

Maks kolejny raz bÄ™dzie miaÅ‚ wizjÄ™, co zdenerwuje LarÄ™. Chce by Maks zajÄ…Å‚ siÄ™ poprowadzeniem tej sprawy. Pojawia siÄ™ Kapitan Nomusa i Lara otrzymuje akta sprawy. Ponownie rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielem Galerii na każdy temat, a potem z LarÄ…, która daje Maksowi akta sprawy. Czytamy raport ze Å›ledztwa. Okazuje siÄ™, że nie udaÅ‚o siÄ™ odnaleźć ważnych odcisków palców. Na jednej z gablot znajduje siÄ™ tylko częściowy odciska palca. Trzeba znaleźć sposób jego pobrania i wysÅ‚ać do Interpolu. Maks daje recepcjonistce folder do wysÅ‚ania. Wychodzimy na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ w prawo, podchodzÄ…c do rusztowania. Zabieramy wiszÄ…ce na nim ogrodniczki.

 

 

 

Wracamy przed GaleriÄ™. OglÄ…damy studzienkÄ™ i wracamy do Galerii. Przechodzimy w dóÅ‚ ekranu, w stronÄ™ gablot. OglÄ…damy zdjÄ™cie z gablotami, które mamy w ekwipunku. Najpierw klikamy na nim na gablotÄ™ z której skradziono przedmiot – rozbita gablota oznaczona 02, a potem na gablotÄ™ obok. W ten sposób Maks bÄ™dzie wiedziaÅ‚ której gabloty szukać. Zerkamy zatem na Å›rodkowÄ… gablotÄ™, zerkamy na miejsce z odciskiem palca i używamy na nim częściowego odciska palca. Patrzymy też na plamÄ™ krwi na podÅ‚odze. Maks stwierdzi, że zÅ‚odziej mógÅ‚ siÄ™ skaleczyć, gdy wchodziÅ‚ do galerii.

 

 

 

Wracamy w stronÄ™ recepcji i tym razem przechodzimy w lewo, do okien. OglÄ…damy kolejne zdjÄ™cie, które mamy w ekwipunku. Tym razem dokumentujÄ…ce okno, którym wszedÅ‚ zÅ‚odziej. Klikamy na owe okno na zdjÄ™ciu, a potem na tkaninÄ™ wiszÄ…cÄ… nad nim. Pozwoli to Maksowi na rozpoznanie okna, którym wszedÅ‚ wÅ‚amywacz. Znajdujemy zatem takÄ… sama tkaninÄ™ – klikamy na niÄ… PPM – oglÄ…damy jÄ…, a potem klikamy na wÅ‚aÅ›ciwe okno i tkaninÄ™ wiszÄ…cÄ… nad nim. Maks bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że to wÅ‚aÅ›ciwe okno.

 

 

 

Niestety żeby je zbadać trzeba pozbyć siÄ™ krat. Lara i Maks dokonujÄ… podsumowania tego co już wiedzÄ…. Oboje majÄ… nadziejÄ™, że na oknie znajdÄ… jakieÅ› odciski palców. PostanawiajÄ… o tym pogadać z Katlego. Przechodzimy w stronÄ™ okien, a potem wchodzimy na górÄ™, na galeriÄ™. Zabieramy metalowÄ… rurkÄ™ opartÄ… o balustradÄ™.

 

 

 

Jest bardzo lekka. Schodzimy na dóÅ‚ i wychodzimy na zewnÄ…trz. MetalowÄ… rurkÄ™ używamy na studzience, by Maks odpowiednio jÄ… wygiÄ…Å‚. OglÄ…damy wygiÄ™tÄ… rurkÄ™, po czym używamy na niej obcÄ™gów, by jÄ… spÅ‚aszczyć. Otwieramy skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami, klikamy na uchwyt z prawej i na spÅ‚aszczonej, wygiÄ™tej rurze umieszczamy nasadkÄ™ 17mm. Wracamy do Galerii i kierujemy siÄ™ w stronÄ™ okien. Robimy zbliżenie wÅ‚aÅ›ciwego okna i na Å›rubach z prawej strony próbujemy użyć klucza z nasadkÄ… 17mm. Niestety recepcjonistka na nam to nie pozwoli.

 

Animacja

 

Lara zaproponuje, by Maks podarował jej jakiś prezent. Opuszczamy zatem Galerię i wsiadamy do Garbusa. Na mapie wybieramy hotel.

 

Hotel

 

Wchodzimy do pokoju. Pokojówka już tu byÅ‚a, posprzÄ…taÅ‚a i zostawiÅ‚a coÅ› na Å‚óżku. Robimy zatem zbliżenie zasÅ‚anego Å‚óżka, przyglÄ…damy siÄ™ rÄ™cznikom i zabieramy identyfikator. Maks postanawia zadzwonić do recepcji. OglÄ…damy zatem identyfikator w ekwipunku, obracamy go i czytamy notatkÄ™ z tyÅ‚u. DziÄ™ki temu dowiemy siÄ™, że musimy zadzwonić pod numer 111. Przechodzimy zatem do telefonu, czyli w stronÄ… Å‚azienki. Robimy zbliżenie telefonu i dzwonimy pod wskazany na identyfikatorze numer. Opuszczamy hotel. Na zewnÄ…trz Maks dzwoni do Lary i informuje ja o znalezisku oraz prezencie który dostaÅ‚. Klikamy na samochód i na mapie wybieramy galeriÄ™.

 

Galeria

 

Podchodzimy do recepcji i recepcjonistce wrÄ™czamy pudeÅ‚ko czekoladek. Po chwili rozmowy i stosowanym prezencie Maks uzyska pozwolenie zdjÄ™cie krat z okna. Wracamy zatem do okna i ponownie robimy jego zbliżenie. Na Å›rubach z prawej używamy klucza z nasadkÄ… 17 mm, ale okazuje siÄ™, że nie pasuje. Ponownie wiÄ™c otwieramy skrzynkÄ™ i część z nasadkami. Zdejmujemy nasadkÄ™ 17 mm, klikajÄ…c kluczem na nasadkÄ™ 12 mm. Takim kluczem odkrÄ™camy Å›ruby i otwieramy kratÄ™. Zerkamy na ramÄ™ oraz szybÄ™ i na maÅ‚y gwóźdź w rogu ramy. CoÅ› siÄ™ na nim zaczepiÅ‚o. Maks jest zdania, że to kawaÅ‚ek rÄ™kawiczki wÅ‚amywacza.

 

 

 

Rozmawiamy z LarÄ… na każdy temat. Pojawia siÄ™ Katlego, z którym Lara rozmawia na temat znaleziska na ramie. Larisa dzwoni wiÄ™c do kapitana miejscowej policji proszÄ…c o udostÄ™pnienie przyrzÄ…dów po pobierania odcisków palców. Ponieważ czuje siÄ™ bardzo zmÄ™czona obydwoje wracajÄ… do hotelu.

 

Hotel

 

W pokoju Lara ofiaruje Maksowi amulet, a po chwili dzwoni telefon. Tym razem do Muriel, której nie udaÅ‚o siÄ™ uzyskać żadnych informacji ze zebranej poÅ‚ówki odciska palca. Po chwili odzywa siÄ™ także hotelowy telefon. KtoÅ› próbuje LarÄ™ nastraszyć.

 

28 wrzeÅ›nia – Kapsztad – Afryka PoÅ‚udniowa - Maks

 

Klikamy na samochód i udajemy siÄ™ na posterunek policji.

 

Posterunek policji

 

Podchodzimy do piszÄ…cego coÅ› na komputerze kapitana Nomusy i rozmawiamy z nim. Godzi siÄ™ użyczyć sprzÄ™t, przy okazji dajÄ…c dokumentacjÄ™ odcisków palców dwóch pracowników, którzy zajmowali siÄ™ oknem. Najpierw jednak Maks musi podpisać odpowiedni formularz. Robimy zatem zbliżenie biurka kapitana Nomusy i na formularzu używamy oÅ‚ówka. Klikamy an zdjÄ™cie kobiety stojÄ…ce na biurku ( czynność ważna – potrzebna w dalszej części gry). Zabieramy okulary przeciwsÅ‚oneczne.

 

 

 

Wychodzimy ze zbliżenie. OglÄ…damy tablicÄ™ ogÅ‚oszeniowÄ… robiÄ…c jej zbliżenie. Czytamy wiszÄ…ce na niej wycinki z gazet. Zerkamy na dyplom na Å›cianie. Robimy jego zbliżenie. To nagroda w konkursie Å‚owieckim. PrzyglÄ…damy siÄ™ krawatowi wiszÄ…cemu na krzeseÅ‚ku (czynnoÅ›ci ważne – potrzebne w dalszej części gry). Klikamy na wentylator i na ksero.

 

 

 

Na koniec robimy zbliżenie regału z prawej strony. Tu przyglądamy się książce o łowiectwie ( czynność ważna) i zabieramy skrzynkę.

 

 

 

Wracamy do samochodu i udajemy siÄ™ do galerii.

 

Galeria

 

Przechodzimy w stronÄ™ okien, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ oknu z odkrÄ™conÄ… kratÄ…, robiÄ…c jej zbliżenie. Klikamy na skrzynkÄ™ zabranÄ… z posterunku. Maks odezwie siÄ™ do Lary. Skrzynka zostanie otwarta. Zanim zaczniemy cokolwiek robić, czytamy instrukcjÄ™ użycia zestawu daktyloskopijnego. WyciÄ…gamy pojemnik z ninhydrynÄ… - proszek, który przywiera do odcisków palców. Automatycznie buteleczka zostanie otwarta. Podnosimy pÄ™dzelek, który sÅ‚uży do odkrywania odcisków. Maczamy go w proszku i delikatnie, miejsce w miejsce smarujemy nim ramÄ™ okiennÄ…. Robimy to miejsce w miejsce ponownie maczajÄ…c pÄ™dzelek, gdy proszek na nim siÄ™ skoÅ„czy. Tych odcisków jest sześć. Trzy na dole i trzy na ramie z prawej strony. Za każdym razem, gdy tylko odkryjemy odcisk palca – ciemniejsza plama na razie, Maks to skomentuje. Gdy odkryjemy wszystkie sześć Å›ladów, podnosimy taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ… i używamy jej na każdym z szeÅ›ciu odcisków. Za każdym razem zabieramy nowy kawaÅ‚ek taÅ›my klejÄ…cej ze skrzynki. Po umieszczeniu na nich odciska automatycznie umieszczane sÄ… na parapecie okna.

 

 

 

Maks zapyta LarÄ™ co dalej? BÄ™dzie chciaÅ‚ sam sprawdzić i porównać zebrane odciski palców. Czeka nas zatem kolejna część zadania. Tym razem musimy odnaleźć dwa identyczne odciski palców. W tym celu wybieramy dane dwa odciski i za pomocÄ… myszy odszukujemy trzy wspólne cechy:

 

- Odcisk pracownika : Philipe Nwosu – lewa rÄ™ka – screeny:

 

 

 

 

Elementy zostaną zakreślone na czerwone, pasują do siebie, ale nie należą do przestępcy;

 

- odciska pracownika : Philipe naosu – prawa rÄ™ka – screeny:

 

 

 

 

Odciski pasują do siebie, nakładają się, ale nie należą do włamywacza;

 

- odciski sprawcy - screeny:

 

 

 

 

PoÅ‚ówka odciska znalezionego na gablocie pasuje;

 

- sprawca – kolejny odcisk – screeny:

 

 

 

 

Odcisk pasuje do poÅ‚ówki odciska znalezionego w gablocie;

 

- odcisk pracownika – Philipe Nwosu – lewa rÄ™ka – screeny:

 

 

 

 

Odciski nie należą do złodzieja;

 

- sprawca – screeny:

 

 

 

 

Odciski pasujÄ…. Zadanie wykonane. Maks rozmawia z LarÄ…, która prosi, by ten zaniósÅ‚ zebrane odciski palców do recepcji i daÅ‚ je do wysÅ‚ania. Robimy to wiÄ™c. Przechodzimy zatem do recepcji i dajemy odciski palców recepcjonistce. W miÄ™dzy czasie Lara bÄ™dzie rozmawiaÅ‚a przez telefon, a potem jeszcze z Maksem i Katlego. Maks dostanie nowe zadanie. Tym razem musi odszukać dokumentacjÄ™ zaginionego statku o nazwie SS Maori. Rozmawiamy o tym z LarÄ…, po czym opuszczamy galeriÄ™ i wsiadamy do Garbusa. Na mapie wybieramy nowÄ… lokacje, czyli port.

 

Port

 

Wchodzimy na górÄ™, do budynku Henderson&Company. Na miejscu rozmawiamy ze staruszkiem o nazwisku Roxburgh. Pytamy go o statek, a ten przynosi Maksowi stare dokumenty tego statku i kÅ‚adzie je na stole do pracy, na dole.

 

Animacja

 

Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚ i robimy zbliżenie stolika do pracy. Zabieramy obcinaczkÄ™ do cygar. Maks bÄ™dzie musiaÅ‚ za niÄ… zapÅ‚acić. Otwieramy spis pasażerów i zaÅ‚ogi statku. Okazuje siÄ™, że zostaÅ‚ on zalany wodÄ… i lista przewozowa jest nieczytelna. Klikamy owe kartki. Maks bÄ™dzie chciaÅ‚ je wypożyczyć, wiÄ™c znów czekać go bÄ™dzie wydatek. Dostanie pozwolenie korzystania z projektora. Dokumenty trafiÄ… do ekwipunku.

 

 

 

PrzeglÄ…damy je zatem, po czym umieszczamy na projektorze. SkÅ‚adamy ze sobÄ… dwie rozerwane kawaÅ‚ki strony. BÄ™dÄ… do siebie pasowaÅ‚y, ale Maks nie bÄ™dzie mógÅ‚ nic z nich odczytać. Tekst, który znajduje siÄ™ na odwrocie przebija.

 

 

 

Odchodzimy zatem od projektora. Z wieszaka zabieramy czapkÄ™ – beseballówkÄ™ i wychodzimy na zewnÄ…trz. Przeszukujemy stertÄ™ pudeÅ‚ stojÄ…cych z lewej strony. Robimy ich zbliżenie i zabieramy leżącÄ… na pudle tekturÄ™. Klikamy na Garbusa i udajemy siÄ™ na posterunek policji.

 

Posterunek policji

 

Używamy listy przewozowej na kserokopiarce. Maks porozmawia z kapitanem. Zabieramy kopiÄ™ dokumentów i udajemy siÄ™ do samochodu. Na mapie ponownie wybieramy port.

 

Port

 

Wracamy do budynku Henderson&Company. Umieszczamy kopiÄ™ listy przewozowej na projektorze. Kolejnym naszym zadaniem bÄ™dzie zÅ‚ożenie kopii w caÅ‚ość, przy okazji odnajdujÄ…c wskazówkÄ™ w postaci nazwiska lub nazwy. Mamy sześć kartek, które musimy ze sobÄ… połączyć. Można je obracać na tylnÄ… lub przedniÄ… stronÄ™. Zrobimy to, gdy klikniemy na jeden z paneli z lewej strony na dole. WÅ‚aÅ›ciwy panel bÄ™dzie migaÅ‚, gdy najedziemy kursorem na kartkÄ™. Kartki przesuwamy na boki za pomocÄ… myszy. Możemy także zbliżać i oddalać widok. Zaczynajmy zadanie:

 

- odszukujemy kartkÄ™ ze sÅ‚owem „ Sowanie „ i „ Mumo” i obracamy jÄ…;

 

 

 

- kartkÄ™ „Sowanie” i „Mumo” łączymy z kartkÄ… ze sÅ‚owem „Mum”

 

 

 

SÅ‚owo „Mum” ma siÄ™ pokryć ze sÅ‚owem „Mumo na kartce z lewej. KartÄ™ z lewej musimy nieco przekrÄ™cić w prawo, a tÄ… z prawej nieco w lewo:

 

 

 

- odszukujemy kartkÄ™ ze szkicem statku. Obracamy jÄ…, a potem przekrÄ™camy w lewo i przypasowujemy do litery „L” na górze, by powstaÅ‚ wyraz „LeC”;

 

 

 

- znajdujemy kartkÄ™ z napisem „Ekspres C”. Obracamy jÄ… i dopasowujemy do sÅ‚owa „Amerikan Expres „ znajdujÄ…cym siÄ™ na górze. KartkÄ™ musimy nieco obrócić w lewo;

 

 

 

- dopasowujemy ostatniÄ… kartkÄ™, tym razem do sÅ‚owa „Large” dopasowujÄ…c sÅ‚owo „LeClerqe” na dole. Obracamy jÄ… i koÅ„czymy zadanie.

 

 

 

Maks rozmawia ze staruszkiem na temat odkrytego nazwiska – rodzina LeClerq. Zaznacza Maksowi na mapie dom Zenzele Leclerq. Opuszczamy zatem port i udajemy siÄ™ do samochodu, by wrócić do galerii.

 

Galeria

 

Wchodzimy do galerii, gdzie zagadujemy Larę. Mowimy jej o rodzinie LeClerq. Obydwoje zamierzają się tam udać. Opuszczamy więc galerię, wsiadamy do samochodu i udajemy się do posiadłości LeClerq.

 

Posiadłość LeClerq

 

ZaglÄ…damy do skrzynki pocztowej – robimy jej zbliżenie. Znajdujemy zawiadomienie. Czytamy je i dowiadujemy siÄ™, że dzisiaj w posiadÅ‚oÅ›ci ma pojawić siÄ™ elektryk. Udajemy siÄ™ do gÅ‚ównego wejÅ›cia i używamy dzwonka. Niestety ochroniarz Zenezele nie wpuÅ›ci nas do Å›rodka. Maks musi wiÄ™c coÅ› wymyÅ›lić. Wracamy wiÄ™c do bramy, wsiadamy do samochodu . Maks i Lara docierajÄ… na klif, gdzie spotykajÄ… naprawiajÄ…cego samochód elektryka.

 

Animacja

 

Klif

 

Od niego dowiadujemy siÄ™, że wybiera siÄ™ do posiadÅ‚oÅ›ci LeClerq. Robimy zbliżenie kabiny samochodu. PrzyglÄ…damy siÄ™ logo firmy. Używamy na nim tekturki, a na tekturce oÅ‚ówka. Maks przerysuje logo. Z marynarki elektryka zabieramy jego identyfikator.

 

 

 

Maks zagaduje elektryka przy okazji gorzej uszkadzajÄ…c jego samochód. Postanawia wykorzystać sytuacjÄ™ i przebrać siÄ™ za niego, by dostać siÄ™ do posiadÅ‚oÅ›ci. OglÄ…damy zatem identyfikator elektryka. Potrzebna nam bÄ™dzie : czapka z logo, ogrodniczki, okulary przeciwsÅ‚oneczne i wÄ…sy. Wracamy do samochodu i udajemy siÄ™ do posiadÅ‚oÅ›ci LeClerq.

 

Posiadłość LeClerq

 

Wchodzimy na dziedziniec. Spoglądamy na wąż leżący na ziemi. Podnosimy go. Wchodzimy w ekwipunek, gdzie oglądamy obcinaczkę do cygar. Przesuwamy jej zabezpieczenie. Jest teraz gotowa do użycia. Zaglądamy do studzienki i zabieramy leżącą tam nasadkę na wąż. Umieszczamy ją na wężu. Zerkamy na doniczkę stojącą na balustradzie. Znajduje się w niej sekator. Używamy węża z nasadką na owej doniczce, ale nasadka niemal natychmiast spada z węża. Opuszczamy posiadłość i udajemy się do galerii.

 

Galeria

 

Wchodzimy do Å›rodka i kierujemy siÄ™ do recepcji. Używamy kawaÅ‚ka węża na gilotynie do papieru. W ten sposób otrzymujemy uszczelkÄ™. Podchodzimy w stronÄ™ okien. SpoglÄ…damy na okno i ze skrzynki zabieramy pÄ™dzel. Bierzemy także substancjÄ™ klejÄ…cÄ…. PÄ™dzelek ucinamy za pomocÄ… obcinaczki do cygar. Na czarne wÅ‚osy wylewamy klej tworzÄ…c sztuczne wÄ…sy. Opuszczamy galeriÄ™ i wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci.

 

Posiadłość LeClerq

 

Przechodzimy na dziedziniec. Łączymy koÅ„cówkÄ™ węża z uszczelkÄ…. Podnosimy nasadkÄ™ na wąż, która leży na ziemi i umieszczamy jÄ… w wężu z uszczelkÄ…. Węża z nasadkÄ… używamy na doniczce na kwiaty stojÄ…cÄ… na balkonie.

 

Animacja

 

Doniczka spada na ziemiÄ™. Zabieramy sekator. Wycinamy nim logo znajdujÄ…ce siÄ™ na tekturze – klikamy sekatorem na tekturze. Udajemy siÄ™ do gÅ‚ównego wejÅ›cia. Próbujemy przejść do ogrodu, czyli w prawo. Na stoliku stoi farba w aerozolu. Niestety od razu pojawia siÄ™ tam ochroniarz Zenzele. Dzwonimy wiÄ™c do drzwi. Gdy ochroniarz zamknie drzwi wracamy do stolika i zabieramy z niego srebrny spray.

 

 

 

Przykładamy szablon do czapki baseballowej, po czym używamy na niej sprayu. Otrzymujemy czapkę z logo. Ponieważ mamy już wszystkie elementy przebrania, więc wracamy do samochodu i udajemy się do hotelu.

 

Hotel

 

Wchodzimy do pokoju i przechodzimy do Å‚azienki. Robimy zbliżenie lustra. Klikamy poszczególnymi częściami przebrania na lustrze: spodnie, wÄ…sy, okulary i baseballówka z logo. Maks siÄ™ przebiera.

 

 

 

Lara zostaje w pokoju, zaÅ› Maks zamierza wrócić do posiadÅ‚oÅ›ci. Opuszczamy zatem hotel, klikamy na Garbusa i na mapie wybieramy posiadÅ‚ość.

 

Posiadłość LeClerq

 

Udajemy siÄ™ do gÅ‚ównego wejÅ›cia. Dzwonimy do drzwi. Maks trafia do posiadÅ‚oÅ›ci. PrzyglÄ…damy siÄ™ wszystkim aktywnym miejscom w tym pokoju klikamy na regaÅ‚. Maks wyciÄ…ga z niego książkÄ™. Czytamy w niej rozdziaÅ‚ VI : Bogowie i ich kolory”. Dowiadujemy siÄ™, że :

 

- Yamaya – lubi kolor niebieski;

- Shango – kolory czerwieÅ„ i biel;

- Elegua – czerwieÅ„ i czerÅ„;

- Oya – ulubiony kolor to burgundowi czerwieÅ„.

 

Zerkamy też na rysunki bogów znajdujÄ…ce siÄ™ na kartce.

 

 

 

Przechodzimy w lewo, w stronÄ™ kanapy. Zerkamy na tkaninÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. Robimy jej zbliżenie. ZapamiÄ™tujemy ukÅ‚ad figurek bogów.

 

 

 

Klikamy też na otwartÄ… książkÄ™ leżącÄ… na stoliku. Czytamy wiersz. Przechodzimy w prawo, do stolika z oÅ‚tarzykiem. Zerkamy na iluminowany manuskrypt i na czaszkÄ™. Robimy zbliżenie szkatuÅ‚ki. Celem zadania jest jej otwarcie. Kwadraty w grupie czterech i dwóch przesuwamy za pomocÄ… paneli. Åšrodkowe panele przesuwajÄ… cztery kwadraty poÅ‚ożone obok siebie, zaÅ› boczne panele przesuwajÄ… tylko dwa. Naszym zadaniem jest ustawienie kwadratów tak, by utworzyÅ‚y one figurki czterech bogów zgodnie z tkaninÄ…, kolorami z książki i wierszem.

 

 

 

Po otwarciu szkatuÅ‚ki czytamy list, który znajduje siÄ™ w Å›rodku. Potem rozmawiamy z LarÄ…, po czym udajemy siÄ™ na posterunek policji.

 

Posterunek policji

 

Rozmawiamy z kapitanem na temat Toniego Zoli. Ten szuka informacji o nim w komputerze, twierdzÄ…c, że sprawÄ… zajmie siÄ™ sam. Rozmawiamy z LarÄ…. Obydwoje przechodzÄ… do innego pomieszczenia i tam obmyÅ›lajÄ… swój plan. Maks odwróci uwagÄ™ kapitana, zaÅ› Lara przeszuka informacje w jego komputerze.

 

Animacja

 

Podchodzimy zatem do kapitana Nomusy i klikamy na wentylator, na jego czerwony guzik. Dzięki temu wszystkie papiery rozsypują się po podłodze. Naszym zadaniem jest zagadanie kapitana, ale dialog musimy przeprowadzić w określonej kolejności:

 

- krawat Nomusy;

- książka o łowiectwie;

- zdjęcie;

- dyplom na ścianie;

- wycinek z gazety.

 

W tym czasie Lara bÄ™dzie grzebaÅ‚a w jego komputerze. Po wykonaniu zadania – Maks zostanie o tym powiadomiony, rozmawiamy z niÄ…. Pytamy o informacje z komputera. Para wychodzi do innego pokoju. Tam dowiadujemy siÄ™, że w komputerze Nomusy nie byÅ‚o żadnych informacji o Zoli, ale kapitan ma jego numer w prywatnych kontaktach. OglÄ…damy zatem kartkÄ™, na której Lara zapisaÅ‚a pewnie kod: 0C1 0XAFLEG.

 

 

 

Opuszczamy posterunek i udajemy siÄ™ do hotelu.

 

Hotel

 

Podchodzimy do telefonu i klikamy na cyfry zamieniajÄ…c litery kodu na cyfry, tak jak wskazuje cyferblat telefonu, czyli :

 

0C1 OXAFLEG – 021 6923534

 

Maks dodzwoni się do dziewczyny Zoli i od niej dowie się, gdzie ma go szukać. Znajdziemy go w barze w porcie. Rozmawiamy z Larą na temat owego pubu, opuszczamy hotel i udajemy się do portu.

 

Port

 

Przyglądamy się motocyklowi Zoli, robiąc jego zbliżenie. Wchodzimy do baru.

 

Animacja

 

Niestety Zola nie ma zamiaru rozmawiać z Maksem, ale ten nie zamierza się poddawać. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Larą. Wracamy do hotelu.

 

Hotel

 

Animacja

 

Przed hotelem nasi bohaterowie spotykajÄ… NomusÄ™, który im grozi.

 

29 wrzeÅ›nia – Kapsztad – Afryka PoÅ‚udniowa – Maks

 

Port

 

Maks, tak jak obiecaÅ‚ nie zamierza siÄ™ poddać, wiÄ™c razem wracajÄ… do portu. Po rozmowie z LarÄ…, wchodzimy do baru. Ponieważ drzwi sÄ… zamkniÄ™te, używamy na nich klucza z nasadkÄ… 12 mm. Od razu przy wejÅ›ciu czytamy listÄ™ drinków – wisi na Å›cianie przy drzwiach.

 

 

 

Robimy zbliżenie kasy i zerkamy na leżący tam cennik.

 

 

 

Robimy też zbliżenie Å›ciany, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ wszystkim znakom. SzczególnÄ… uwagÄ™ poÅ›wiÄ™camy znakowi z cytatem Hemingwaya. Z jego boku, z lewej strony dostrzegamy zagiÄ™ty gwóźdź. Przesuwamy go i robimy jego zbliżenie.

 

 

 

Odkrywamy sejf, robimy jego zbliżenie. Potrzebny nam szyfr. Poznamy go dziÄ™ki liÅ›cie drinków i cennikowi. W liÅ›cie drinków, szukamy drinka Hemingwaya. Jego skÅ‚ad to:

 

- biaÅ‚y rum – 15 R;

- likier maraschino – 20 R;

- sok z limonki – 12 R;

- sok grejpfrutowy – 12 R.

 

Teraz sprawdzamy ceny kolejnych skÅ‚adników drinka i zapamiÄ™tujemy je. Mamy kod do sejfu:

 

15 20 12 10

 

Jeszcze raz robimy zbliżenie sejfu i wpisujemy do niego owe liczby, zaczynając od lewej strony. Ciągniemy za rączkę z lewej i otwieramy sejf.

 

 

 

ZaglÄ…damy do Å›rodka. W sejfie znajdujemy unikalne monety, kamiennÄ… gÅ‚owÄ™, czyli skradzione z galerii przedmioty. Czytamy też notatkÄ™ o przekazaniu komuÅ› zamówionych dwóch statuetek. SÅ‚yszymy dźwiÄ™k klaksonu, a po chwili w barze pojawia siÄ™ Toni. Maks ucieka.

 

Animacja

 

29 wrzeÅ›nia – Kapsztad – Afryka PoÅ‚udniowa – Lara

 

Animacja

 

Lara postanawia udać siÄ™ do pani LeClerg i rozmówić siÄ™ z niÄ….

 

Posiadłość LeClerq

 

Lara rozmawia z Zenzele oskarżając ją o kradzież. Zenzele twierdzi jednak, że statuetki należały od lat do jej rodziny.

 

29 wrzeÅ›nia – Kapsztad – Afryka PoÅ‚udniowa – Lara

 

Klif

 

Jamala odwozi LarÄ™ do hotelu. PrzejeżdzajÄ…c przez klif Lara widzi wyciÄ…gany z wody samochód Maksa. Dowiaduje siÄ™, że byÅ‚ wypadek. Na ulicy leży motocykl Zoli, zaÅ› Maksa uznano za zaginionego. PrzyglÄ…damy siÄ™ rozbitemu motocyklowi , po czym robimy zbliżenie rozbitego samochodu. PrzyglÄ…damy siÄ™ opnie. Jest przestrzelona. Klikamy na niÄ… dwa razy. Zerkamy na fotel, który również jest przestrzelony. Nie ma na nim krwi – robimy to także dwa razy. Zerkamy na otwory po kulach przy oponie – ktoÅ› strzelaÅ‚ do Maksa.

 

 

 

Rozmawiamy z Nomusą. Lara opowiada mu, że ktoś do niego strzelał. Lara zarzuca Nomusie, że wynajął Zolę, by ten przeszkodził Larze i Maksowi w prowadzeniu śledztwa.

 

Animacja

 

Oglądamy animację i opowieść Zenezele kończącą ten rozdział gry.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners