autor:
Akt VI Ciemno i zimno
8 października – okolice Inari – Finlandia – Lara
Motel w pobliżu Inari
Wchodzimy do jadalni.
Animacja
Rozmawiamy z barmanem. Ten opowiada Larze o zdarzeniu z dziennikarzem. Pytamy o wolny pokój i dowiadujemy siÄ™, że wszystkie pokoje zajÄ™li pracownicy Argo. Lara za wszelkÄ… cenÄ™ chce zamieszkać w jednym z pokoi. Rozmawiamy z barmanem na temat Batemana i Jaczka i na każdy inny temat. Lara chce także poznać drogÄ™ do klasztoru. SpoglÄ…damy na bar. Ze stojaka zabieramy mapÄ™ Inari i okolic. Możemy także przełączyć kanaÅ‚ w telewizji za pomocÄ… pilota. PrzyglÄ…damy siÄ™ dzwonkowi, zerkamy do ksiÄ™gi goÅ›ci. DziÄ™ki temu Lara dowiaduje siÄ™, że profesor Schneider mieszka w pokoju 1, Bateman w pokoju 3, a Jaczek w pokoju 3. Zerkamy na menu. Wychodzimy ze zbliżenia blatu i zerkamy na wieszak z kluczami. Klikamy na lodówkÄ™ z napojami. PÅ‚acimy na napój, klikajÄ…c portfelem na Harriego. Lara kupuje mrożonÄ… herbatÄ™. WyciÄ…gamy jÄ… z lodówki.
Animacja
Rozmawiamy z Klausem Schneiderem. Przedstawiamy siÄ™ jako miÅ‚oÅ›niczka zabytków. Teraz rozmawiamy z profesorem na temat wolnego pokoju i na każdy inny temat. Dowiadujemy siÄ™, że profesor ma wrzody żołądka. Niestety nie wie, gdzie zapodziaÅ‚ swoje leki. Po chwili przypomina sobie, że zostawiÅ‚ je w klasztorze. Tu Lara widzi szansÄ™ na dotarcie do klasztoru. OglÄ…damy mapÄ™. Okazuje siÄ™, że klasztor nie jest na nim zaznaczony. Używamy zatem mapy na Harrim, a ten zaznacza Larze drogÄ™ do klasztoru. Zabieramy mapÄ™. Wychodzimy na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ do lobby, czyli na górÄ™. Robimy zbliżenie Å‚awki i zabieramy leżący na niej mÅ‚otek. Zerkamy jeszcze na szachy i robimy zbliżenie kominka. Zabieramy mÅ‚ynek do kawy. OglÄ…damy go w ekwipunku, odkrÄ™camy Å›rubkÄ™ i zabieramy z niego uchwyt. Do ekwipunku trafi jedynie korbka mÅ‚ynka. Na szczÄ™kach dziadka do orzechach używamy butelki mrożonej herbaty. PociÄ…gamy za dźwigniÄ™ dziadka do orzechów, po czym klikamy na butelkÄ™ z zaciÅ›niÄ™tÄ… nakrÄ™tkÄ…. NakrÄ™tka zostanie poluzowana.
PociÄ…gamy za dźwigniÄ™ dziadka do orzechów i zabieramy butelkÄ™ z poluzowanÄ… nakrÄ™tkÄ…. OglÄ…damy jÄ… w ekwipunku, klikamy na nakrÄ™tkÄ™, by Lara wypiÅ‚a mrożonÄ… herbatÄ™. Sprawdzamy każde drzwi. Wszystkie sÄ… zamkniÄ™te. Zerkamy tez na pianino i wychodzimy an zewnÄ…trz. Klikamy mapÄ… z zaznaczonÄ… drogÄ… na wypożyczonym samochodzie.
8 października – Klasztor Ikuinem – Nukkuujai – Lara
Wiecznie ÅšpiÄ…cy – klasztor
Lara domyÅ›la siÄ™, że w budce znajduje siÄ™ strażnik. Z beczki z lewej strony zabieramy gumowy wąż. Klikamy na beczki – czuć w nich benzynÄ…. SpoglÄ…damy na bramÄ™, próbujemy przez niÄ… przejść, ale Lara zostaje przez strażnika powstrzymana.
Animacja
Spoglądamy przez okno, przyglądamy się też blaszanemu dachowi. Można po nim przejść na drugą stronę. Spoglądamy na generator robiąc jego zbliżenie. Obracamy widok, by dostać się do korka zbiornika. Otwieramy go. Na podstawie generatora stawiamy pustą butelkę. Do korka zbiornika wkładamy gumowy wąż, po czym klikamy na wężu włożonym do butelki.
Lara odciÄ…ga benzynÄ™ ze zbiornika.
Animacja
Strażnik uda się do klasztoru. Wykorzystujemy więc okazję i klikamy na blaszany dach.
Animacja
Lara przechodzi na teren klasztoru. Podchodzimy do przyczepy. Zerkamy na rupiecie z lewej strony. Lara znajduje szpachelkę. Robimy zbliżenie otwartego okna. Odkręcamy śrubkę okiennej zapadki, używając do tego szpachelki. Teraz otwieramy okno. Zabieramy książkę o restaurowaniu. Za nią leży lekarstwo Schneidera. Zabieramy je.
Opuszczamy klasztor.
Animacja
Wracamy do motelu.
Motel w pobliżu Inari
Wchodzimy do jadalni. Rozmawiamy ze Schneiderem, mówimy mu o znalezionym leku. Wybieramy blef lub prawdÄ™. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i otwieramy książkÄ™ profesora. Znajdujemy w niej plan remontu. OglÄ…damy go. Jeszcze raz rozmawiamy ze Schneiderem proszÄ…c o wynajÄ™cie pokoju Jaczka. Wybieranie zdanie: „ Udowodnienie wiedzy”, a potem „ Sprawdzian wiedzy”. Naszym zadaniem jest wybranie zdaÅ„ w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci:
I etap
- przygotowanie wapiennej zaprawy;
- pozostawienie zaprawy na czternaście dni;
- nałożenie warstwy Arricio;
- pozostawienie na jeden dzień;
- przeniesienie szablonu na ścianę
II etap
- nałożenie warstwy Intonaco;
- wygładzenie powierzchni drewnianą szpatułką;
- oczekiwanie na momento d’oro;
- malowanie fresku;
- pozostawienie fresku, aby zadziałał dwutlenek węgla z powietrza.
Po zdanym egzaminie ponownie prosimy o wynajÄ™cie pokoju Jaczka. Pytamy też o wykopaliska. Robimy zbliżenie baru i zabieramy klucz do pokoju Jaczka. Udajemy siÄ™ zatem do lobby. Otwieramy kluczem drzwi po pokoju numer 3. Klikamy na włącznik Å›wiatÅ‚a na Å›cianie z prawej. SpoglÄ…damy na okno. Zapalamy lampÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ szufladzie. W głębi leży zapalniczka, Lara jÄ… zabiera. OglÄ…damy jÄ…. Otwieramy zamkniÄ™tÄ… klapkÄ™ i próbujemy zapalić zapalniczkÄ™. Brakuje w niej benzyny obracamy zapalniczkÄ™ i na zbiorniczku używamy butelki z benzynÄ…. Teraz sprawdzamy zapalniczkÄ™, która dziaÅ‚a. Robimy zbliżenie szafy, która jest zamkniÄ™ta. Gdy wrócimy Lara zauważy, że jedna z desek podÅ‚ogowych skrzypi. Robimy zbliżenie skrzypiÄ…cej deski. Przesuwamy Å‚óżko i w szczelinÄ™ miÄ™dzy deskami wkÅ‚adamy szpachelkÄ™. Klikamy na szeÅ›ciopak Z pod podÅ‚ogi wydostajÄ… siÄ™ karaluchy.
Animacja
Zabieramy wódkÄ™ i list. Czytamy go. Laczek chciaÅ‚ sprzedaż manuskrypt. Robimy zbliżenie szafy i otwieramy jÄ… za pomocÄ… maÅ‚ego klucza. OglÄ…damy jego ubrania i walizkÄ™. Klikamy na kieszeÅ„ ubrania. Lara znajduje kartkÄ™. BÄ™dzie chciaÅ‚ dostać siÄ™ do pokoju Batemana. Otwieramy jeszcze walizkÄ™, która jest peÅ‚na ubraÅ„. Wychodzimy z pokoju, po czym na dwór. Na zewnÄ…trz Lara zauważy dźwig ratunkowy. Robimy zbliżenie skrzynki z kontrolkami. Przesuwamy wspornik i klikamy na zamkniÄ™te skrzynki. Potrzebny jest odpowiedni klucz, wiÄ™c umieszczamy tam korbkÄ™ od mÅ‚ynka. Skrzynka zostanie otwarta. Próbujemy pociÄ…gnąć za dźwigniÄ™, a potem wciskamy przycisk uruchamiajÄ…cy silnik – góra. Pojawi siÄ™ Mikko, mechanik, który nie pozwoli niczego dotykać.
Animacja
Lara musi siÄ™ go jakoÅ› pozbyć. Wracamy wiÄ™c do jadalni. OglÄ…damy scenkÄ™, w której Mikko naprawia telewizor, by moc obejrzeć transmisjÄ™ meczu hokeja.
Animacja
Rozmawiamy z Mikko, robimy zbliżenie baru i przestawiamy kanł telewizyjny, klikając na pilota.
Animacja
Gdy Mikko podejdzie do telewizora , nalewamy do jego kubka z herbatÄ… wódki. Musimy to zrobić dość szybko. Gdy nie zdążymy, zadanie możemy powtórzyć, ponownie klikajÄ…c na pilota i przestawiajÄ…c kanaÅ‚ w telewizorze. WÅ›ciekÅ‚y Mikko, opuszcza motel.
Animacja
Wychodzimy na parking i ponownie robimy zbliżenie skrzynki z kontrolkami:
- uruchamiamy silnik klikajÄ…c na górny przycisk;
- zmieniamy kÄ…t nachylenia dźwigu klikajÄ…c na Å›rodkowÄ… dźwigniÄ™, jej górnÄ… część, obracajÄ…c go. Ustawiamy tak, by ramiÄ™ dźwigu znalazÅ‚o siÄ™ na wysokoÅ›ci okna;
- obracamy ramię dźwigu za pomocą pierwszej dźwigni z lewej;
- wysuwamy drabinę klikając na trzecią dźwignię od lewej;
- klikamy na dolny przycisk, by ustawić wsporniki.
Teraz ewentualnie regulujemy ustawienie dźwigu. Wchodzimy do pokoju Batemana.
Animacja
Klikamy na okno, które jest zamkniÄ™te. Używamy na oknie mÅ‚otka, a potem na haczyku szpachelki, otwierajÄ…c okno. Wchodzimy do pokoju. Ponieważ w pokoju jest ciemno zapalamy zapalniczkÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ porozrzucanym notatkom, zerkamy na przewróconÄ… lampÄ™ leżącÄ… na komodzie i kolejne notatki. Zabieramy tÄ™ leżącÄ… na stole. To list Batemana do żony. Czytamy go. ZapamiÄ™tujemy imiÄ™ żony – Beatryce.
Zerkamy na stertÄ™ ubraÅ„ leżących na Å‚óżku. Klikamy na przekrzywiony obraz wiszÄ…cy na Å›cianie. PrzyglÄ…damy siÄ™ szafce nocnej. Zapalamy stojÄ…ce tu trzy Å›wieczki. Zerkamy na zdjÄ™cie mÅ‚odej kobiety – żona Batemana Beatrice. Patrzymy na pÅ‚aszcz, zabieramy wiszÄ…cy na Å›cianie z lewej klucz. Ponownie robimy zbliżenie szafki nocnej, a potem szkatuÅ‚ki, która na niej stoi. Musimy jÄ… otworzyć, a zrobimy to jeÅ›li uÅ‚ożymy odpowiednio kratki z symbolami. MuszÄ… one utworzyć napis Beatrice.
Gdy wykonamy zadanie usłyszymy ciche kliknięcie. Otwieramy zatem szkatułkę i zabieramy leżące w niej notatki. Czytamy je. Dowiadujemy się, że Bateman ma zamiar ożywić swoją zmarłą żonę. Gasimy świece. Lara wychodzi z pokoju i ustawia dźwig w takim samym położeniu jak poprzednio. Wracamy do lobby. Rozmawiamy z profesorem.
Animacja
Udajemy siÄ™ do pokoju numer 3 i klikamy na Å‚óżko.
Animacja
Pojawia siÄ™ Keira. Lara z niÄ… porozmawia. Znów czeka nas wybór. Lara zostanie zapytana, czy wierzy w przeznaczenie? Wybieramy jednÄ… z opcji, tak lub nie. Wybór bÄ™dzie miaÅ‚ wpÅ‚yw na zakoÅ„czenie gry.
9 października – okolice Inari – Finlandia – Lara
Animacja
Rozmawiamy z profesorem, proponujemy mu podwiezienie. Klikamy wiÄ™c na samochód, by ruszyć do klasztoru.
Animacja
Klasztor
Lara poznaje stróża. Rozmawiamy z nim, okazuje siÄ™, że potrzebuje mÅ‚otka i gwoździ. Przechodzimy na dziedziniec klasztoru, przechodzimy w lewo i rozmawiamy z profesorem. Próbujemy przejść na tyÅ‚y klasztoru. Niestety profesor na to nie pozwoli.
Animacja
Rozmawiamy z nim na każdy temat. Próbujemy go przekonać. Teraz udajemy siÄ™ na tyÅ‚y. Robimy zbliżenie bramy. PrzyglÄ…damy siÄ™ zamarzniÄ™tej kÅ‚ódce. ÅÄ…czymy zapalniczkÄ™ ze Å›rodkiem owadobójczym i odmrażamy kÅ‚ódkÄ™.
Animacja
Otwieramy kÅ‚ódkÄ™ za pomocÄ… mosiężnego klucza i wchodzimy do krypty.
Krypta
Robimy zbliżenie stoÅ‚u do pracy. PrzyglÄ…damy siÄ™ diagramowi instalacji. Zabieramy dwa przewody : czerwony i niebieski. Przesuwamy suwak i przyglÄ…damy siÄ™ diagramowi, zabieramy leżące tam gwoździe. Otwieramy skrzynkÄ™ klikajÄ…c na uchwyt. Aby włączyć reflektory musimy odpowiednio ustawić i podłączyć przewody. Umieszczamy czerwony kabel w otworach A i B i niebieski w otworach C i D i przesuwamy gÅ‚ówny włącznik.
SpoglÄ…damy na sarkofag za plecami Lary i na symbol na nim. Patrzymy na kask leżący na ziemi oraz na rozrzucone dokumenty oraz na rysy na Å›cianie z prawej. Opuszczamy kryptÄ™ i wracamy do stróża. Dajemy mu mÅ‚otek i gwoździe i gdy wykona swÄ… pracÄ™, zabieramy mÅ‚otek. Bierzemy też taÅ›mÄ™ – maÅ‚y stolik z prawej strony. Wracamy na dziedziniec klasztoru i do krypty. Ponownie robimy zbliżenie stoÅ‚u do pracy. Obracamy obraz caÅ‚kiem na tyÅ‚ urzÄ…dzenia i zabieramy żóÅ‚ty przewód łącznikowy.
Przesuwamy obraz na przód urzÄ…dzenia i przestawimy gÅ‚ówny włącznik. Teraz umieszczamy żóÅ‚ty przewód wciskajÄ…c go w otwory E i F. Klikamy na gÅ‚ówny włącznik. Tym sposobem oÅ›wietlamy dalszÄ… część krypty.
Zerkamy na kolejny sarkofag z lewej i na symbol lustra. Robimy zbliżenie uszkodzonego przewodu. PrzyglÄ…damy siÄ™ podejrzanym plamom. Zabieramy kolejny przewód łącznikowy. Na uszkodzonym kablu używamy taÅ›my klejÄ…cej.
Odzywa siÄ™ profesor, który zamyka LarÄ™ w krypcie, oskarżajÄ…c ja o zdradÄ™.
Animacja
Ponownie robimy zbliżenie stoÅ‚u do pracy. Klikamy na gÅ‚ówny włącznik, wyłączajÄ…c Å›wiatÅ‚a reflektorów. Teraz, aby oÅ›wietlić dalszÄ… część krypty musimy odpowiednio poprzestawiać przewody:
- umieszczamy kabel czerwony w gniazdach A i D;
- umieszczamy kabel żóÅ‚ty w gniazdach E i F;
- umieszczamy kabel niebieski w gniazdach G i H;
- umieszczamy kabel zielony w gniazdach I i J.
Włączamy gÅ‚ówny włącznik i zapalamy wszystkie reflektory.
Przechodzimy do dalszej części krypty. Zerkamy na sarkofag z lewej. Na kolejnym Lara zauważy symbol krzyża. Robimy zbliżenie ostatniego sarkofagu – symbol wagi , inaczej symbol chciwoÅ›ci. PrzyglÄ…damy siÄ™ stwardniaÅ‚ej zaprawie. Robimy tu zapis gry. Musimy za pomocÄ… mÅ‚otka pozbyć siÄ™ zaprawy. Uderzamy w niÄ…, ale mamy tylko cztery próby. Gdy uderzymy wiÄ™cej niż cztery razy, krypta siÄ™ zawali i Lara zginie. Zadanie można jednak wielokrotnie powtarzać. PonumerowaÅ‚am kolejne części zaprawy od 1-12, liczÄ…c od lewej strony. Uderzamy zatem:
4 od prawej, 9 od prawej, 3 od prawej i 2 od lewej
Otwieramy pokrywÄ™ sarkofagu.
Animacja
Lara znajduje ciaÅ‚o Jaczka. Pojawia siÄ™ Keira, z którÄ… Lara rozmawia. Ona chce, by Lara zÅ‚apaÅ‚a Batemana. Udajemy siÄ™ do wyjÅ›cia i zawiadamiamy profesora o znalezisku.
Animacja
Lara wykonuje telefon. A my znów sÅ‚yszymy gÅ‚os Zenzele i koÅ„czymy rozdziaÅ‚.
Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)
Akt V Zaufanie i podejrzanie
Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)
Akt VII Wiara lub rozum
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu