Gdy pierwszy raz usłyszałem o
Total War: Arena (hmm, to było naprawdę dawno temu...) nie dostrzegłem w tym projekcie niczego nowego, bo w końcu jakby tu inaczej spoglądać na kolejną hybrydę strategii i MOBA, których wtedy chociażby w formie zapowiedzi było naprawdę dużo, a wszyscy gracze mieli już tego trochę dosyć. No, ale cóż to przecież tylko tego typu produkcje miały się sprzedawać. Creative Assembly w zaciszu swojego studia cały czas pracowało nad swoją produkcją wprowadzając do niej coraz więcej zawartości oraz mechanik, które od pewnego czasu są dostępne do sprawdzenia w ramach otwartych beta testów. W tym momencie twórcy zdecydowali się na współpracę z firmą Wargaming, dzięki czemu oddział Wargaming Alliance pozwolił na
rozwinięcie się jednej z najciekawszych odsłon tak uznanej i wieloletniej serii jak Total War. Dlaczego właśnie tak jest?
Specyfika zabawy w Total War: Arena
Total War: Arena w moim odczuciu praktycznie nie ma nic wspólnego z gatunkiem MOBA, a stanowi po prostu osobny, dedykowany oraz rozbudowany tytuł wieloosobowy, pozwalający aż dziesiątce graczy na ścisłą współpracę przy okazji szarży na poszczególne jednostki czy też tworzenia zasadzek, które pozwolą nam na zmiażdżenie niczego niespodziewających się wrogów. Rozgrywkę rozpoczynamy po dwóch stronach mapy, gdzie znajdują się nasze obozy (mapy) i skąd mamy okazję wyruszyć do walki o bogactwa, dominację oraz chwałę. Tym razem jednak deweloperzy zdecydowali się nam zaoferować bardziej kameralne starcia, w których do dyspozycji nie mamy gigantycznych armii, lecz naprawdę małe oddziały, które są dosyć słabe, lecz przy wsparciu sojuszników potrafią absolutnie odmieniać losy olbrzymich wojen. Nowe podejście opiera się przede wszystkim na zupełnej zmianie podejścia do zabawy, tym razem zamiast koncentrować się na pozycji na mapie oraz gromadzeniu największej ilości wojsk, musimy podejść do walki bardziej bezpośrednio, inteligentnie operując działaniami swoich oddziałów. Te kierowane są przez liderów, których umiejętności pozwolą nam na uzyskanie przewagi w walce oraz pozwolą ostatecznie pozbyć się wrogów.
Dziesięciu graczy to duża liczba, która nie tylko daje do myślenia, ale także powoduje, że musimy się podzielić i lepiej zarządzać własnymi działaniami, które wcale nie są łatwiejsze od samodzielnej kontroli nad większą ilością jednostek. W tym wypadku niestety zabawa będzie zależna od tego jak skutecznie realizujemy wspólne akcje oraz czy najlepiej wykorzystujemy dostępne możliwości każdego z typów jednostek. Twórcy w związku z tym zdecydowali się nam dać do dyspozycji kilka możliwości komunikowania się, od prostego czatu, przez sygnalizatory, na możliwości rysowania po mapie kończąc. W ramach otwartych beta testów pojawił się pewien problem, który nie jest jednak techniczny i może być bardzo, bardzo ciężki do rozwiązania. Otóż wielu graczy rozpoczynało rozgrywkę po czym na jej starcie lub gdzieś w połowie rezygnowali z rywalizacji, co jak łatwo możecie się domyślić kończyło się porażką jednej z ekip. Kolejną kwestią jest pojawienie się ludzi, którzy absolutnie nigdy nie mieli okazji (prawdopodobnie) spotkać się z marką Total War i nie rozumieją przewagi poszczególnych typów wojaków (najemnicy, pikinierzy, miecznicy łucznicy, procarze oraz artyleria czy jazda konna) w związku z czym zamiast uzyskać przewagę stajemy się coraz bliżsi porażki. Na szczęście w przypadku grania z innymi osobami wrażenie jest zupełnie inne i doświadczenia również mogą być zupełnie odmienne. Zapewne w przyszłości pojawi się tryb rankingowy, który wspomoże matchmaking i skuteczniej poradzi sobie z tego typu gagatkami. Zagrania możemy na początku przetestować w walkach ze sztuczną inteligencją, aby po czasie móc je doskonale zrealizować na trochę inteligentniejszym przeciwniku… no kilku rywalach.
Niestety w ramach matchmakingu pojawi się dosyć duży problem podczas tworzenia gier, który radzi sobie pod względem dosyć dynamicznego tworzenia starć, lecz niestety bardzo często sprowadza zabawę tylko do jednej mapy przez co szybko pojawia się w tej kwestii nuda, a to przecież w zależności od położenia terenu możemy wyprowadzać najciekawsze z zagrywek, które mogą w dalszej perspektywie spowodować pojawienie się zmęczenia oraz nudy. W końcu zakres taktyczny nie jest nieskończony i zwyczajny brak różnorodności w przypadku tylko jednego trybu walki musiałby się przełożyć na długoterminową zabawę. Twórcy zdecydowali się na wprowadzenie absolutnej masy jednostek, które na wzór World of Tanks zostały podzielone na rozległe i zaawansowane drzewka rozwoju, dzięki czemu nasz rozwój odbywa się także w bezpośredniej i widocznej formie, pozwalając nam na pokierowanie największymi wojownikami starożytności. Ciekawą odmiennością jest wykorzystanie kilku znanych postaci, które jako liderzy dostarczają nam dodatkowych umiejętności i boostu do statystyk, które w odpowiednich rękach zmieniają oblicze walk.
Oprawa audio-wizualna
Creative Assembly zdecydowało się na przeniesienie jak największej ilości elementów z pełnoprawnych odsłon Total War do ściśle wieloosobowego tytułu, który zachwyca po dziś dzień skalą, ilością jednostek oraz efektownymi starciami pomiędzy dwiema olbrzymimi armiami, które operują w ramach różnych formacji oraz charakterystyki. Nie inaczej jest w przypadku Areny, choć tutaj wojna operuje w bardziej kameralnych warunkach i koncentruje się na kilku mniejszych frontach. Nie robi to takiego wrażenia graficznego, jednakże umożliwia to lepsze skoncentrowanie się na lokalnej walce oraz poszczególnych ciosach oddawanych przez naszych wojaków, którzy mogą odnosić wielkie zwycięstwa lub zostaną zgładzeni, otoczeni oraz zmiażdżeni niczym w pewnym serialu…
Tekstury oraz obiekty zostały wykonane bardzo starannie i jak na tytuł wieloosobowy mogą się podobać. Na szczególne uznanie zasługują Dowódcy i potężniejsze i słynniejsze oddziały posiadające naprawdę zachwycające ilością szczegółów oraz detali, które udało się umieścić dbając jednocześnie o odpowiedni balans i optymalizację. Wspomniałem o animacjach, których ilość jest zadowalająca i jak na walkę online jest to wystarczająca liczba, jednakże przy braku dużej ilości narzędzi, fakt ten powoduje, że nasza uwaga ucieka właśnie ku przyglądaniu się oraz dostrzeganiu tego typu niedociągnięć. Na szczęście są tutaj o wiele ważniejsze sprawy, na które zwracamy uwagę. Imponujące jest to jak dużą uwagę poświęcono na wprowadzanie takich rzeczy jak szczegółowość i zgodność z historią starożytną, są projekty i detale znajdujące się chociażby na budynkach, dzięki czemu jeszcze łatwiej jest się nam poczuć niczym w przedstawionych i odwzorowanych czasach. Miejsca, które mamy okazję zobaczyć pełne są różnorodnych elementów, które zarówno dobrze działają jako wypełnienie, jak również czasem mają wpływ na rozgrywkę. Tutaj szczególnie dobrze radzą sobie zarówno lasy jak i ukształtowanie, które powodują, że zabawa otrzymuje dodatkową głębię oraz umożliwia wiele ciekawych zagrań, które mogą mieć wpływ na ostateczny rezultat. Widać, że ktoś poświęcił sporo czasu na odpowiedni projekt map łączą zarówno zalety wieloosobowe jak i w miarę godne oddanie rzeczywistości, co jest szczególnie ciężkie.
Wargaming Alliance oraz Creative Assembly zadbały o sporo elementów udźwiękowienia, które w ramach bojowych okrzyków czy innego typu odgłosów starć, bardzo dobrze funkcjonują i w zasadzie nie odchodzą pod żadnym względem od standardu ustanowionego na przestrzeni wielu lat i odsłon serii. Ciekawą rzeczą jest dodanie pełnej polskiej wersji językowej, dzięki której Dowódcy i narratorzy/lektor przemawiają do nas w rodzimej mowie co ma swoje mocne i słabe strony. Upodobania tak jak gusta każdy ma swoje, chciałbym jednak zauważyć, że poza lekkim “przeaktorzeniem” generalnie rzecz biorąc wykonano bardzo dobrą robotę, dzięki czemu ani przez moment nie miałem specjalnej chęci by coś zmieniać w tej materii. Nieźle wypada warstwa muzyczna, która odpowiednio działa na nas już w samym menu i powoli podgrzewa atmosferę decydującymi chwilami, które często w Total War: Arena decydują o naszym być albo nie być.
Podsumowanie Total War: Arena
Projekt skazywany już na samym starcie (także przeze mnie) na pożarcie po sporym okresie prac zaskakuje swoim wykonaniem oraz odwzorowaniem historycznych elementów. Rozgrywka 10 vs.10 graczy zupełnie zmienia charakter zabawy, jednocześnie zachowując najważniejsze cechy starć w Total War i wiele zmiennych. Pomimo braku wymogu zarządzania bardzo dużą ilością oddziałów, wprowadzenie bardziej kameralnych i bezpośrednich walk na kilku małych frontach dodaje emocji i mimowolnie zachęca do współpracy oraz inteligentnego podejmowania decyzji tak, aby ich synchronizacja zagwarantowała nam oczekiwane efekty.
Połączenie gry strategicznej z MOBA po dłuższym czasie obcowania jest widoczne, lecz jedynie z racji wykorzystania tak naprawdę linii (góra, dół oraz szeroki pas środka) oraz baz wymagających atakowania lub bronienia, a co za tym idzie zwiększenia odpowiedzialności wśród podejmowanych decyzji. Przed Total War: Arena może stać bardzo pozytywna przyszłość, warunkiem będzie jednak odpowiednia komunikacja z graczami oraz regularne dostarczanie świeżej treści, szczególnie w ciągu roku lub dwóch, zanim zalani zostaniemy przez tytuły wieloosobowe z segmentu AAA premium.
Bardzo dziękujemy Wargamingowi za pomoc przy sporządzeniu recenzji!
Niestety ten gatunek nigdy jakoś nie interesował. Może czas to zmienić.