„Kto rządzi przeszłością, w tego rękach jest przyszłość; kto rządzi teraźniejszością, w tego rękach jest przeszłość”. Jest to myśl George’a Orwella, autora „Folwarku Zwierzęcego”. Cytat ten pochodzi jednak z jego innej, chyba jeszcze bardziej znanej książki, a mianowicie z „Roku 1984”. I zanurzając się w świat wykreowany przez Compulsion Games czułem, jakby znalazł się na kartach powieści tej jednej z najważniejszych książek XX w. Ale po kolei…
Gdy po raz pierwszy uruchomiłem ten tytuł, tak naprawdę nie wiedziałem za bardzo, czego się spodziewać. „Wyguglowałem” podstawowe dane o nim, lecz pomysł na rozgrywkę wydał mi się dosyć osobliwy; oto jako protagonista przemierzający losowo generowany świat, stawiając czoła rzeczywistości, z której fasadą do czynienia mieliśmy na co dzień. Zagadkowa angielska rzeczywistość lat powojennych osnuta mgiełką tajemnicy przegranego przed laty konfliktu.
I tak oto stworzono mix najróżniejszych gatunków. Czego tutaj nie znajdziemy; survival, dystopijny otwarty świat, momentami horror, a nawet skradankę! Taka różnorodność pozwoliła twórcom na stworzenie bardzo klimatycznej antyutopii, która w zawoalowany sposób niesie w sobie krytykę systemów totalitarnych oraz propagandy, mówiącej wprost, jak powinno się myśleć.
Niemal od razu po uruchomieniu wciągnął mnie świat stworzony przez Compulsion Games. I odkryłem, że to świat, którego nie znam i nie rozumiem, ale który mnie interesuje.
Take your joy!
„
We Happy Few” za pierwszym podejściem udało mi się przejść w ciągu… kilku minut. Jako buntownik bez powodu przy pierwszej interakcji z grą wybrałem opcję niesugerowaną przez twórców, co, ku mojemu zdziwieniu sprawiło, iż ujrzałem napisy końcowe. Wziąłem się jednak w garść i zacząłem ponownie rozgrywkę, gotów na powrót zanurzyć się w zagadkowym świecie.
Niemal od razu zostałem wrzucony na głęboką wodę. Na początku jednak akcja zaczyna się całkiem niewinnie; oto siedzimy przed czymś w rodzaju komputera-projektora, gdzie wprowadzamy do maszyny kolejne nadesłane nam teksty i oceniamy, czy nadają się do publikacji w prasie. Nie ubierając w ładne słowa – piastujemy stanowisko zwykłego cenzora czuwającego nad tym, by nic nie zakłóciło spokoju umysłowego mieszkańców. I tu nasuwa mi się kolejne skojarzenie z Orwellem, gdzie główny bohater Winston parał się podobnym zawodem, przepisując artykuły prasowe i zmieniając fragmenty z książek, niezgodne z nowo ustaloną rzeczywistością.
Jeden tekst wyrywa nas jednak z błogiej nieświadomości. Odzywają się stłumione, niepojące wspomnienia, z czego wyratować nas może pigułka „Joy”, będąca niczym innym jak substancją psychoaktywną tłumiącą wszystkie negatywne myśli.
Mija chwila, którą spędzamy na podejmowaniu jeszcze kilku decyzji, ale zostajemy wyrwani z biura przez naszą koleżankę, by świętować urodziny jednego z pracowników. Przybywamy na miejsce, oglądając po drodze nieco niepokojącą scenę w jednym z pomieszczeń i idziemy na miejsce. Tam uderzamy w zabawową piniatę, która jednak nie okazuje się być tym, czym naprawdę była. Niestety; to nasz gwóźdź do trumny. Otoczenie spostrzega, iż jest coś z nami nie tak i zmuszeni jesteśmy do salwowania się ucieczką, która rozpoczyna naszą wielką przygodę w nieznane.
Wraz z kolejnymi etapami naszej podróży odkrywamy sekrety pogrzebane u podstaw sztucznego świata stworzonego przez władze. Wyrywając się z otumanienia spowodowanego przez „szczęście” w pigułce powoli przypominamy sobie okrutne zdarzenia z przeszłości. Wraz z tym odkrywamy, że kiedyś mieliśmy brata, który w pewnym momencie zniknął, będąc zmuszonym do opuszczenia miasta i udania się w bliżej niesprecyzowanym kierunku. I tak nasze wysiłki będą skoncentrowane na tym, by przekraczać kolejne mosty i wydostać się z tej surrealistycznej rzeczywistości tym samym dworcem, na którym wiele lat temu znalazł się jego brat. Po drodze próbujemy też dowiedzieć się, dlaczego ten musiał zniknąć i co stało się z innymi dziećmi.
Happy is the country with no past
To właśnie fabuła stanowi moim zdaniem najmocniejszy aspekt rozgrywki. Mało jednak brakowało, a nie pojawiłaby się ona w ogóle! Początkowo, jak to miało miejsce we wczesnym etapie Wczesnego Dostępu, to na survival miał być położony główny, a w zasadzie jedyny aspekt. Nie wspomniałem bowiem, że jedną z przeszkadzajek jest potrzeba głodu, pragnienia oraz odpoczynku. I trochę źle wypadło to na początku, gdzie co chwilę należało zaspokajać swoje pragnienia, co skutecznie utrudniało komfortowe granie.
Twórcy na szczęście poszli po rozum do głowy i ukrócili to; w końcu to po to chcemy grać, by zanurzyć się w nierealnym świecie, a nie użerać się z przejaskrawionymi zjawiskami życia codziennego, prawda? Jedną z kolejnych decyzji było pozbycie trybu swobodnej rozgrywki bez wyznaczonych zadań (który jednak, dopracowany, ma powrócić w przyszłości). I dobrze; dzięki temu dostaliśmy dramat w trzech aktach.
I nie jest to żadna przenośnia! Rozgrywka bowiem dzieli się na trzy odrębne części. Świat jest współdzielony przez protagonistów, jednak każda z prezentowanych historii stanowi pełnowartościową odrębną całość z innym bohaterem (bądź bohaterką!). Lecz przebrnąć przez nie jest łatwo; przemierzając kolejne lokacje musimy dostosować się wyglądem i zachowaniem do mieszkańców. I tak będąc w zrujnowanych dzielnicach musimy przybrać równie zniszczony strój, by nie narazić się na gniew włóczących się smętnie po dróżkach postaci, które dawno zrezygnowały z przyjmowania radosnych pigułek i teraz suną z miejsca na miejsce, nie mogąc otrząsnąć się z rzeczywistości ich otaczającej. I odwrotnie – obszarpane ubranie wzbudzi wrogość u porządnych obywateli.
Ale NPC nie zachowują się tylko jak bezwiedne kupy mięsa i mięśni. Zawsze w mniej lub bardziej inteligentny sposób potrafią odpowiedzieć na naszą zaczepkę, a i sami wyrażają nierzadko swoje myśli. „Wastrelsi” przeszukują śmieci w poszukiwaniu czegoś przydatnego, „Wellies”; mieszkańcy bardziej cywilizowanych spacerują po ulicach, a strzegący porządku „bobbies” patrolują, nucąc pod nosem. Gwoli ciekawostki; ich repertuar nie jest zbyt wyszukany, ale raz idąc obok jednego z konstabli zorientowałem się, że kojarzę melodię. Po chwili już wiedziałem! Nucił on „Cichą noc”, co wydawało się nieco dziwne w tym areligijnym świecie, chyba że policjant był zakamuflowanym „Downerem” stojącym okoniem wobec narzuconego porządku ;).
Lovely day for it!
Bawi mnie nieco, że „
We Happy Few” wpisuje się w nurt tzw.
rogalików (czyli
rogue-like games). Dzieje się tak, gdyż twórcy nie zdecydowali się na samodzielne rozmieszczenie każdego elementu, tylko powierzyli ten element aspektowi losowości. Mijają się więc z celem rozmaite poradniki pokazujące dokładnie w jaki sposób przechodzić przez fabułę. Oczywiście wszystkie zadania u każdego gracza wyglądają tak samo, jednak w które miejsca na mapie świata będziemy musieli się udać, to zależy już wyłącznie od tego, jak komputer zaplanował rozmieszczenie budynków, ulic, a nawet całych wysp!
W tej beczce miodu znajduje się jednak łyżka dziegciu. Część zadań pobocznych to w znacznej mierze typowe zapychacze – przynieś to, zrób tamto. Ok, tak jest wszędzie, nie czepiam się. Nieco denerwuje jednak to, że ta losowość świata nie niesie ze sobą niczego ciekawego. Proceduralnie generowane otoczenie często nie jest niczym więcej jak pokrytymi łąkami równinami nie mający zbyt wiele do zaoferowania (czasami odkryjemy jakiś „dig spot” i idziemy wykopać skrzynię, ale to w zasadzie jedyne urozmaicenie).
Na pewno poruszanie się po nieciekawym terenie urozmaiciłaby obecność jakichś zwierząt, lecz na te nie możemy liczyć (może zostały zjedzone przez wygłodniałych Wastreli?). Tak samo miasteczka nie prezentują się zbyt atrakcyjnie – trzeba pochwalić twórców, iż naprawdę przyłożyli się do lokacji, z którymi możemy „wejść w interakcję”, lecz rzędy identycznych kamieniczek mogą przyprawić o zawrót głowy i niezbędnym będzie nawigować po ulicach przy pomocy mapki. Także modeli postaci nie jest zbyt dużo – nie razi to może zbyt rażące w ponurych dzielnicach pełnych szarości i beznadziejności, ale w częściach świata przeznaczonych dla porządnych obywateli przeszkadza „atak klonów” na ulicach, kiedy podczas spaceru co chwila napotyka się identycznie wyglądające osoby. Na początku imponowało mi to, że każda postać ma indywidualnie brzmiące nazwisko, jednak czar prysł po spotkaniu idących jeden za drugim trzech funkcjonariuszy policji o identycznych personaliach.
Sytuację panującej w krajobrazie monotonii ratuje tryb szybkiej podróży. Oparty jest on na schronach rozmieszczonych (losowo) na większości wysepek. Dotarcie i przywrócenie jej do stanu używalności wiąże się zwykle z niewielkimi łamigłówkami środowiskowymi, stanowiące przyjemną odskocznię od innych zadań. Ciekawie wypadają tutaj wstawki głównego bohatera, który w humorystyczny sposób próbuje zracjonalizować istnieje rozległego kompleksu korytarzy prowadzących do każdej mini-krypty.
Sama grafika nie prezentuje się źle. Oprawa mocno przywodzi na myśli wspominanego już „BioShocka”, a niektóre efekty cząsteczkowe są przyjemne dla oka, zwłaszcza gdy po zmroku przemierzamy rozległe równiny. Nie można przyczepić się także do pomieszczeń – często rozległe kompleksy zaprojektowane są w przemyślany sposób. Smucą nieco okazjonalne spadki płynności, które często nie są wcale uzależnione od tego, co dzieje się na ekranie.
Happiness is a choice
Tak naprawdę czas przebrnięcia przez całość produkcji zajmie tyle, ile się będzie chciało. Na przebiegnięcie przez grę, zaliczając główny wątek, wystarczy kilkanaście godzin, lecz biada temu, kto tak postąpi! Prawdziwym bogactwem tej produkcji nie jest tylko główny wątek, ale również zadania poboczne. Na zaliczenie zadań fabularnych wprawnego graczowi wystarczy kilkanaście godzin rozgrywki (jakieś osiemnaście). Mnie jednak trzynaście zajęło przejście dopiero pierwszego aktu, zaliczając większość zadań pobocznych (te nudniejsze sobie odpuściłem). Ukończenie wszystkich trzech aktów oraz zadań pobocznych może wynieść nawet około czterdziestu godzin, co jest naprawdę imponującym wynikiem, zwłaszcza biorąc pod uwagę powszechny trend minimalizowania znaczenia trybu dla pojedynczego gracza.
Jak już wspomniałem, "
We Happy Few" dzieli się na trzy główne części, podczas których otrzymamy przyjemność kierowania trzema całkowicie różniącymi się od siebie postaciami. Oczywiście nie da się ukryć, że to do obowiązkowej fabuły przyłożono się w największym stopniu, ale wiele dodatkowych atrakcji również błyszczy na tle często powtarzalnych zadań z innych produkcji. Część aktywności pobocznych imponuje oryginalnością i złożonością konceptu, na którym je oparto. Na przykład
cały czas noszę w sobie traumę po jednym z zadań dla lokalnego rzeźnika, które obfitowało w zwroty akcji i nietypowe mechaniki.
Dobrym pomysłem twórców było zrezygnowanie z powszechnego pomysłu kolekcjonowania kolejnych znajdziek, byle tylko na dłużej przykuć odbiorcę do ekranu. Tego tutaj nie uświadczymy, poza okazjonalnymi maskami teatralnymi, za pomocą których poznajemy kolejne fragmenty fabuły. Jednak okazji do zbieractwa jest wiele! W niemal każdej szafce, stoliku czy skrzyni czeka na nas gros rzeczy do odnalezienia. Napotkane tam przedmioty mogą wydawać się zwykłymi śmieciami, ale niech Was to nie zmyli! Każdy z nich przyda się przy stole warsztatowym bądź alchemicznym, gdzie samodzielnie wytworzymy najpotrzebniejsze przedmioty takie jak leki, opatrunki, broń czy elementy przydatne przy dokonywaniu włamań.
Nie tylko na aspekt craftingu położono mocny nacisk. Oprócz tego dostępne jest drzewko umiejętności, niezwykle przydatne podczas zaliczana kolejnych misji. Część z nich ma naprawdę istotny wpływ na rozgrywkę, dość wymienić chociażby tę, która pozwala na zwykłe bieganie w mieście (bez wykupionego „perku” mieszkańcy rzucą się na nas z obłędem w oczach, gdyż za bardzo odbiegamy zachowaniem od pozostałej części społeczności). Inne gałęzie pozwolą nam wolniej się męczyć, być bardziej sprawniejszym w walce czy przyjmować większość ilość ciosów.
Ogólne wrażenie psują jednak trochę powszechnie występujące bugi. Czasami zdarza się, że postaci nie powinny być tam, gdzie się znajdują, co wywołuje niepotrzebny groteskowy efekt w tym miejscami mrocznym świecie. Nie uświadczyłem na szczęście błędów, które na dobre przeszkodziłyby mi w kontynuowaniu fabuły czy powodowały zgon, więc na szczęście nie jest źle! Myślę, że to jak z produkcjami od Bethesdy; przepełnione glitchami, jednak ich ogólna jakość jest tak dobra, że stają się po prostu kolejnym z elementów składających się na grę.
It’s never too late to have a happy past
„
We Happy Few”
nie jest niczym rewolucyjnym. Wręcz przeciwnie; zawiera sobie ogrom znanych już mechanik i rozwiązań, inspirując się zarówno obecnymi modami, jak i tym, co inne produkcje zawierały przed laty. Nie jest to w cale wada –
Copulsion Games zgrabnie poskładało to wszystko w solidny, kompletny produkt przepełniony ciekawą zawartością.
Razi nieco to, że nie zadbano o polską wersję językową. W obecnych czasach dla wielu może nie wydawać się to przeszkodą, lecz w tym przypadku spolszczenie naprawdę by się przydało. Jako że świat rysuje się na alternatywną historię Wielkiej Brytanii, nie tylko akcent jest angielski, ale także bardziej skomplikowana składnia czy wyszukane słówka (Amerykanie często rezygnują ze stosowania co bardziej złożonych konstrukcji gramatycznych). O ile grę da się przejść ze znajomością tego języka na podstawowym poziomie, jednak może umknąć nam wiele smaczków oraz meandrów fabuły, także tym mniej pewnie czującym się w języku Szekspira poleciłbym poczekać na spolszczenie (które najpewniej prędzej doczeka się stworzenia przez fanów produkcji niż odgórnie).
Niektórych odrzucić mogą błędy czy głupotki licznie tu występujące. Tak naprawdę jednak „
We Happy Few” to coś, czego dawno nie widzieliśmy, i jak na dzieło niewielkiego studia sfinansowane za pomocą kampanii crowdfundingowej jawi się naprawdę nieźle, zwłaszcza na tle indyków o często dyskusyjnej jakości. Należy więc samemu podjąć decyzję, czy kupić grę, ale na pewno warto chociaż na chwilę pochylić się na tym tytułem i zobaczyć, co ma sobą do zaoferowania.
Klimat bardzo ciekawy tak samo jak i sam pomysł na fabułę. Gratulacje.