
Ubisoft kontynuuje swoją długą i cenioną serię city builderów, przenosząc nas tym razem do antycznego Rzymu. Anno 117: Pax Romana to tytuł, który z jednej strony rozwija sprawdzone schematy znane z poprzednich części, a z drugiej wprowadza kilka nowych mechanik mających ożywić formułę. Gra ma ambicję, by tchnąć świeżość w znane już fanom cykle produkcyjne, zarządzanie i ekspansję. Czy jej się to udaje? Odpowiedź nie jest jednoznaczna.
Pod względem samej konstrukcji rozgrywki mamy do czynienia z bardzo rozbudowaną i szczegółową strategią ekonomiczną. To bez wątpienia jedna z najbardziej kompleksowych odsłon serii – pełna zależności, łańcuchów produkcyjnych, społecznych nastrojów i konieczności zrównoważonego planowania rozwoju. To wszystko brzmi imponująco, ale w praktyce może też prowadzić do zmęczenia i pewnej powtarzalności, zwłaszcza w dłuższej rozgrywce.
Gracze zaznajomieni z poprzednimi częściami szybko poczują się jak w domu. Pewne schematy budowy miast i optymalizacji produkcji da się łatwo rozpoznać, a nawet „wymaksować” – co daje poczucie kontroli, ale też szybko obnaża przewidywalność gry. Bardziej doświadczeni fani gatunku odnajdą w tym satysfakcję, jednak dla nowicjuszy wejście może być trudne. Interfejs nie jest intuicyjny, a samouczek nie tłumaczy wystarczająco wielu złożonych aspektów zarządzania imperium. Początki mogą frustrować, szczególnie gdy przez niedopatrzenia traci się balans produkcji i pojawiają się niedobory surowców.
W Anno 117 twórcy postanowili rozbudować aspekt militarny, który wcześniej był raczej dodatkiem niż kluczowym elementem serii. Pojawiła się możliwość rekrutacji jednostek lądowych, prowadzenia bitew i odbijania terytoriów. Pomysł brzmi ciekawie, ale w praktyce jego wykonanie pozostawia sporo do życzenia. System walki jest uproszczony, mało angażujący i sprawia wrażenie niedopracowanego. Do tego dochodzą problemy techniczne – w trakcie starć zdarzają się crashe, które potrafią zepsuć całą sesję gry. Co więcej, konflikty zbrojne pojawiają się rzadko i nie mają większego znaczenia dla ogólnej ekonomii czy struktury rozgrywki, przez co militarny komponent wydaje się być wrzucony na siłę, bez większego wpływu na zabawę.
Podobnie jest z systemem bogów i błogosławieństw. W teorii to ciekawe narzędzie wpływu na losy miasta – w praktyce jednak jego efekty są niemal niezauważalne. Gracz szybko przestaje z niego korzystać, klikając kilka opcji „na zapas” i zapominając o ich istnieniu. To jeden z przykładów na to, jak potencjalnie interesująca mechanika została zaprojektowana bez odpowiedniego ciężaru gameplayowego.
Dużo lepiej prezentuje się system raportowania i analizy. Gra w przejrzysty sposób informuje nas o problemach w mieście – niedoborach zasobów, niezadowoleniu mieszkańców, brakach w infrastrukturze. To przydatne narzędzie, które znacząco ułatwia zarządzanie większymi osadami i pozwala szybko reagować na kryzysy. Dzięki temu gra staje się bardziej przystępna w średnim i późniejszym etapie, kiedy nadzorujemy już kilka miast jednocześnie.
Właśnie – kilka miast. Anno 117 silnie promuje model zarządzania wieloma lokalizacjami, co pozwala graczowi tworzyć kolonie wyspecjalizowane w konkretnych surowcach i eksporcie. Jest to model, który coraz częściej pojawia się w strategiach ekonomicznych, jednak nie każdemu przypadnie do gustu. Dla graczy preferujących rozwój jednego dużego miasta może to być frustrujące – ciągłe przełączanie się między osadami, logistyka i pilnowanie zależności między nimi wymaga sporego zaangażowania i organizacji. Ja osobiście wolę gry z większą centralizacją, gdzie rozwijamy jedną potężną metropolię, a nie szereg mniejszych placówek rozrzuconych po mapie.
Graficznie Anno 117: Pax Romana prezentuje się przyzwoicie, choć bez większych rewelacji. Modele budynków i animacje są szczegółowe, a przy dużym zbliżeniu widać życie codzienne obywateli. Jednak w ujęciu ogólnym grafika nie wyróżnia się niczym szczególnym – wygląda bardzo podobnie do poprzednich odsłon serii. Dla wielu będzie to wystarczające, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że graficzny rozwój w tej serii zatrzymał się kilka lat temu.
Warstwa dźwiękowa również nie zapada w pamięć. Muzyka pełni typową rolę tła – spokojna, melodyjna, ale bez momentów, które rzeczywiście przykuwałyby uwagę. Nawet podczas bitew brakuje większego napięcia czy dramatyzmu. To dźwiękowe tło, które po pewnym czasie po prostu przestajemy zauważać, a niekiedy wręcz wyłączamy.
Nie można też nie wspomnieć o tym, że gra brakuje realnych zagrożeń. Owszem, pojawiają się pożary, epidemie, braki w zaopatrzeniu – ale wszystkie te problemy są raczej formalnością. Wystarczy kilka odpowiednich budynków i rozsądne planowanie, by praktycznie całkowicie wyeliminować zagrożenia. Co więcej, miasto potrafi „samo się uleczyć”, więc nawet jeśli coś się wydarzy – nie trzeba specjalnie interweniować. To sprawia, że napięcie znika, a gra staje się momentami zbyt przewidywalna.
Anno 117: Pax Romana to solidna i rozbudowana strategia ekonomiczna, która zadowoli przede wszystkim fanów serii i gatunku. To tytuł, który nie próbuje zrewolucjonizować formuły, ale raczej rozwinąć ją o nowe, choć nie zawsze udane, dodatki. Militarny aspekt, system bogów i drzewko rozwoju to funkcje z potencjałem, który nie został do końca wykorzystany. Gra cierpi na brak wyraźnej dynamiki, a także zbyt zachowawczy rozwój w stosunku do swoich poprzedniczek.
Dla kogo jest ta gra? Przede wszystkim dla miłośników city builderów, którzy odnajdują radość w optymalizacji, planowaniu i zarządzaniu. Dla tych, którzy lubią powolną, analityczną rozgrywkę. Nie jest to jednak propozycja dla każdego – początkujący mogą się zrazić poziomem złożoności i brakiem odpowiedniego wprowadzenia, a ci szukający innowacji mogą poczuć niedosyt. To po prostu kolejne Anno – dobre, solidne, ale bez efektu „wow”.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu