Lovecraft Untold Stories 2 było dla mnie w pewnym sensie nadzieją. Trailery wyglądały naprawdę dobrze i zwyczajnie mnie kupiły. Dlatego podchodzę do tej gry z perspektywy 2026 roku, już po patchach, poprawkach i wszystkich tych „usprawnieniach”, o których można przeczytać w sieci. Spędziłem z nią trochę czasu — nie setki godzin, ale na tyle dużo, żeby wyciągnąć z mechanik to, co najważniejsze, i zrozumieć, gdzie leży problem. I co ciekawe: wiele z tych problemów dokładnie pokrywa się z tym, na co narzekają inni gracze.
Zacznę jednak od plusów, bo one naprawdę istnieją.
Graficznie ta gra jest po prostu przyjemna. Nie mówię o interfejsie czy wstępnych rysunkach — te są raczej średnie — ale o samej rozgrywce. Gra chodzi płynnie i bardzo dobrze się na nią patrzy. I dokładnie dlatego trailer mnie tak zainteresował.
Gameplayowo mamy tu coś pomiędzy shooterem a grą akcji z perspektywy trzeciej osoby, osadzoną w lovecraftowskich klimatach. Jasne, proza Lovecrafta jest tu mocno przesiarkrowana i jako ktoś, kto od lat siedzi w tym uniwersum, mógłbym powiedzieć, że to momentami krzywdzące uproszczenie. Ale to nie o to chodzi. Gra całkiem nieźle łapie to, co powinno iść za grozą lovecraftowską: obłęd, niepokój, dziwność.
Początek w zakładzie psychiatrycznym to bardzo fajne mrugnięcie okiem. Można coś poczytać, można się rozejrzeć, widać ten chaos i szaleństwo. To jest dopracowane. Ktoś naprawdę siedział nad stroną wizualną i klimatową — i za to duży plus.
Dźwiękowo też jest solidnie. Muzyka, odgłosy, soundtrack — nic nie wybija, nic nie przeszkadza. Wszystko jest spójne i dobrze zaplanowane.
No i tutaj zaczyna się problem. Ta gra jest piekielnie trudna i strasznie niewybalansowana. Od samego początku. Już pomijając dość toporne sterowanie, jesteśmy wrzuceni w starcia z dużą liczbą przeciwników, którzy potrafią zabić bardzo szybko.
W starszych wersjach problem wyglądał trochę inaczej: było mniej przeciwników, byli trudniejsi do ubicia, ale dało się to jakoś ogarnąć. Minusem był wtedy loot — było go mało. Teraz, po patchach, loot sypie się zewsząd: ze skrzynek, z obiektów, z różnych losowych miejsc. Tylko że jednocześnie przeciwników jest zdecydowanie za dużo.
Giniesz szybko, musisz masterować, powtarzać, uczyć się na pamięć. I mam wrażenie, że przez to podejście ta gra bardzo dużo straciła. To mogła być świetna, bardziej casualowa gra akcji z momentami wyzwań, z sensownymi bossami i sensowną krzywą trudności. Zamiast tego ktoś postawił na hardcore od pierwszych minut.
Efekt jest taki, że gameplay — czyli najważniejszy element — staje się największym problemem tej gry. I przez to, mimo bardzo dobrej oprawy wizualnej, klimatu i solidnej warstwy audio, nie mogę jej polecić. Jeśli jesteś straszliwym hardkorem, który lubi się odbijać od ściany od samego startu, to być może coś tu dla siebie znajdziesz. Dla reszty graczy będzie to raczej rozczarowanie poziomem trudności.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu