Akurat te gry "chodzono-przygodowe" to potrafią dobrze wyglądać, jak chociażby Aporia. Tam niby też są zagadki, niby próbuje być klasycznie, ale koniec końców i tak głównie chodzenie.
Dobra przygodówka. Jaka gra zasługuje na takie miano? Co sprawia, że dany tytuł jest lepszy od innego? Powiecie wciągająca fabuła, a ja się z tym zgodzę. Dorzucicie intrygujące, wymagające zagadki, przyznam Wam rację. Dopowiecie piękna grafika, niewątpliwie. Zakrzykniecie klimatyczna ścieżka dźwiękowa, a będziecie mieli rację. Jest jeszcze jeden czynnik, bardziej nieokreślony, indywidualny, emocjonalny, który spowoduje, że już po chwili spędzonej z grą będziecie w stanie zakrzyknąć w duchu: "to jest to". Taka gra sprawi radość, zachwyci i zaangażuje budując pełen obraz produkcji przygodowej, na którą wielu z nas czeka czasami całe życie. Są jednak gry, które się do tego ideału zbliżają i jest nią właśnie Lake Ridden, w którą miałam przyjemność zagrać dzięki firmie GOG.com, której w tym miejscu serdecznie dziękuję.
Like Ridden studia Midnight Hub przenosi graczy w lata 80-te ubiegłego wieku, do roku 1988 i małego miasteczka, w jeden z weekendów września, w którym grupka przyjaciół spędza swój wolny czas. Wśród nich jest także nasza bohaterka - Marie i jej siostra - Sofie. Ostra kłótnia między dziewczętami kończy się ucieczką Sofie, która znika starszej siostrze z oczu. Marie rusza na jej poszukiwania i wędrując przez las dociera do tajemniczej, opuszczonej posiadłości. Napotykając na swojej drodze mnóstwo wskazówek, notatek, czy też kartek z pamiętnika, rozwiązując po drodze wiele skomplikowanych zagadek młoda kobieta coraz bardziej zbliża się do poznania prawdy o zaginięciu siostrzyczki.
A prawdę tą odsłaniać będziemy bardzo stopniowo, własnym rytmem, poprzez wspomniane wyżej wskazówki, czy zadania przygodowe, ale także dzięki bardzo ciekawej narracji, nie śpiesznej eksploracji, odkrywając nie tylko podstawowy trzon fabularny, ale i wątki poboczne, splatające się z pierwotną historią. Co ciekawe to ile całej dostępnej w grze opowieści poznamy zależy od naszej dokładności w przeszukiwaniu kolejnych lokacji, cierpliwości, spostrzegawczości i uporu, który powinien być podstawową cechą każdego miłośnika przygodówek.
Fabularna wędrówka to czysta przyjemność, miód na serce przygodomaniaka, który wylewa się z każdego kąta ślicznie wyglądających lokacji. Jest ciekawie, zagadkowo, tajemniczo, czasami nawet trochę sennie i nostalgicznie.
Pierwsze wrażenie bywa bardzo złudne, zarówno w codziennym życiu, jak i strefie bardziej rozrywkowej, jak choćby w świecie gier. Oglądając filmowe zapowiedzi produkcji na które czekamy, większość z nas z przyprawia grze przysłowiową łatkę. Tak też się stało z Lake Ridden, które porównywano do symulatora chodzenia, a nawet traktowano jak horror, co oczywiście nie jest prawdą.
Wprawdzie eksploracja i narracyjny tryb gry jest tu widoczny, to mimo wszystko Lake Ridden jest rasową, klasyczną pod każdym względem przygodówką logiczną, skupioną na zadaniach, w tym zagadkach logicznych, wymagających wytężenia szarych komórek. Nie tylko łazimy i podziwiamy skądinąd śliczne widoki, szczególnie te w lesie i ogrodzie posiadłości, ale przede wszystkim główkujemy, spędzając nad kolejnymi zadaniami dłuższe chwile, najpierw szukając do danej zagadki wskazówki, czyli naszej podpowiedzi.
Marie kierujemy za pomocą klawiszy WSAD i myszy. Komputerowy „gryzoń” służy między innymi do podnoszenia przedmiotów, zapalania świec, wspięcia się na drabinę, czy przesunięcia ciężkiej skrzyni. Twórcy w bardzo ciekawy sposób połączyli klasyczną wędrówkę w lokacjach 3D z rysunkowym interfejsem. Czasami na naszym ekranie pojawi się ikona stóp, czy też dłoni, która pozwoli nam zabrać przedmiot. Nie nosimy ich za wiele (co jest częste w przygodówkach), ale wyglądają one muszę przyznać bardzo nietypowo. Zabrana rzecz jest prostym rysunkiem, który w takiej formie używany jest w wybranym przez nas miejscu. Jeśli chcemy na przykład otworzyć drzwi to robimy to za pomocą małego, narysowanego odręcznie klucza. Te łączenie technik jest nietypowe i daje graczowi pewność, że ma do czynienia z produkcją niezależną i dość wyjątkową.
O tym, że Lake Ridden jest klasyczną pzygodówką świadczy także tradycyjny ekwipunek, w którym najechawszy na daną rzecz zobaczymy jego nazwę. Gra posiada także elementy, które cenię sobie w pozycjach adventure, w tym notatnik, do którego trafiają zebrane podczas zabawy notatki. W naszym dzienniku znajdują się także zadania, które ukończone są z niego natychmiast wykreślane. Tam też znajdziemy system podpowiedzi, kolejną mało spotykaną formę, która nie tylko uzupełnia wyjątkowość tej produkcji, ale jest również ukłonem w stronę graczy, którzy dopiero zaczynają przygodę z tym gatunkiem.
Tak, to wszystko czeka nas w Lake Ridden, a nawet wiele więcej. Różnorodność zagadek jest obfita. Mierzyć się będziemy między innymi z różnego typu układankami, sejfami, poćwiczymy pamięć w powtórzeniach, zajmiemy się odpowiednim ustawieniem kamieni z symbolami przypominającymi runy i wiele, wiele innych.
Ne tylko zagadki logiczne nas w grze czekają. Twórcy postawili na naszej drodze zadania przedmiotowe i dialogi z okolicznymi mieszkańcami, które także są swoistą formą zadań, bowiem możemy je przeprowadzać w różny sposób, decydując o czym chcemy w danej chwili rozmawiać.
Trochę razi pewna powtarzalność gry, wciąż wykonujemy bardzo podobne czynności, otwieramy szuflady wypełnione takimi samymi przedmiotami (butelki, pudełka, pościel), skrzynie, w których czasami nic nie ma, a wszystko po to, by znaleźć kolejną kartkę z pamiętnika, czy też list lub rysunek.
Dziwnie prezentują się dialogi, które przeprowadzamy z postacią niewidoczną, ta nie ma fizycznego ciała, słyszymy tylko jej głos. Sami też jesteśmy niewidzialni, a lampa, która służy nam do oświetlania ciemnych pokoi przepastnego domu lewituje w powietrzu.
Wspominałam wcześniej, że niezależne, pięcioosobowe studio Midnight Hub zgrabnie połączyło grafikę 3D z elementami 2D, tworząc fajny klimacik, ale jest on niczym w porównaniu z doznaniami jakich doświadczamy podczas zwiedzania najdalszych zakątków posiadłości. Zachwycająco wygląda ogród w nocy, oświetlony rdzawym światłem świec, czy latarni, które swoją drogą sami zapalamy. Urokliwie prezentują się połyskujące w świetle księżyca kwiaty, czy palący się w kominku ogień. Atmosferę niepewności tworzą zaś tła, nieco rozmyte, jakby przymglone, które przełamuje czasami spadający liść, czy też przelatujący nocny owad.
Twórcom udało się także uchwycić zdawałoby się oczywistą, ale zarazem nieuchwytną różnicę między nocą, a dniem, w której na pozór to samo miejsce, wygląda zupełnie inaczej. Mroczny, graficznie, pełen tajemnicy, posępny, jednocześnie dostojny nocny dom i ogród, w dzień staje się jakby bardziej potulny, zwykły i nie do poznania, dając nam możliwość odkrywania nieodkrytego po raz kolejny. Zauważamy, że miejsce to popada w ruinę, a jakże nieubłagany czas odcisnął na nim swoje piętno.
Ciekawostką jest to, że pory dnia i nocy zmieniają się cyklicznie co jakiś czas i to bardzo różnie. Czasami wychodząc z gry podczas dnia, wchodzimy już nocą, co nie tylko zmienia to co widzimy na ekranie, ale i utrudnia rozgrywkę, gdyż trzeba na nowo przyzwyczajać się do układu posiadłości, w której choć spacerować dowolnie nie możemy, bo autorzy wprowadzili ograniczenia, to mimo tego obszar do zwiedzenia i przeszukania jest naprawdę duży.
Nie tylko dzień przechodzi w noc, zmienia się także pogoda, co świetnie komponuje się z klimatem tej wyjątkowej przygodowej opowieści, w której narracja jest istotnym, bardzo intrygującym elementem. Spodziewajcie się zatem, że słoneczny dzień przejdzie niespodziewanie w deszczowy i na odwrót.
Pozytywne wrażenie psują niestety niedoskonałości graficzne, w tym znikające, pojawiające się, czy przebijające tekstury, które szczególnie widoczne są podczas dnia. Idąc, przed nami znienacka wyrasta drzewo, pojawiają się krzaczki, kwiatki, grzyby i wszystko to, co tam być powinno, ale nie jest. Problemem jest także zbyt długie wczytywanie się gry.
Na koniec zostawiłam coś, bez czego nie wyobrażam sobie swojego istnienia (oprócz przygodówek oczywiście) czyli muzykę, co do której mam malutkie, można powiedzieć minimalne ale, bo choć kawałki muzyczne lecące w tle są przyjemne, nastrojowe i podnoszące niepewny klimacik tajemniczości na nieco wyższy szczebel, to brzmią one zbyt spokojnie i za cicho. Z początku nawet myślałam, że w opcjach zostały one wyciszone, ale szybko przekonałam się, że ustawione są na maksymalną głośność, więc troszkę trzeba pobawić się w ustawieniach. Szkoda, bo w ten sposób przyjemna dla ucha warstwa dźwiękowa wiele traci i trochę rozmywa się w pamięci.
Z pewnością wiarygodności dźwiękowej nie można odmówić temu co słyszymy poza linią melodyczną, czyli wszelakim dźwiękom otoczenia, które brzmią tak naturalnie, iż musimy mieć wrażenie jakbyśmy tam byli. One także podlegają zmianie w zależności od pór dnia. Za dnia las i ogród jest dużo głośniejszy, wypełniony świergotem ptaków, szumem wiatru, pluskiem wody. Nocą się zaś wycisza, zdaje się usypiać, łamiąc ciszę pohukiwaniami sowy, czy cykaniem świerszczy.
Ogromy plusik za świetną pracę aktorską, zarówno głównej bohaterki, jak i postaci pobocznych. Odpowiedni tembr głosu, jego modulacja i bardzo skrajne emocje nim wyrażane są tu odpowiednio wyważone, ale nie przesadzone, od nostalgii, po strach.
Niezależne, niezależnie i jeszcze raz..... tak, tak, w takie gry grywam ostatnio i coraz bardziej przekonuje się, że to doskonały wybór, potwierdzenie tezy, że "nie wszystko złoto co się świeci". Czasami braki finansowe nie dają autorom odpowiednich możliwości, co widać w niedoróbkach graficznych. Nie mniej jednak Midnight Hub udowodnia, że nie trzeba być wielkim studiem, by robić klimatyczne, klasyczne, pełne zagadek, angażujące i pochłaniające czas przygodówki. Wystarczy w swoją pracę włożyć serce, dopieścić dzieło do granic możliwości, przelać troszkę miłości do tego gatunku, by móc dać graczom coś, co sprawi im wielką radość, a o to chyba tak naprawdę deweloperom chodzi.
Akurat te gry "chodzono-przygodowe" to potrafią dobrze wyglądać, jak chociażby Aporia. Tam niby też są zagadki, niby próbuje być klasycznie, ale koniec końców i tak głównie chodzenie.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Gry niezależne potrafią być ładne... No właśnie, zwłaszcza, że piksele modne...