Daje rade.
Supreme Commander: Forged Alliance miało premierę 6 listopada 2007 roku. W 2026 roku ta gra ma 18 lat. I absolutnie nic z tego nie wynika w kontekście jakości. To jest jeden z tych tytułów, które się nie starzeją, tylko dojrzewają razem z graczem. Dla mnie to najlepsza gra strategiczna RTS, jaka kiedykolwiek powstała, i nie ma znaczenia, ile nowych tytułów jeszcze wyjdzie.
W samym Forged Alliance mam ponad 220 godzin, a w podstawowej wersji Supreme Commander spokojnie kolejne 200+. To nie są godziny „z sentymentu”, tylko realnie spędzony czas w grze, do której wciąż chce się wracać. Wszystko tutaj wywodzi się wprost z Total Annihilation — idei totalnej wojny, totalnego zniszczenia i totalnego chaosu na mapie.
Nie ma tu kameralnych potyczek ani udawanej epickości. Od samego początku chodzi o skalę, o masę jednostek i o ciągły przemiał armii. Człowiek ma poczucie, że dowodzi konfliktem na poziomie planety, a nie jednego skrzyżowania.
Największą przewagą Supreme Commandera nad innymi RTS-ami swojej epoki była bezkompromisowa skala. Na mapie mogło znajdować się ponad tysiąc jednostek, które jednocześnie walczyły, ginęły i były natychmiast zastępowane kolejnymi. Co istotne, komputery z tamtych lat potrafiły to udźwignąć, co samo w sobie było ogromnym osiągnięciem.
Grafika była dopchnięta do granic możliwości, ale jednocześnie zachowywała czytelność pola bitwy. Kluczowym elementem była jednak kamera. Płynny zoom pozwalał przejść od widoku pojedynczej jednostki, niemal z poziomu ziemi, aż do pełnej mapy i trybu taktycznego. To nie był gadżet, tylko fundament całej rozgrywki.
Dzięki temu dało się sensownie zarządzać tak ogromnymi masami wojska. Gra uczyła myślenia w skali makro: planowania produkcji, logistyki i kierunków natarcia. Z czasem wykształcił się charakterystyczny styl grania oparty na maksymalizacji produkcji — fabryki pracowały non stop, a strumień jednostek nieustannie płynął na front.
Jednostki nie były „cenne”. Były zasobem. Fronty przesuwały się w prawo i w lewo, linie obrony pękały, a mapa żyła. Do tego dochodziły jednostki eksperymentalne — wielkie, legendarne konstrukcje zdolne przechylić szalę zwycięstwa, ale tylko wtedy, gdy były dobrze wykorzystane i odpowiednio chronione.
Elitarna obrona i artyleria dalekiego zasięgu potrafiły razić cele przez pół mapy, a na średnich i dużych mapach naturalnym etapem rozgrywki była broń nuklearna. Rakiety nuklearne nie były dodatkiem, tylko realnym narzędziem ofensywy i kontrofensywy.
Do tego pełen trójpoziomowy podział technologiczny: roboty, czołgi, wyrzutnie rakiet, artyleria, obrona przeciwlotnicza, amfibie, lotnictwo. Wszystko miało swoje miejsce i sens. Ilość jednostek oraz możliwości strategicznych do dziś stanowi punkt odniesienia dla całego gatunku.
Fabuła w Supreme Commander nigdy nie była najważniejsza. Dwie zwaśnione frakcje walczą o zasoby, bez wielkich intryg i filozofii. Dopiero Forged Alliance wprowadza trzecią stronę konfliktu — obcych z inną technologią, którzy chcą wykończyć pozostałych.
Kampanię przeszedłem kiedyś i spełniła swoje zadanie, ale prawdziwe życie tej gry to skirmish. To tam wracam. Nawet dziś komputer na wysokim poziomie trudności potrafi solidnie przyłożyć, a przy kilku przeciwnikach na jednej mapie robi się kompletny chaos.
Ekonomia oparta jest na dwóch nieskończonych surowcach: metalu i energii. Nie ma sztucznego limitu jednostek, jest tylko limit mapy, który w praktyce jest nieodczuwalny, bo wojna wszystko miele na bieżąco. To system, który nagradza myślenie długofalowe i dobre planowanie.
Graficznie, nawet w XXI wieku, Supreme Commander nadal broni się znakomicie. Co więcej, wiele współczesnych RTS-ów nie potrafi tak dobrze i jasno pokazać sytuacji na polu bitwy. Wszystko jest czytelne, logiczne i funkcjonalne.
Muzyka to absolutny fundament klimatu. Jest dynamiczna, reaguje na to, co dzieje się na mapie, i w momentach największych bitew potrafi podkręcić napięcie do granic. Gdy sytuacja zaczyna się sypać, naprawdę czuć presję i stres.
Są dziś próby tworzenia duchowych następców tej gry, również na otwartych licencjach. Na razie żaden z tych projektów mnie nie przekonał. Dopóki działa Supreme Commander: Forged Alliance, dopóty mam nadzieję na wielki powrót RTS-ów. To jedyne retro, do którego wracam z taką regularnością i z taką przyjemnością — i po 18 latach nadal uważam, że nikt nie zrobił tego lepiej.
Klasyka gry, specyficzna, na pewno nie dla zwykłych graczy.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
9/10