
Zacznijmy od rzeczy podstawowych, bo one dużo tłumaczą. Jestem fanem Lovecrafta. Jestem fanem city builderów. Więc w momencie, gdy Worshippers of Cthulhu zostało zapowiedziane, byłem kupiony od razu. City builder w lovecraftowskim klimacie? Kult, rytuały, Przedwieczni? Brzmiało jak coś, co albo wyjdzie genialnie, albo spektakularnie się wyłoży. Przeniesienie grozy Lovecrafta do strategii ekonomicznej to naprawdę nie lada wyzwanie. Czy się udało? Do tego dojdę na końcu.
Na papierze wszystko się zgadza. Wydawca sprzedaje grę jako city buildera i faktycznie – budujemy osadę, zarządzamy ludnością, infrastrukturą i rozwojem. Tyle że wszystko to jest obudowane narracją o kulcie, który przybywa na wybrzeże, by szerzyć wiarę w Przedwiecznych i doprowadzić do przebudzenia samego Cthulhu. Klimat jest, założenia są ciekawe, pomysł na siebie gra ma bardzo wyraźny.
Mechanicznie zaczynamy klasycznie: drwal, stolarz, podstawowe budynki, zbieranie surowców. Szybko jednak okazuje się, że zasoby schodzą na drugi plan, bo najważniejszą walutą staje się wiara. To ona napędza rozwój miasta, zastępuje pieniądze i decyduje o tym, jak szybko możemy się rozbudowywać. Im lepiej dbamy o naszych poddanych, tym bardziej wierzą – i tym więcej możemy zrobić.
Do tego dochodzą punkty poświęcenia, zdobywane poprzez rytuały i ofiary z mieszkańców. Te punkty pozwalają rozwijać drzewko technologiczne oraz stawiać bardziej zaawansowane budowle. Brzmi mrocznie, tematycznie pasuje i na początku naprawdę działa. Problem w tym, że im dalej w las, tym bardziej wychodzą na jaw problemy z balansem.
Gra jest pełna fabularnych „przeszkadzajek”. Wydarzeń, klątw, blokad i wymagań, które spowalniają rozwój i których nie da się rozwiązać ekonomicznie, jak w klasycznych city builderach. Trzeba je przechodzić fabularnie, często po prostu… czekając. I samo w sobie to mogłoby być ciekawe, gdyby nie fakt, że gra nie potrafi zbudować realnej grozy. Jest opowieść, ale opowiedziana dość słabo. A skoro już idziemy w narrację, to brak napięcia i horroru zaczyna boleć.
W praktyce, znając dobrze tego typu gry, szybko znalazłem najprostsze rozwiązanie: ilość zamiast jakości. Gra operuje procentami i współczynnikami, więc zrobiłem to, co zawsze – zacząłem multiplikować budowle. „Chińskie rozwiązanie”: jak rzucacie mnie w procenty, to ja was rozwalę masą. I to działało. Przez większość gry nie ma realnych limitów populacji, więc da się po prostu zasypać problemy skalą.
Jedynym momentem, który faktycznie mnie zaskoczył, był drugi akt i mechanika „niecierpliwości Cthulhu”. Tu gra nagle wymusza tempo – nie wyrabiasz się, przegrywasz. I faktycznie: raz mnie to dobiło, licznik spadł do zera i dostałem game over. Było to zaskakujące, ale uczciwe. Nauczyłem się, wróciłem, skupiłem się na realizacji wątków fabularnych zamiast zabawy w optymalizację i… przeszedłem akt. Po czym ta mechanika po prostu znika.
Zamiast niej pojawiają się kolejne klątwy, przekleństwa, spowalniacze, konieczność kopania zasobów tylko po to, by je spalać na rzecz rozwoju kultu. W teorii mrocznie, w praktyce – kolejne czekanie. I to właśnie tu gra najbardziej mnie zmęczyła.
Szkoda, bo są też bardzo dobre pomysły. Przyzywanie potworów ze świata Lovecrafta, podbijanie innych wysp – to brzmi i wygląda świetnie. Ale i tutaj balans siada. Wszystko, co trafi do magazynu, jest dostępne we wszystkich magazynach. Logistyka między wyspami, która mogłaby być osobnym wyzwaniem, została kompletnie spłycona. Szybko nauczyłem się stawiać magazyny obok kluczowych budynków i… przestałem się czymkolwiek przejmować.
Jednym z najbardziej zmarnowanych systemów są rytuały wycinania znaków. Możemy zmieniać specjalizacje mieszkańców, wpływać na to, gdzie pracują najlepiej, co lubią, gdzie generują więcej wiary. I w pierwszym akcie faktycznie z tego korzystałem. Tyle że później okazało się, że różnice są marginalne. Na normalnym poziomie trudności najważniejsza jest ogólna satysfakcja i podstawowe potrzeby – reszta praktycznie nie ma znaczenia. Nie musiałem rozwijać najwyższych kast mieszkańców ani bawić się w głęboką optymalizację. To bardzo źle świadczy o balansie gry.
Spędziłem z Worshippers of Cthulhu sporo czasu. Momentami się nudziłem, momentami grałem siłą rozpędu, bo po prostu lubię city buildery. Nie uważam tej gry za złą. Pomysł oceniam bardzo wysoko. Oprawa graficzna jest solidna, a arty w grze – rewelacyjne. Przeciwnicy, wydarzenia w ruinach, ilustracje fabularne – tu należą się ogromne brawa dla artysty. Muzyka i dźwięk też robią robotę i budują klimat. Przerywniki na silniku gry? Tu jest pole do poprawy.
To tytuł dla osób, które lubią city buildery i są ciekawe nietypowych mechanik. Ale jednocześnie to gra z ogromnym, niewykorzystanym potencjałem. Zbyt słaba groza, zbyt dużo czekania, za mało konsekwencji w systemach.
Dobra gra. Ciekawa. Średnio zrealizowana.
I zdecydowanie lepsza do kupienia na promocji niż w pełnej cenie.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu