Cyberpunk 2077 - Analizujemy długi materiał z rozgrywki!

lubiegrac publicystyka Cyberpunk 2077 - Analizujemy długi materiał z rozgrywki!
Cyberpunk 2077 - Analizujemy długi materiał z rozgrywki!



Tamer Adas | 31 sierpnia 2018, 23:30

Cyberpunk 2077 ukazał nam się kilka dni temu, w związku z czym zdecydowaliśmy się bliżej przyjrzeć zaprezentowanemu materiałowi z rozgrywki.
 
Rozpocznijmy od kilku rzeczy technicznych poruszanych w poniższym materiale lub z nim związanych, otóż na początku mieliśmy do czynienia tylko z tajemniczą zapowiedzią transmisji, o której można było jedynie spekulować. Koniec końców ze złym wyczuciem czasu i wyczekiwaniem na 100% przez prawie 10 minut, mogliśmy ujrzeć całe 48 minut zabawy wraz z komentarzem twórców. Zgodnie z pierwszymi zdaniami jest to jedna z pierwszych tego typu prezentacji, która po wielu namowach została zaprezentowana światu oraz z dużym prawdopodobieństwem jeszcze ulegnie zmianie. 
 
Materiał przedstawia nam pokrótce jak będzie wyglądał proces tworzenia swojej własnej postaci, nadania jej przeszłości, charakteru oraz wyróżników, z pomocą których będziemy mogli stworzyć swoją idealną postać z przyszłości. Opcji mamy otrzymać naprawdę sporo, włączając w to klasykę w postaci tatuaży czy koloru skóry. Niestety nie zobaczyliśmy żadnych propozycji poza dwiema podstawowymi zaprezentowanymi przy okazji drugiego zwiastuna oraz znajdującego się poniżej fragmentu rozgrywki. Można poczuć w tej kwestii niezadowolenie, gdyż nawet ukazane elementy RPG stanowią jedynie kilka przebitek i zdają się nie mieć większego znaczenia, o czym jeszcze napiszemy poniżej. 
 
Zasadnicza część zabawy rozpoczyna się od ataku na mieszkanie, w którym dochodzi do procesu nielegalnego przeszczepiania nowoczesnych organów bezpośrednio od porwanych i dotychczas żywych lub ledwie żywych kobiet. Przed samym wejściem przechodzimy przez prosty korytarz, w którym dochodzi do pierwszej interakcji ze sztuczną inteligencją w postaci babcinki, która zgodnie z materiałem jest przez prowadzącego uspokajana i odesłana z powrotem do swojego mieszkania za pomocą prostego gestu. Nie wiemy jak wyglądałaby ta scena gdyby np. gracz w ogóle odstąpił od reakcji, jednakże bez wątpienia tego typu rzeczy powinno, a wręcz musi być więcej, gdyż właśnie na coś takiego postawiono przy okazji Red Dead Redemption. Chwilę później zobaczyć możemy proces hakowania drzwi, który znów został ograniczony jedynie do kilku sygnałów audio-wizualnych sugerując, że nie będzie to miało nic wspólnego z realnym udziałem gracza. Być może zostało to tak opracowane ze względu na demo, jednakże włamywanie się do elektronicznych systemów jest bardzo klasyczne dla futurystycznych opowieści i ewidentnie powinno znaleźć się jednak w pełnej wersji gry. 
 
Spokojne przejście umożliwia dostrzeżenie nie tylko bardzo ładnej grafiki prezentowanej przez piekielnie drogi komputer, ale także dający możliwość zapoznania się z masą obiektów i szczegółów znajdujących się w pokojach oraz na swój sposób nadających nie tylko historię, ale także starających się wprowadzić duży poziom realizmu i bliskości z naszą obecną rzeczywistością. Wyeliminowanie pierwszego przeciwnika poprzez skrytobójstwo również nie do końca deweloperom wyszło, gdyż nagłe przyspieszenie kroku sugeruje podbiegnięcie, które nijak ma się do pełnego zaskoczenia wroga. Mimo to i tak scena robi wrażenie także z tego poziomu, że wyraźnie widać opór przed egzekucją oraz to, że dość sporo czasu zajmuje proces, który w niektórych grach jest skracany do niezbędnego minimum, włącznie z tytułami, w których wystarczy celnie trafić nożem do rzucania w absolutnie dowolną część ciała. 
 
Specjalne spreje i dopalacze na różnych sposób stosowane przez naszą protagonistkę wydają się mieć naprawdę dużą rolą, co spoglądając na Wiedźmina 3, szczególnie na wyższych poziomach trudności, ma sens i naturalnie będzie zmuszać gracza do przyłożenia się także w tej kwestii. Po chwili wystrzelone zostają pierwsze pociski, a my możemy zobaczyć płynny i dynamiczny system strzelania oraz poruszania się do odsłon, przy okazji obserwując jak koło głowy postaci śmigają kule. Interfejs oczny podświetla nam nie tylko podstawowe informacje i wskaźniki, ale także oznaczenia przecinków oraz o dziwo część ich wypowiedzi jest podświetlana i sugerująca pozycję wybranego wroga. Skoro mowa o RPG to nie mogło zabraknąć także numerków po oddaniu trafienia, które podają ile zadaliśmy obrażeń. W tym wypadku potyczki są dość krótkie i błyskawicznie przewijające się cyfry absolutnie nie są do rozróżnienia. Efektownie prezentuje się spowolnienie czasu, które ma opóźnienie i na dalszych odległościach sprowadza się do "wyczekiwania" na dolecenie. 
 
Ciekawie zaprezentowało się zabarykadowanie w pokoju oraz zablokowanie możliwości przebicia się głównym wejściem, niby trafiać możemy, lecz wyraźnie widać brak sensu tego rozwiązania. Przeprowadzenie tego zadania w sposób aż ta liniowy jest moim zdaniem błędem, gdyż gdyby gracz mógł się najpierw rozejrzeć po okolicy i wtedy samemu zasugerować, stworzenie nowego przejścia w danym miejscu (w tym wypadku otwarcie "okna") to całość nabrałaby wyższej jakości z poziomu zabawy. Widać chęć prowadzenia akcji w sposób nieliniowy, lecz przedstawiona rozgrywka na swój sposób chowa przed widzami inne możliwości, co mocno kontrastuje z wcześniejszymi działaniami Eidos Monstreal, które w ostatnich dwóch Deus Ex-ach starało się podnieść rolę gracza oraz jego swobodę przy podejmowaniu decyzji. 
 
Cyberpunk2077-Shoot_Through_Walls_V-RGB
 
Scena w wannie pokazuje mrok tego świata i dramaty się w nim dziejące, jednakże nagość która się tutaj pojawiła uważam za zwyczajnie zbędną i wypadającą mimo wszystko nachalnie. Wystarczyłoby wykorzystanie wiszącej obok zasłonki, sprawiając że uwaga od powagi sceny nie została by zachwiana i nikt by się nie doczepił do niej w komentarzach. Pomijając już internetową wojenkę odbywającą się w sposób czysto emocjonalny i agresywny, który w moim odczuciu całkowicie schował fakt, że po prostu można by to zrobić lepiej i z większym wyczuciem. Nie wspominając już o tym, że leżenie w wannie pełnej lodu musiało znacznie obniżyć temperaturę ciała ofiary. Następnie mamy kilka kroków i... klasyczny problem ze sztuczną inteligencją, która pospiesza gracza gdy choćby na sekundę zwolni i nie będzie zgodny z algorytmem odpowiedzialnym za zwrócenie uwagi na czas i cel. Jak widać póki co nie udało się CD Projekt RED rozwiązać tej kwestii, która miejmy nadzieję, że w następnej generacji zostanie w jakimś stopniu wyeliminowana. Z resztą powraca to także w źle zrealizowanym skrypcie, w którym "V" wypowiada zdecydowanie za późno swoją kwestię i całość wypada absolutnie sztucznie i prześmiewczo, zamiast naprawdę śmiesznie. 
 
Po krótkiej sesji z Trauma Team, elementem charakterystycznym dla Cyberpunk 2020, zobaczyć możemy, że zniszczenia w jednym miejscu umożliwiają nam spokojne przejście na drugą stronę, nie oferując jednocześnie odpowiedzi, czy tak jak chociażby w Rainbow Six: Siege będziemy mogli sobie wyważyć nową drogę. Ponowne przejście przez korytarz pozwala nam dostrzec bardzo wysokiej jakości tekstury, które mogły ale nie muszą, być wykonane z użyciem technologii fotogrametrii, którą w dużej skali można było ujrzeć w Zaginięciu Ethana Cartera
 
Sceny z apartamentu umożliwiają fanom świata przedstawionego bliżej zapoznać się z technologią oraz krokami poczynionymi w 2077, jednocześnie po raz kolejny udowadniając, że pracownicy firmy nie zapomnieli o tym, aby płynnie przechodzić pomiędzy scenami, a startem rozgrywki. Późniejsze etapy przedstawiają lekkie braki w animacjach, wyposażeniu na ten moment oraz na podkreślaniu elementów RPG, których niestety w dalszym ciągu brakuje. Po chwili część elementów skupia się na reklamach i interaktywnym otoczeniu, co trochę mija się z celem, gdyż GTA posiada tego typu rozwiązania, a nikt nie nazwie tego tytułu pełnoprawnym RPG. Niemniej warto odnotować, że dzień w Night City niekiedy będzie ledwie widoczny, ponieważ budynki blokują bardzo dużą część nieba. Dopiero na bardziej otwartych obszarach możemy poczuć się swobodniej, lecz tam udało się nie tylko uzyskać wypełnione ulice, ale także spektakularną skalę zmieniającą gracza w małą mróweczkę. 
 
Interfejs i relacje poznajmy w sposób ciekawy, ponieważ przejazd samochodem ma nie tylko styl, ale także prezentuje możliwości fizyczne silnika i efekt dotychczasowych prac graficznych. Widać, że następna generacja sprzętu umożliwi nam zobaczenie naprawdę efektownych scen i grafiki wypełnionej detalami i charakterystycznymi elementami świata Cyberpunku. 
 
Cyberpunk2077-Your_Chakra-s_Off_Babe-RGB
 
Ulepszanie postaci, wymiana elementów działa oraz możliwe wprowadzenie nowych funkcji wyglądało dość sztucznie, lecz wynikło to ewidentnie z powiązania z misją fabularną. W tym miejscu akcja robi wrażenie, nawet pomimo przebijających się tu i tam małych błędów i niedoróbek wynikających ze wczesnego etapu produkcji. Na ulicach widzimy sporą ilość ludziom choć z pewnością nie jest to poziom przepełnionego wręcz Paryża z Assassin's Creed Unity. Późniejszy pościg zaprezentował się efektownie, choć odniosłem wrażenie, że był zbyt wyreżyserowany i w małym stopniu gracz miał wpływ na jego przebieg poza samą końcówką. 
 
Scena "przesłuchania" i podejmowania wyborów w trakcie dialogów jest słaba, ponieważ przez cały czas informowani jesteśmy, że mamy do czynienia z "naprawdę mocnymi postaciami" i dogadywanie się nie jest w żaden sposób trudne oraz nie ma to żadnego napięcia czy wagi. Coś z czego dotychczas słynęło studio w ramach tych 48 minut nie pojawiło się w żadnym stopniu i nie mam na myśli tego, że Dying Light 2 mocno tym emanował podczas zapowiedzi i pierwszych informacji. Zmagania z wielkimi i mniejszymi korporacjami oraz gangami i grupami miejmy nadzieję, że będą bardzo istotne, jednocześnie wprowadzając do całości kilka warstw konsekwencji oraz trudności czy ważeniu ryzyka i konsekwencji. Akcja przy zakupie sprzętu pozwala zabłysnąć nie tylko osobom odpowiedzialnym za modyfikowanie głosów na bardzo "technologiczne", ale także Marcinowi Przybyłowiczowi oraz jego działu muzycznego, który w tym wypadku podniósł emocje oraz napięcie na bardzo wysoki poziom. To dzięki nim całość okazała się bardzo dobra oraz satysfakcjonująca, także dla widza. 
 
Cyberpunk2077-Outnumbered_But_Not_Outgunned_RGB
 
Kolejny rzut oka na interfejs otworzył przed nami kilka klasycznych elementów oraz... system craftingu, który także się pojawi, lecz jego zakładka nie doczekała się otwarcia w trakcie zabawy. Podobnie sprawa miała się z zaawansowaną technologią, nową bronią oraz kwestią pojawienia się ścieżek dla "Inżyniera" i "Hackera". W dalszym ciągu nie ma to jeszcze charakteru gier Eidos, lecz to mogło być pozostawione na później. Walka wiele zyskuje ze względu na spowolnienia oraz kilka trybów strzelania sprawiających, że cały czas będziemy szukać jeszcze bardziej zaawansowanych pukawek. CDP RED pod koniec mocno bawi się zaawansowaną technologią także w warstwie możliwości poruszania się, wpływania na otoczenie oraz na przeciwników, którzy często nie będą wiedzieli co się wokół nich dzieje. 
 
Walka z Royce'm pozytywnie bierze pod uwagę chęć zaangażowania gracza w skanowanie, poznawanie słabych punktów oraz brania ich na pierwszy cel. To coś co miało się pojawić w Wiedźminie 3, lecz nie było możliwe do zrealizowania w poprzedniej grze. Niestety nie wiemy jak wiele pracy trzeba będzie włożyć w poznawanie typów przeciwników oraz ich różnorodności i ilości spotkań w całym Night City. 
 
 

Kilka zdań końcowych analizy Cyberpunk 2077

Na koniec pozostało nam kilka ogólnych kwestii dotyczących Cyberpunk 2077, które zdaje się być dynamiczną przygodą na wielu polach, w której grafika oraz zabawa mają powalać. Niestety doznałem sporego zawodu dotyczącego historii oraz elementów związanych z fabułą, które w moim odczuciu pozostały zaniedbane. Być może jest to kwestia wczesnego buildu oraz brakujących i niedokończonych wciąż rzeczy. Niemniej misje nie mają zaskoczeń, komentarz i akcja idą prostą drogą a postacie niestety są bardzo ograne, nie posiadają wyjątkowych czy wyróżniających się charakterów. To niestety w tym momencie mój największy zawód, ponieważ w ramach gęstego i różnorodnego społeczeństwa dostrzegalne są nudne i słabe schematy pokroju, człowieka z Meksyku/meksykańskiego pochodzenia, który wplata w swoje zdania masę wstawek wynikających powiedzmy z wychowania oraz dotychczasowego towarzystwa. To na swój sposób czepianie się, lecz od CD Projekt RED pokazał, że da się zrobić tego typu elementy lepiej i bez zachowywania ogranych sztuczek. 
 
Nie mniej jednak Cyberpunk 2077 prezentuje się znakomicie pod wieloma względami, walka jest dynamiczna, świat przedstawiony robi wrażenie i imponuje skalą, która jeżeli będzie naprawdę pozbawiona klasycznych ekranów ładowania to będzie niewątpliwym i wielkim osiągnięciem technologicznym. Oprawa wizualna oraz mnóstwo umieszczonych smaczków i nawiązań do Cyberpunk 2020 oraz dokonań Mike'a Pondsmitha. Rozpisywać się o zaletach na tym etapie nie ma sensu, ponieważ gdy zobaczycie wszystko za sprawą poniższego materiału to z pewnością wyrobicie sobie opinię i będzie ona pozytywna, gdyż już na ten moment udało się stworzyć coś świetnego.
 

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

12345678
Komentarze [2]:
avatar TOM3K
dodano: 2018-09-06 11:53:51

Nie będzie dużych wymagań bo niby dlaczego ? Wówczas gra by się dobrze nie sprzedała. Wielkim minusem będzie brak możliwości kierowania pojazdami w powietrzu. To byłby wówczas mega sztos ;)

avatar Mariusz
dodano: 2018-09-02 17:53:10

Wizualnie jest bardzo dobrze, sporo szczegółów i ciekawe lokacje. Sporo elementów niestety jest oskryptowanych. Zadania całkiem interesująco się prezentują, mają sporo smaczków. Miasto naprawdę potrafi przytłoczyć swą skalą. Tytuł jest raczej FPS-em z elementami RPG. Wymagania to będzie kosmos.

Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners