Jakie samopoczucie panuje w studiu, które dwukrotnie już miało okazję przecierać ślady w World of Darkness pod skrzydłami Paradoxu? Hitowy Bloodlines 2 ukaże się dopiero w przyszłym roku, tymczasem zabraliście graczy po raz drugi do Nowego Jorku...
Dziękujemy, czujemy się naprawdę świetnie, tym bardziej, że wyniki sprzedaży Shadows of New York od premiery 10 września uważam za więcej niż satysfakcjonujące. Przyznam szczerze, że w najśmielszych snach nie spodziewałem się, że jako jedyne studio na świecie będziemy mieli przyjemność zaoferować graczom nie jedną, a dwie w pełni licencjonowane gry z uniwersum Świata Mroku. To wspaniałe uczucie i potężne doświadczenie na przyszłość, tym bardziej, że w przypadku Cieni po raz pierwszy w historii firmy udało nam się zorganizować premierę na wszystkich najważniejszych platformach stacjonarnych w tym samym czasie.
Co skłoniło Was do wybrania akurat Nowego Jorku? Co było decydujące przy wyborze akurat tego miasta, prezentowanego przez Was na tak pięknych i efektownych rysunkach?
Za Nowym Jorkiem przemawiały zarówno argumenty biznesowe, jak i te związane z lore World of Darkness. Nie jest tajemnicą, że najważniejszym i największym dla nas rynkiem jest USA – to tam mamy najwięcej fanów i generujemy najwyższe przychody. Dlatego jasne było, że musimy osadzić akcję w Ameryce. Pozostawał tylko wybór miasta. Zachodnie wybrzeże odpadało, ponieważ deweloperzy Bloodlines 2 zdecydowali się na Seattle. Nowy Jork jest potężną metropolią, co pozwala nam zmieścić na terenie aglomeracji wiele wampirów, ponadto miasto odgrywało ważną rolę w Świecie Mroku, ale od jakiegoś czasu pozostawało nieco zaniedbane, dzięki czemu mogliśmy popuścić wodze fantazji i kreatywności w budowaniu nowego kanonu piątej edycji Vampire: the Masquerade. Poza tym Nowy Jork jest znany na całym świecie, oferuje szereg ikonicznych, rozpoznawalnych na pierwszy rzut oka lokacji i ma swój unikalny styl. Wszystkie te czynniki sprawiły, że od samego początku preprodukcji Koterii nie mieliśmy wątpliwości, że Nowy Jork będzie słusznym wyborem.
Spodziewaliście się, że VtM: Coteries of New York okaże się sukcesem? Projekt wzbudził spore zainteresowanie, nawet pomimo faktu, że flagowy okręt pod skrzydłami Paradoxu stale się oddala?
Bardzo starannie i szczegółowo przygotowaliśmy wszystkie estymacje sprzedażowe, dokonaliśmy niezbędnych analiz, które przedstawiliśmy Paradoxowi. Szwedzi pochwalili naszą metodologię i pozytywnie ocenili założenia biznesowe. Wyniki na niektórych platformach jednak nas zaskoczyły – nie spodziewaliśmy się między innymi, że Koterie tak dobrze poradzą sobie na Xboksie One. Z drugiej strony spodziewaliśmy się nieco lepszych wyników na Switchu, więc w ogólnym rozrachunku można powiedzieć, że wyszliśmy na zero 😉 Nie zmienia to jednak faktu, że dość precyzyjnie oceniliśmy możliwości sprzedażowe gry i jeszcze przed premierą ustaliliśmy z Paradoxem ramy dewelopmentu samodzielnego dodatku – tak powstały Cienie. Zatem nie było dla nas niespodzianką, że koszty produkcji i marketingu Koterii zwróciły się w cztery doby od premiery. Zdradzę jednak, że wyniki sprzedaży nieco przebiły moje oczekiwania, z czego oczywiście bardzo się cieszę!
Czy to koniec przygody Draw Distance z World of Darkness? Gracze mogą się spodziewać kolejnej przygody w tym uniwersum spod Waszych klawiatur? ;)
Jest za wcześnie, by jednoznacznie deklarować przyszłość Draw Distance w projekcie Paradoxu pt. World of Darkness. Na razie cieszymy się z powodu bardzo dobrej premiery Shadows of New York i niesłabnącego zainteresowania Koteriami. Zespół jest w pełni skoncentrowany na pracy nad Serial Cleaners.
Pomówmy także nieco o kolejnej grze, czyli o nadchodzącym Serial Cleaners. Tytuł i dotychczasowe materiały sugerują, że kontynuacja wykona istotny krok w nieco innym kierunku. Co pozostanie wspólne? Pomysł na rozgrywkę? Bob? Świat przedstawiony w “Jedynce”?
Serial Cleaners jest sequelem „jedynki”, więc punktów wspólnych z Cleanerem z 2017 roku będzie sporo. Ale zaproponujemy również wiele nowości, a przede wszystkim wyższą jakość. Akcja Serial Cleaners została osadzona w Nowym Jorku w latach 90. XX wieku, mamy kilka grywalnych postaci z indywidualnymi umiejętnościami determinującymi styl gry każdą z nich. Zasadniczo zmienia się również styl estetyczny, interfejs i szereg założeń technologicznych, choć wciąż pracujemy na silniku Unity 3D. Fani mogą oczekiwać wielu zmian na lepsze, natomiast dziedzictwo Serial Cleanera będzie mocno wyczuwalne w „dwójce.”
Co czeka Far Peak? Gra musi poczekać na swoją kolej, rozwój studia czy na szeroki dostęp do konsol nowej generacji?
Far Peak jest obecnie zawieszony, co oznacza, że nie zrezygnowaliśmy z niego, ale musi poczekać na swój czas. Bardzo chcielibyśmy kiedyś do niego wrócić, mamy wiele pomysłów, w jaki sposób sprawić, by Far Peak stał się prawdziwą perłą wśród gier niezależnych i głęboko wierzę, że okoliczności biznesowe sprawią, że będziemy mogli w pełni poświęcić się temu projektowi. Obecnie jednak absolutny priorytet ma Serial Cleaners i to na tej produkcji koncentrujemy się obecnie obok Gameinna, który realizujemy zgodnie z harmonogramem.
Czy możemy się spodziewać jakiejś bliskiej krakowskiej współpracy pomiędzy Draw Distance, a Bloober Team? Po zapowiedzi The Raid od 84raid w uniwersum Observera, spora ilość graczy zapewne chętnie zapoznałbym się z innymi skrawkami cyberpunkowego Krakowa...
Współpraca pomiędzy nami a Blooberem jest bliska i przyjacielska, jednak nie jest intencją żadnej ze stron, aby budować relację na poziomie zleceniodawca – (pod)wykonawca. Konsultujemy swoje projekty, radzimy się siebie wzajemnie, uczymy się od siebie i pozostajemy w doskonałych stosunkach, natomiast każde ze studiów zajmuje się swoimi projektami.
Jak studio poradziło sobie wobec ostatnich ograniczeń? Prace nad Shadows of New York, przygotowania do ujawnienia Serial Cleaners, kolejne umowy dotyczące ekranizacji. Sporo się działo u Was w ostatnim czasie, a konieczne było przeniesienie się do domów. Jak obecnie wyglądają prace? Wszyscy wrócili do siedziby? Ktoś postanowił pozostać z pracą w domowym zaciszu?
Początkowo, od marca przez kilka miesięcy wszyscy pracowaliśmy zdalnie. Obecnie większa część zespołu deweloperskiego regularnie przebywa już w biurze. Nie odczuliśmy żadnych negatywnych skutków lockdownu, nasza branża w naturalny sposób jest przystosowana do pracy na odległość, choć jest jasne, że idealną pod względem komunikacji sytuacją jest standardowa praca w biurze całego teamu. Lepiej jest ze sobą rozmawiać na żywo, aniżeli pisać czy organizować spotkania na Discordzie, Skypie czy Slacku.
Czy historia Halls of Horror w pełni zakończyła się wraz z końcem egzystencji Mixera? Sporo mówiło się o możliwych zniknięciach gier z cyfrowej dystrybucji, Wam wydarzyło się, że zniknęła... cała platforma!
Bardzo trafna obserwacja. Faktycznie, rzadko się zdarza, aby cała platforma najpierw zasadniczo zmieniła filozofię działania, a potem ostatecznie wyparowała z rynku. Szkoda, że projekt Microsoftu nie spełnił stawianych mu oczekiwać, ale nasza branża jest bardzo zmienna – co i rusz pojawiają się nowe koncepcje, trendy, zwroty akcji i oczywiście gry. Szkoda, że nie dane nam było popracować z Mixerem dłużej, tym bardziej że Halls of Horror należała do ścisłej czołówki najpopularniejszych mixerowych gier, ale przystosowaliśmy się do tej rzeczywistości i jesteśmy wdzięczni Microsoftowi za wspaniałą przygodę, bez której, jestem tego pewny, nie byłoby naszej współpracy z Paradoxem i dwóch naprawdę dobrych, w pełni licencjonowanych tytułów z uniwersum Świata Mroku. Jeśli chodzi o Halls of Horror, to, jak zapewne pamiętasz, próbowaliśmy stworzyć fizyczną, planszową wersję gry, jednak niepowodzenie zbiórki na Kickstarterze sprawiło, że obecnie nie planujemy kolejnych działań związanych z rozwojem tej marki.
Premiery PlayStation 5 i Xbox Series X/
S są przed nami, czy jest coś w tych urządzeniach co potencjalnie Was najmocniej interesuje w kontekście wykorzystania do nowych projektów? Dysk SSD? Więcej mocy obliczeniowych? Więcej pamięci?
Jestem business developerem, więc premiery konsol nowej generacji ekscytują mnie pod względem biznesowym, jako kluczowe kanały sprzedażowe naszych produktów w bliższej przyszłości. Nie jesteśmy (jeszcze!) studiem tworzącym gry AA czy AAA, natomiast, podobnie jak wiele innych teamów pracujących nad grami niezależnymi, robimy co w naszej mocy, aby zapewnić sobie jak najlepszą rozpoznawalność na niesamowicie nasyconym i konkurencyjnym rynku – PS5 i Xbox Series X są doskonałymi narzędziami, aby mocno podbić siłę naszych marek – zarówno w kontekście gier, które wydaliśmy i nad którymi pracujemy oraz samego studia. Dlatego postaramy się, aby nasze produkty jak najszybciej pojawiły się na nowych konsolach Sony i Microsoftu tym bardziej, że jesteśmy oficjalnym developerem gier na obie konsole nowej generacji.