Zamiast do Los Angeles trafimy tym razem do Seattle, gdzie wcielimy się w postać człowieka, który zostaje przemieniony w wampira. Czy dobrowolnie czy też nie, tego na razie nie wiadomo. Wiadomo natomiast, że sytuacja nieśmiertelnych krwiopijców zasadniczo zmieniła się od czasów wydarzeń z „jedynki”. Nie dość, że mamy dostać inny układ sił politycznych (bardzo prawdopodobne, że pojawią się nawet nowe klany), to jeszcze wampiry opanowały również... internet. Nowe technologie i media społecznościowe mają pełnić w sequelu „Maskarady” bardzo ważną rolę. Dość powiedzieć, że swoje ofiary będą wyszukiwać za pomocą Tendera – wampirzego odpowiednika Tindera. Na papierze wszystko wygląda to naprawdę interesująco. Jeżeli dodamy do tego zapowiedzi producentów o nieszczędzeniu wydatków na sprawienie, by VTMB 2 stał się grą aspirującą do miana tytułu AAA.... Cóż, należały pamiętać, że budżet gry wciąż jest nieporównywalny z tymi, jakimi dysponuje CD Projekt RED, Bethesda czy nawet podupadające BioWare (od EA). W marketingowych zabiegach Paradoxu, jaki wyda „Maskaradę” może być jednak co najmniej kilka ziarenek prawdy.
Kiedy Troika wypuszczała w 2004
Vampire: The Masquerade – Blodlines gracze dopiero przyzwyczajali się do widoku pierwszoosobowego. Dość powiedzieć, że ledwo 5 lat wcześniej wyszedł
Planescape: Torment, 4 lata wcześniej -
Baldur’s Gate 2 (ta seria również ma niebawem powrócić za sprawą
Baldur's Gate III), 3 – Arcanum, 2 –
Icewind Dale 2 i ledwie rok wcześniej - „
Świątynia Pierwotnego Zła”. Za symboliczny koniec izometrycznych, staroszkolnych RPG-ów można uznać premierę
Lionhearta – gry może nie kompletnie nieudanej, ale też popełniającej wszystkie grzechy starej szkoły.
VTMB był jednym z pierwszym RPG-ów w pełni trójwymiarowych. Oczywiście 3D nie było już wtedy nowością, jednak na skutek dynamicznego rozwoju technologii pierwsze produkcje tworzone w ten sposób niezwykle szybko się starzały. Były też bardzo czasochłonne i kosztowne. Dlatego też twórcy RPG-ów z reguły decydowali się na rzut izometryczny (Gothic, Fatalis Arx czy Morrowind były jednak grami zupełnie innego typu niż te ze stajni Black Isle, Larian, Ion Storm czy właśnie Troiki). VTMB przetarło szlaki i zrobiło to naprawdę dobrze. Chociaż oprawa graficzna jest już dziś archaiczna, gra wciąż zyskuje nowych fanów. A to jak na produkcję z 2004 roku naprawdę dobry wynik.
Maskarada to swego rodzaju prawo mające pozwolić zachować istnienie wampirów w tajemnicy przed ludźmi. Dlatego każde jej złamanie czy to w postaci ujawnienia nadprzyrodzonych zdolności czy nieakceptowalnych zachowań społecznych jest przez nieumarłą społeczność piętnowane i karane. Przestrzeganie zasad Maskarady jest zresztą jednym z najważniejszych elementów rozgrywki w „Vampire: The Masquerade – Bloodlines”. Cały system zaś opiera się na „papierowym” systemie RPG „Świat Mroku” autorstwa Monte Cooka.
Choć w momencie premiery gra była mocno zabugowana; w niektórych przypadkach uniemożliwiały one nawet ukończenie wątku głównego, dzięki zaangażowaniu fandomu (czyli społeczności fanów) jeszcze niedawno ukazywały się kolejne łaty (ostatnią z nich mogliśmy pobrać... 4 listopada tego roku, czyli przeszło 15 lat od wydania VTMB!). Z reguły nie ingerowały one w samą fabułę, a jedynie naprawiały błędy techniczne. Można zresztą dywagować czy gdyby producenci mieli więcej czasu na naprawdę błędów, gra nie sprzedałaby się na tyle dobrze, że na premierę dwójki nie czekalibyśmy aż do roku 2020, a na przykład 2006. Z pewnością jednak produkcja stała się w środowisku kultowa. Nie wynikało to tylko z faktu, że to jeden z nielicznych RPG-ów o wampirach, jakie kiedykolwiek zrobiono (wcześniej był to w zasadzie tylko
Vampire: The Masquerade – Redemption, później zaś dopiero ubiegłoroczny
Vampyr), ale przede wszystkim z klimatu opanowanego przez krwiopijców miasta. Santa Monica, Downtown, Hollywood – to lokacje, w których szybko przymykało się oczy na niedostatki graficzne (szczególnie, kiedy pierwsze zetknięcie z grą nastąpiło znacznie później niż w roku premiery). Misje poboczne były napisane lepiej niż wiele wątków głównych w kasowych RPG-ach (tak, piję tutaj między innymi do wspomnianej Bethesdy). Klimat sączył się z tytułu całymi hektolitrami. Z reguły było to zresztą hektolitry wyjątkowo krwawe; „
Maskarada” nie unikała dosłowności, wampiry w niczym nie przypominały tu ugrzecznionych dandysów znanych z modnej przed kilku laty literatury. Postać gracza, żeby przetrwać, musiała być brutalna, musiała dopuszczać się mniejszego lub większego zła. Kodeks etyczny schodził na dalszy plan, kiedy głód krwi stawał się niepohamowaną rządzą.... Taki był właśnie
Vampire: The Masquerade Bloodlines. Kontynuacja nie może z tego zrezygnować, w przeciwnym razie gracze nie zostawią na producentach suchej nitki.
Choć Troika (studio, które wyprodukowało pierwszą część) już dawno nie istnieje, a grę finansuje Paradox Interactive, możemy spodziewać się zachowania pewnej ciągłości – głównym scenarzystą został bowiem Brian Mitsoda, jeden z twórców pierwszej części. Jeżeli zachowa formę sprzed lat, o scenariusz możemy być spokojni (tylko błagam, niech zakończenie tym razem będzie... lepsze, po prostu lepsze).
- System walki w kontynuacji skupia się na tym, że to ty jesteś bronią. Nie jesteś specjalistą od terroryzmu, który potrzebuje mnóstwa wyposażenia, jesteś twardzielem – mówił Florian Schwarzer, starszy producent z Paradox Interactive.
W produkcji z roku 2004 musieliśmy wybrać klan, do jakiego należymy już na samym początku. Tym razem twórcy najpierw pozwolą nam stworzyć postać człowieka, którym pokierujemy przez pierwsze kilka godzin rozgrywki. Dopiero, gdy już trochę zaznajomimy się z mechaniką i światem Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, będziemy musieli dokonywać ważnego wyboru. Wczesny gameplay pokazuje, że tak jak poprzednio i tym razem dostaniemy w zasadzie kilka różnych gier, w zależności od tego, na jaki klan się zdecydujemy. Chociaż większość współczesnych producentów reklamuje swoje dzieła sloganami o „nieliniowej fabule” i zaznacza, że „w celu zrozumienia wszystkich wątków należy przejść grę kilkukrotnie”, tak naprawdę mają oni na myśli jedynie na siłę wycięte z głównego ścieżki fabularnej zakończenia bądź mniej lub bardziej rozbudowane misje poboczne. W pierwszej części „Maskarady” te określenia wcale nie były jednak pustym frazesem – zupełnie inaczej grało się dystyngowanymi Ventrue, nieokrzesanymi Brujah czy zmuszonymi do wiecznego krycia się w cieniach Nosferatu (swoją drogą ukończenie VTMB postacią z tego klanu było prawdziwym wyzwaniem!). Jeżeli twórcy na ostatniej prostej niczego nie zepsują, „Dwójka” może dać gatunkowi całkiem spory zastrzyk... świeżej krwi.
We wczesnym fragmencie zabawy wszystko wygląda naprawdę dobrze – walka jest dynamiczna i efektowna – naprawdę czuć, że, jak mówił producent z Paradoxa – Florian Schwarzer, wampir jest bronią samą w sobie. Graficznie również ciężko grze cokolwiek zarzucić. Może nie jest to absolutny top, ale całość zachowuje znany z poprzedniczki klimat, nie rażąc niedopracowanymi teksturami czy nierealistyczną kolorystyką. Projekty postaci może lekko trącą myszką, choć deweloperom udaje się to nadrobić dzięki naprawdę przyzwoitej animacji. Największym atutem drugiej odsłony na tym etapie produkcji zdaje się być jednak muzyka. Jednocześnie przywodzi na myśl genialną pod tym względem „jedynkę” i wzbogaca produkcję o coś nowego. Mimo, że w pokazanym krótkim fragmencie rozgrywki mogliśmy usłyszeć ledwie kilka motywów, jestem przekonany, że będę zasłuchiwał się w ścieżce dźwiękowej jeszcze wiele godzin po zakończeniu gry.
Tak naprawdę tym, co może frapować graczy najbardziej, jest ubogie portfolio producentów – Hardsuit Labs. Do tej pory zajmowali się głównie kontynuowaniem prac nad
Blacklight: Retribution - tytułu dość dobrze ocenianego, ale nie idealnego. I, przede wszystkim, zrobionego w zupełnie innych klimatach. Poza tym współtworzyli
Chivalry: Medieval Warfare (przyznaję się bez bicia – tytuł nie kojarzy mi się absolutnie z niczym) i
Obduction - klimatyczną przygodówkę eksploracyjną, skądinąd naprawdę solidną (
recenzja Obduction jest dostępna na naszych łamach). Żadna z tych gier nie jest jednak horrorem, ani RPG-iem. Dlaczego więc właśnie Hardsuit Labs tak zależało na zajęciu się
Bloodlines? Otóż studio tworzą głównie byli pracownicy Zombie Inc., na którego koncie znajdowało się co najmniej kilka tytułów w takim klimacie, jak na przykład „
Piła” czy „
Daylight” (choć o tym drugim pewnie woleliby zapomnieć). W każdym razie tematyka horroru nie powinna być dla nich pierwszyzną. Możemy być też pewni, że poradzą sobie z mechaniką strzelania – w ich portfolio znalazło się kilka dobrych FPS-ów, na czele ze wspomnianym już
Blacklight: Retribution. Najbardziej niepokoić można się o scenariusz, jednak zatrudnienie Briana Mitsody i kontrola Paradox Interactive pozwala zachować ostrożny optymizm.
Oczekiwanie na sequel najlepszej gry w tematyce wampirycznej osłodzić nam może Vampire: The Masquerade – Coteries of New York. To oczywiście nie RPG, a dopracowana graficznie gra typu visual novel, wprost od polskiego Draw Distance. Może nie jest idealna, ale to temat na inny tekst. Póki co możemy się nią posilić, żeby w czasie oczekiwania na Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nie dać się zwyciężyć głodowi wirtualnej krwi.
Bloodlines 2 pewnie nie uda się być grą doskonałą pod względem technicznym. Nikt jednak nie zwróci uwagi okazjonalne błędy i nie wypomni mniejszego budżetu przeznaczonego na oprawę graficzną, jeżeli twórcy dadzą nam tego, czego oczekujemy od czasu jedynki – pełnokwistego wampirycznego RPG-a, który będzie jednocześnie kawałkiem dobrej historii i przykuwającym do monitora na nocy hack’n’slashem. Vampire: The Masquerade Bloodlines mimo już przeszło piętnastu lat na karku wciąż zachwyca niepodrabialnym klimatem. Gracze pokochali ten zabugowany tytuł właśnie za możliwość niemal idealnej immersji. W czasie przygody w Santa Monica nie grało się wampirem, ale po prostu się nim było. Jeżeli w kontynuacji uda się uzyskać podobny efekt – Paradox Interactive i Hardsuit Labs kupią graczy. Wczesna prezentacja rozgrywki pozwala sądzić, że nie jest to zadanie nieosiągalne, a w przyszłym roku znowu zakosztujemy uroków wirtualnej nieśmiertelności. Szkoda, że musieliśmy na to czekać tyle lat, ale do licha, czym jest półtorej dekady dla prawdziwego smakosza krwi śmiertelników?