autor:agusia16
Champy będzie świadkiem jak jeden z łowców wampirów próbuje dostać się do tajemniczego pomieszczenia. Okazuje się, ze hasło zostało zmienione. Champy zamierza dostać tam dostać, co może pomoże mu odkryć prawdę i wykonać zadanie dla dziadka.
Zabieramy ostry sos leżący na stoliku na beczce i stary nóż wbity w drewnianą belkę. Wchodzimy do karczmy "The Garlic", w której nie są mile widziane wampiry.
Champy zostanie wyrzucony z lokalu.
Ale dzięki temu będziemy mogli zabrać łyżkę wazową, która zostanie rzucona w kierunku naszego wampira.
Przechodzimy w stronę lokum łowcy wampirów. Zabieramy wiszący tam znak St 8. Próbujemy dostać się do bazy łowcy wampirów, ale nie znamy hasła. Cokolwiek powiemy, i tak nie zostaniemy wpuszczeni do środka. Przechodzimy w górę lokacji.
Pod numerem 10 znajduje się muzeum, w którym ma być, jak twierdził nasz dziadek, Drakula jeden z kluczy.
W muzeum będziemy świadkami kłótni właściciela z jakąś kobietą. Mowa w nim o listach.
Zauważamy, że na postumencie leży klucz. Nie możemy go nawet dotknąć. Zabieramy za to kupon na bezpłatnego hotdoga. Zerkamy jeszcze na sarkofag, który ma pewien mechanizm, ale brakuje jego części.
Rozmawiamy teraz z George'm, który powie nam, że list Lucy znajduje się na poczcie.
Opuszczamy muzeum.
Dajemy kupon sprzedawcy z budce z hotdogami.
Niestety hotdoga porwie kruk, który stale to robi.
Musimy jakoś się nim zająć. Przy okazji, skoro widzimy, że sprzedawca/kucharz ostrzy nóż, dajemy mu nasz do zaostrzenia. Przechodzimy w prawo
Dotrzemy na pocztę. Rozmawiamy z listonoszem, który łowi ryby. Nie będziemy mogli dostać się do listów póki on tu jest. Przeszkadza także pies, który zaczyna szczekać. Możemy natomiast uciąć szary żagiel za pomocą naostrzonego noża. Używamy także łyżki wazowej na mewie siedzącej na beczce ze smołą. W ten sposób do naszego ekwpiunku trafi łyżka wazowa wypełniona smołą. Pamiętamy, że mewa się do niej kleiła. Możemy to wykorzystać na kruku.
Wracamy zatem do sprzedawcy hotdogów. Używamy łyżki wazowej ze smołą na belce na której wisi znak straganu krawieckiego. Jeszcze raz prosimy o hotdoga i gdy ptak usiądzie na smole, gdy sprzedawca poda nam jedzenie, ptak nie będzie już taki szybki. Champy zabierze hotdoga. Wylewamy na niego ostry sos.
Wracamy do listonosza. Dajemy mu hotdoga z ostrym sosem.
Gdy go zje, zrobi się czerwony i wskoczy do wody.
Dajemy złamaną kość psu, i gdy będzie nią zajęty, sięgamy po list Lucy. Wracamy z powrotem.
Zanim udamy się do Lucy, dajemy krawcowej szare płótno okrętowe, z żagla za darmo uszyje nam szarą szatę, taką jak noszą łowcy wampirów.
Champy rozpozna w niej małą Lucy.
Wciąż pozostajemy w tym samym miejscu. Na kołku przy drzwiach znajdujących się tuż przy wozie z hotdogami wieszamy znak z numerem 8 i chowamy się za tymi drzwiami.
Pojawia się łowca wampirów. Champy pozna nowe hasło.
Wracamy pod karczmę "The garlic". Siedzi tam Lucy wraz z dwoma pomocnikami. Dajemy jej list.
Lucy się zdenerwuje, a jej oprychy wkrótce rozprawią się z George'em. Zostanie wsadzony do jednej ze rzeźb muzealnych.
Sięgamy po klucz. Będziemy mogli go zabrać, w zamian za pomoc w wydostaniu się pułapki. Póki co nie mamy czym go uwolnić. Opuszczamy zatem muzeum.
Podchodzimy zatem do kryjówki łowców wampirów, klikamy na drzwi. Teraz możemy podać prawidłowe hasło. Klikamy na ikonę stopy.
Hasło zostanie zaliczone, ale do siedziby wejdziemy tylko w odpowiedniej szacie. Klikamy zatem na drzwi szatą z żagla.
Champy się przebierze.
Zostaniemy wpuszczeni do środka.
Znajduje się tu grupa łowców wampirów, która studiuje mapę zamku Drakuli.
Widzimy także skrzynkę, w której znajduje się trzeci potrzebny nam klucz. Nie możemy jednak otworzyć skrzynki dopóki kobieta nie jest zajęta studiowaniem mamy nieco dokładniej. Klikamy zatem na mapę, pokazując grupie ważne miejsce na mapie. Wtedy możemy przyjrzeć się skrzynce.
Naszym zadanie jest poprzesuwanie płytek tak, by płytkę z kluczem przesunąć w otwór z prawej. Zadanie możemy wykonywać na kilka etapów, bowiem po chwili kobieta zainteresuje się tym co robimy. Wtedy po raz kolejny klikamy na mapę. I tak do skutku.
Gdy ułożymy płytki, Champy będzie mógł zabrać klucz. Zanim udamy się z powrotem do zamku zabieramy wędkę. Rozmawiamy też z Andrew.
Dowiemy się, że myśli o pannie Barbette. Także o ich świętej misji, która ma zwalczyć Drakulę. Dowiemy się też nieco o gumowej kaczce zamkniętej w gablocie.
Spoglądamy jeszcze na naszą rybkę Zarę. Wracamy do zamku Drakuli.
Champy the Useless Vampire
Transywalnia - zamek Drakuli
Champy the Useless Vampire
Zamek Drakuli
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu