autor:
Champy bÄ™dzie Å›wiadkiem jak jeden z Å‚owców wampirów próbuje dostać siÄ™ do tajemniczego pomieszczenia. Okazuje siÄ™, ze hasÅ‚o zostaÅ‚o zmienione. Champy zamierza dostać tam dostać, co może pomoże mu odkryć prawdÄ™ i wykonać zadanie dla dziadka.
Zabieramy ostry sos leżący na stoliku na beczce i stary nóż wbity w drewnianÄ… belkÄ™. Wchodzimy do karczmy "The Garlic", w której nie sÄ… mile widziane wampiry.

Champy zostanie wyrzucony z lokalu.
Ale dziÄ™ki temu bÄ™dziemy mogli zabrać Å‚yżkÄ™ wazowÄ…, która zostanie rzucona w kierunku naszego wampira.

Przechodzimy w stronÄ™ lokum Å‚owcy wampirów. Zabieramy wiszÄ…cy tam znak St 8. Próbujemy dostać siÄ™ do bazy Å‚owcy wampirów, ale nie znamy hasÅ‚a. Cokolwiek powiemy, i tak nie zostaniemy wpuszczeni do Å›rodka. Przechodzimy w górÄ™ lokacji.

Pod numerem 10 znajduje siÄ™ muzeum, w którym ma być, jak twierdziÅ‚ nasz dziadek, Drakula jeden z kluczy.

W muzeum bÄ™dziemy Å›wiadkami kÅ‚ótni wÅ‚aÅ›ciciela z jakÄ…Å› kobietÄ…. Mowa w nim o listach.
Zauważamy, że na postumencie leży klucz. Nie możemy go nawet dotknąć. Zabieramy za to kupon na bezpÅ‚atnego hotdoga. Zerkamy jeszcze na sarkofag, który ma pewien mechanizm, ale brakuje jego części.
Rozmawiamy teraz z George'm, który powie nam, że list Lucy znajduje siÄ™ na poczcie.

Opuszczamy muzeum.
Dajemy kupon sprzedawcy z budce z hotdogami.
Niestety hotdoga porwie kruk, który stale to robi.
Musimy jakoÅ› siÄ™ nim zająć. Przy okazji, skoro widzimy, że sprzedawca/kucharz ostrzy nóż, dajemy mu nasz do zaostrzenia. Przechodzimy w prawo

Dotrzemy na pocztÄ™. Rozmawiamy z listonoszem, który Å‚owi ryby. Nie bÄ™dziemy mogli dostać siÄ™ do listów póki on tu jest. Przeszkadza także pies, który zaczyna szczekać. Możemy natomiast uciąć szary żagiel za pomocÄ… naostrzonego noża. Używamy także Å‚yżki wazowej na mewie siedzÄ…cej na beczce ze smołą. W ten sposób do naszego ekwpiunku trafi Å‚yżka wazowa wypeÅ‚niona smołą. PamiÄ™tamy, że mewa siÄ™ do niej kleiÅ‚a. Możemy to wykorzystać na kruku.

Wracamy zatem do sprzedawcy hotdogów. Używamy Å‚yżki wazowej ze smołą na belce na której wisi znak straganu krawieckiego. Jeszcze raz prosimy o hotdoga i gdy ptak usiÄ…dzie na smole, gdy sprzedawca poda nam jedzenie, ptak nie bÄ™dzie już taki szybki. Champy zabierze hotdoga. Wylewamy na niego ostry sos.

Wracamy do listonosza. Dajemy mu hotdoga z ostrym sosem.
Gdy go zje, zrobi siÄ™ czerwony i wskoczy do wody.
Dajemy złamaną kość psu, i gdy będzie nią zajęty, sięgamy po list Lucy. Wracamy z powrotem.

Zanim udamy siÄ™ do Lucy, dajemy krawcowej szare pÅ‚ótno okrÄ™towe, z żagla za darmo uszyje nam szarÄ… szatÄ™, takÄ… jak noszÄ… Å‚owcy wampirów.
Champy rozpozna w niej małą Lucy.

Wciąż pozostajemy w tym samym miejscu. Na kołku przy drzwiach znajdujących się tuż przy wozie z hotdogami wieszamy znak z numerem 8 i chowamy się za tymi drzwiami.
Pojawia siÄ™ Å‚owca wampirów. Champy pozna nowe hasÅ‚o.

Wracamy pod karczmÄ™ "The garlic". Siedzi tam Lucy wraz z dwoma pomocnikami. Dajemy jej list.

Lucy siÄ™ zdenerwuje, a jej oprychy wkrótce rozprawiÄ… siÄ™ z George'em. Zostanie wsadzony do jednej ze rzeźb muzealnych.
SiÄ™gamy po klucz. BÄ™dziemy mogli go zabrać, w zamian za pomoc w wydostaniu siÄ™ puÅ‚apki. Póki co nie mamy czym go uwolnić. Opuszczamy zatem muzeum.

Podchodzimy zatem do kryjówki Å‚owców wampirów, klikamy na drzwi. Teraz możemy podać prawidÅ‚owe hasÅ‚o. Klikamy na ikonÄ™ stopy.
Hasło zostanie zaliczone, ale do siedziby wejdziemy tylko w odpowiedniej szacie. Klikamy zatem na drzwi szatą z żagla.
Champy siÄ™ przebierze.

Zostaniemy wpuszczeni do środka.
Znajduje siÄ™ tu grupa Å‚owców wampirów, która studiuje mapÄ™ zamku Drakuli.
Widzimy także skrzynkÄ™, w której znajduje siÄ™ trzeci potrzebny nam klucz. Nie możemy jednak otworzyć skrzynki dopóki kobieta nie jest zajÄ™ta studiowaniem mamy nieco dokÅ‚adniej. Klikamy zatem na mapÄ™, pokazujÄ…c grupie ważne miejsce na mapie. Wtedy możemy przyjrzeć siÄ™ skrzynce.

Naszym zadanie jest poprzesuwanie pÅ‚ytek tak, by pÅ‚ytkÄ™ z kluczem przesunąć w otwór z prawej. Zadanie możemy wykonywać na kilka etapów, bowiem po chwili kobieta zainteresuje siÄ™ tym co robimy. Wtedy po raz kolejny klikamy na mapÄ™. I tak do skutku.

Gdy uÅ‚ożymy pÅ‚ytki, Champy bÄ™dzie mógÅ‚ zabrać klucz. Zanim udamy siÄ™ z powrotem do zamku zabieramy wÄ™dkÄ™. Rozmawiamy też z Andrew.
Dowiemy siÄ™, że myÅ›li o pannie Barbette. Także o ich Å›wiÄ™tej misji, która ma zwalczyć DrakulÄ™. Dowiemy siÄ™ też nieco o gumowej kaczce zamkniÄ™tej w gablocie.

SpoglÄ…damy jeszcze na naszÄ… rybkÄ™ ZarÄ™. Wracamy do zamku Drakuli.
Champy the Useless Vampire
Transywalnia - zamek Drakuli
Champy the Useless Vampire
Zamek Drakuli
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu