Rozdział I - wystawa - Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki

lubiegrac poradniki Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki Rozdział I - wystawa - Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki



autor:agusia16

Nightmares from the Deep: The Cursed Heart opowiada historię nieumarłego pirata Henry'ego Remingtona, który pragnie przywrócić swoją utracona miłość. W grze sterujemy za pomocą myszy. Na początku wybieramy tryb gry, normalny lub eksperta. Tryb normalny nie zawiera kar przy wielokrotnym klikaniu na przedmiot. Aktywny przedmioty są podświetlane , tryb drugi jest trybem trudniejszym. W grze występuje możliwość zamiany szukanych przedmiotów na zabawę w Mah Jong.

Zabawę rozpoczyna samouczek, możesz go oczywiście pominąć. Zaczynajmy!

 

Rozdział I - wystawa

 

Kurier stawia skrzynię z ekwipunkiem na miejscu. Przejdź do ekspozycji. Porozmawiaj z kurierem, a potem z mamą. Dziewczyna odda matce kartę magnetyczną do jej biura. Do otwarcia skrzyni z eksponatem potrzeby jest łom. Trzeba się za nim rozejrzeć. Zajrzyj do skrzyni stojącej z lewej strony. Zobaczysz szable. Twoim zadaniem jest pozbycie się ich, tak, by w skrzyni pozostała tylko jedna. Klikaj po kolei, pozbywając się kolejnych szabli.

 

 

 

W skrzyni powinna pozostać jedna, złota szabla, zabierz ją.

 

 

 

Zerknij na pudło z prawej strony. Przetnij taśmę za pomocą nożyka, rozchyl je i zajrzyj do środka, a znajdziesz pistolet i list. zabierz broń, po czym przeczytaj list. Okaże się, że pistolet należał do Remingtona.

 

 

 

Przejdź w tył i spójrz na drzwi z lewej strony. Otwórz je za pomocą karty magnetycznej.

 

 

 

Wejdź do środka. Otwórz pudełko stojące na biurku z prawej. Odgarnij trociny. Przeczytaj list, mówiący o tym, że w pudełku znajduje się szkatułka należąca do kapitana Remingtona. Trzeba znaleźć sposób na jej otwarcie. Potrzebny będzie specjalny klucz.

 

 

 

Zostaw pudełko i spójrz na biurko i książkę, która na nim leży. Zabierz kartkę, która leży w książce. Spójrz na kartkę, a zobaczysz jakiś kod. Wyjdź ze zbliżenia i przeczytaj liścik przyczepiony do biurka. To notatka od Boba, dotycząca umieszczenia eksponatu w sejfie i nowego kodu do owego sejfu. Nowy szyfr znajduje się właśnie na małej karteczce, leżącej w książce na biurku.

 

 

 

Zabierz kluczyk wiszący na ścianie.

 

 

 

Przesuń maskę wiszącą nieopodal, odsłaniając sejf, w którym schowany jest eksponat.

 

 

 

Teraz zerknij na skrytkę. Twoim kolejnym zadaniem będzie jego otwarcie. Ustaw zatem właściwy kod, przesuwając koło w prawo lub w lewo, według podpowiedzi z kartki Boba, czyli :

 

- w prawo 4, lewo 9, prawo 6, lewo 1, prawo 8

 

Cyfra szyfru powinna znaleźć się pod strzałką na górze, zaś na wyświetlaczu , nad kołem, powinna pojawić się prawidłowa liczba z kartki.

 

Po poprawnym ustawieniu szyfru, przekręć rączkę i otwórz sejf. Wyciągnij z niego naszyjnik Remingtona, w którym brakuje klejnotu.

 

 

 

Wyjdź z biura i tym razem udaj się do pokoju z prawej, będącego piwnicą. Otwórz drzwi za pomocą klucza zabranego z biura.

 

 

 

Zejdź do piwnicy. Ponieważ jest ciemno, pociągnij za sznurek, włączając światło.

 

 

 

Otwórz drzwi szafki z bezpiecznikami, by sprawdzić, czy wszystko w porządku.

 

 

 

Teraz spójrz na regał z prawej. Poszukaj przedmioty z listy, albo zamień zadanie na Mah Jong, klikając na kostki z lewej strony.

 

 

 

Gdy wykonasz zadanie, do ekwipunku trafi łom. Przejdź do córki pilnującej skrzyni z eksponatem. Otwórz ją za pomocą łomu, a znajdziesz ciało Remingtona. Kolejnym zadaniem będzie odnalezienie elementów brakującego eksponatu. Przyjrzyj się szczęce denata, rozchyl ją, a znajdziesz klejnot.

 

 

 

Wróć do swojego biura. Spójrz na sejf i leżący w nim naszyjnik. Włóż w niego znaleziony w szczęce klejnot. Natychmiast zrośnie się z naszyjnikiem.

 

 

 

Przejdź do ciała Remingtona i oddaj mu wszystkie należące do niego przedmioty, czyli szablę, naszyjnik i pistolet. Za każdym razem pojawiać się będzie błyskawica. Gdy założysz piratowi ostatni przedmiot, zgasną światła.

 

 

 

Kolejnym zadaniem będzie wymiana spalonych bezpieczników. Zejdź zatem do piwnicy. Niestety jest zbyt ciemno. Przejdź do biura. Za pomocą łomu, rozbij szybę schowka przeciwpożarowego. Weź latarkę i siekierę.

 

 

 

Zejdź do piwnicy. Włącz latarkę i spójrz na bezpieczniki.

 

 

 

Trzeba poszukać nowych bezpieczników. Spójrz zatem na regał z prawej. Pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mah Jong. Znajdziesz bezpieczniki.

 

 

 

Spójrz do schowka. Umieść bezpieczniki w pudełku z prawej, a następnie każdy z nich na swoim miejscu, według koloru, czyli : żółty na żółtym, niebieski na niebieskim, a czerwony na czerwonym polu. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musisz podłączyć bezpieczniki do prądu przy pomocy przewodów.

 

 

 

Każda żarówka musi się zaświecić kolorowym światłem. Gdy to się stanie, przekręć pokrętło z prawej, a światło ponownie zostanie włączone.

 

 

 

Wyjdź z piwnicy i skieruj się do córki. Zobaczysz, że pirat zniknął. Porozmawiaj z córką, a dowiesz się, że uciekinier rzucił coś na dno skrzyni. Spójrz zatem na skrzynię. Znajdziesz zloty sygnet, zabierz go.

 

 

 

Wróć do swojego biura. zajrzyj do pudełka na biurku z prawej i w szkatułce, umieść pierścień. Przekręć go. Szkatułka się otworzy, ukazując dublon. zabierz go.

 

 

 

Wyjdź na korytarz, a zobaczysz, że córka stoi na balkonie, na górze. Porozmawiaj z nią. Zostanie porwana przez pirata Remingntona.

 

Animacja

 

Twoim zadaniem będzie jej uratowanie. Podnieś drabinę, by postawić ją przy statku.

 

 

 

Spójrz na dziurę w statku. Powiększ ja za pomocą siekiery i wejdź na statek.

 

 

 

Nagle poczujesz, że statek odpływa.

 

Animacja

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners