autor:
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart opowiada historiÄ™ nieumarÅ‚ego pirata Henry'ego Remingtona, który pragnie przywrócić swojÄ… utracona miÅ‚ość. W grze sterujemy za pomocÄ… myszy. Na poczÄ…tku wybieramy tryb gry, normalny lub eksperta. Tryb normalny nie zawiera kar przy wielokrotnym klikaniu na przedmiot. Aktywny przedmioty sÄ… podÅ›wietlane , tryb drugi jest trybem trudniejszym. W grze wystÄ™puje możliwość zamiany szukanych przedmiotów na zabawÄ™ w Mah Jong.
Zabawę rozpoczyna samouczek, możesz go oczywiście pominąć. Zaczynajmy!
Rozdział I - wystawa
Kurier stawia skrzynię z ekwipunkiem na miejscu. Przejdź do ekspozycji. Porozmawiaj z kurierem, a potem z mamą. Dziewczyna odda matce kartę magnetyczną do jej biura. Do otwarcia skrzyni z eksponatem potrzeby jest łom. Trzeba się za nim rozejrzeć. Zajrzyj do skrzyni stojącej z lewej strony. Zobaczysz szable. Twoim zadaniem jest pozbycie się ich, tak, by w skrzyni pozostała tylko jedna. Klikaj po kolei, pozbywając się kolejnych szabli.
W skrzyni powinna pozostać jedna, złota szabla, zabierz ją.
Zerknij na pudło z prawej strony. Przetnij taśmę za pomocą nożyka, rozchyl je i zajrzyj do środka, a znajdziesz pistolet i list. zabierz broń, po czym przeczytaj list. Okaże się, że pistolet należał do Remingtona.
Przejdź w tyÅ‚ i spójrz na drzwi z lewej strony. Otwórz je za pomocÄ… karty magnetycznej.
Wejdź do Å›rodka. Otwórz pudeÅ‚ko stojÄ…ce na biurku z prawej. Odgarnij trociny. Przeczytaj list, mówiÄ…cy o tym, że w pudeÅ‚ku znajduje siÄ™ szkatuÅ‚ka należąca do kapitana Remingtona. Trzeba znaleźć sposób na jej otwarcie. Potrzebny bÄ™dzie specjalny klucz.
Zostaw pudeÅ‚ko i spójrz na biurko i książkÄ™, która na nim leży. Zabierz kartkÄ™, która leży w książce. Spójrz na kartkÄ™, a zobaczysz jakiÅ› kod. Wyjdź ze zbliżenia i przeczytaj liÅ›cik przyczepiony do biurka. To notatka od Boba, dotyczÄ…ca umieszczenia eksponatu w sejfie i nowego kodu do owego sejfu. Nowy szyfr znajduje siÄ™ wÅ‚aÅ›nie na maÅ‚ej karteczce, leżącej w książce na biurku.
Zabierz kluczyk wiszący na ścianie.
PrzesuÅ„ maskÄ™ wiszÄ…cÄ… nieopodal, odsÅ‚aniajÄ…c sejf, w którym schowany jest eksponat.
Teraz zerknij na skrytkę. Twoim kolejnym zadaniem będzie jego otwarcie. Ustaw zatem właściwy kod, przesuwając koło w prawo lub w lewo, według podpowiedzi z kartki Boba, czyli :
- w prawo 4, lewo 9, prawo 6, lewo 1, prawo 8
Cyfra szyfru powinna znaleźć siÄ™ pod strzaÅ‚kÄ… na górze, zaÅ› na wyÅ›wietlaczu , nad koÅ‚em, powinna pojawić siÄ™ prawidÅ‚owa liczba z kartki.
Po poprawnym ustawieniu szyfru, przekręć rÄ…czkÄ™ i otwórz sejf. WyciÄ…gnij z niego naszyjnik Remingtona, w którym brakuje klejnotu.
Wyjdź z biura i tym razem udaj siÄ™ do pokoju z prawej, bÄ™dÄ…cego piwnicÄ…. Otwórz drzwi za pomocÄ… klucza zabranego z biura.
Zejdź do piwnicy. Ponieważ jest ciemno, pociągnij za sznurek, włączając światło.
Otwórz drzwi szafki z bezpiecznikami, by sprawdzić, czy wszystko w porzÄ…dku.
Teraz spójrz na regaÅ‚ z prawej. Poszukaj przedmioty z listy, albo zamieÅ„ zadanie na Mah Jong, klikajÄ…c na kostki z lewej strony.
Gdy wykonasz zadanie, do ekwipunku trafi Å‚om. Przejdź do córki pilnujÄ…cej skrzyni z eksponatem. Otwórz jÄ… za pomocÄ… Å‚omu, a znajdziesz ciaÅ‚o Remingtona. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie odnalezienie elementów brakujÄ…cego eksponatu. Przyjrzyj siÄ™ szczÄ™ce denata, rozchyl jÄ…, a znajdziesz klejnot.
Wróć do swojego biura. Spójrz na sejf i leżący w nim naszyjnik. WÅ‚óż w niego znaleziony w szczÄ™ce klejnot. Natychmiast zroÅ›nie siÄ™ z naszyjnikiem.
Przejdź do ciała Remingtona i oddaj mu wszystkie należące do niego przedmioty, czyli szablę, naszyjnik i pistolet. Za każdym razem pojawiać się będzie błyskawica. Gdy założysz piratowi ostatni przedmiot, zgasną światła.
Kolejnym zadaniem bÄ™dzie wymiana spalonych bezpieczników. Zejdź zatem do piwnicy. Niestety jest zbyt ciemno. Przejdź do biura. Za pomocÄ… Å‚omu, rozbij szybÄ™ schowka przeciwpożarowego. Weź latarkÄ™ i siekierÄ™.
Zejdź do piwnicy. Włącz latarkÄ™ i spójrz na bezpieczniki.
Trzeba poszukać nowych bezpieczników. Spójrz zatem na regaÅ‚ z prawej. Pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mah Jong. Znajdziesz bezpieczniki.
Spójrz do schowka. Umieść bezpieczniki w pudeÅ‚ku z prawej, a nastÄ™pnie każdy z nich na swoim miejscu, wedÅ‚ug koloru, czyli : żóÅ‚ty na żóÅ‚tym, niebieski na niebieskim, a czerwony na czerwonym polu. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musisz podłączyć bezpieczniki do prÄ…du przy pomocy przewodów.
Każda żarówka musi siÄ™ zaÅ›wiecić kolorowym Å›wiatÅ‚em. Gdy to siÄ™ stanie, przekręć pokrÄ™tÅ‚o z prawej, a Å›wiatÅ‚o ponownie zostanie włączone.
Wyjdź z piwnicy i skieruj siÄ™ do córki. Zobaczysz, że pirat zniknÄ…Å‚. Porozmawiaj z córkÄ…, a dowiesz siÄ™, że uciekinier rzuciÅ‚ coÅ› na dno skrzyni. Spójrz zatem na skrzyniÄ™. Znajdziesz zloty sygnet, zabierz go.
Wróć do swojego biura. zajrzyj do pudeÅ‚ka na biurku z prawej i w szkatuÅ‚ce, umieść pierÅ›cieÅ„. Przekręć go. SzkatuÅ‚ka siÄ™ otworzy, ukazujÄ…c dublon. zabierz go.
Wyjdź na korytarz, a zobaczysz, że córka stoi na balkonie, na górze. Porozmawiaj z niÄ…. Zostanie porwana przez pirata Remingntona.
Animacja
Twoim zadaniem będzie jej uratowanie. Podnieś drabinę, by postawić ją przy statku.
Spójrz na dziurÄ™ w statku. PowiÄ™ksz ja za pomocÄ… siekiery i wejdź na statek.
Nagle poczujesz, że statek odpływa.
Animacja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu