autor:
Rozdział V - Latarnia Morska
Przejdź do latarni, przed siebie. Zobaczysz ducha, kliknij na niego, zniknie za drzwiami.
Spójrz na szmatkÄ™ wiszÄ…cÄ… na rusztowaniu. Zrobisz zbliżenie okna. RozwiÅ„ szmatkÄ™ leżącÄ… na oknie. Znajdziesz korzonek, zabierz go. Spójrz na okno. Zobaczysz wiszÄ…cy za szyba klucz do latarni.
Zerknij na drzwi, odsuÅ„ skórÄ™, a zobaczysz kÅ‚ódkÄ™.
Wróć z powrotem. Spójrz na zniszczona statuÄ™. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie odszukanie jej dÅ‚oni.
Ponownie wróć na pomost. Zabierz wiszÄ…ce na haczyku obcÄ™gi.
Kliknij na gondole. PedaÅ‚ gondoli rozpadnie siÄ™. Przejdź do wraków.
Zabierz kamieÅ„ leżący z prawej strony. Spójrz na wodÄ™ z lewej strony, zobaczysz szkatuÅ‚kÄ™, ale jest za daleko, by jÄ… dosiÄ™gnąć.
Wróć do latarni. Spójrz na okno. Rozbij szybÄ™ przy pomocy kamienia. Zabierz klucz do latarni.
Wyjdź ze zbliżenia i zerknij na kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach do latarni. Otwórz jÄ….
Wejdź do wnętrza latarni.
Zabierz fragment koÅ‚a sterowego. Spójrz na dziennik.
Zerknij na stolik. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie stworzenie nowej figurki, która musi powstać zgodnie z rysunkiem wiszÄ…cym na belce. Zabierz mechaniczne oko. Aby zbudować figurkÄ™, musisz znaleźć brakujÄ…ce ramiÄ™.
Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na beczkÄ™ z lewej. Otwórz drzwiczki. Poszukaj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz uchwyt korby.
Zerknij na górÄ™ beczki. Zabierz koÅ‚o zÄ™bate. Otwórz korek zlewki. Brakuje oliwy. Nalej zatem oliwy z oliwiarki. Wyjdź ze zbliżenia.
Przejdź do gondoli. Umieść pedał na miejscu, umieść koło zębate i rusz w stronę fortecy.
Przejdź na pomost i spójrz na ogÅ‚oszenie wiszÄ…ce na sÅ‚upie. PozbÄ…dź siÄ™ gwoździ za pomocÄ… obcÄ™gów. zabierz mechaniczne oko.
Wróć do fortecy, do holu. Zerknij na prawe drzwi. W masce umieść dwa mechaniczne oka.
Kolejna zagadka polegać bÄ™dzie na odpowiednim ustawieniu kóÅ‚ zÄ™batych, tak by mechanizm zadziaÅ‚aÅ‚ i usta maski otworzyÅ‚y siÄ™.
Gdy wykonasz zadanie, maska zamknie siÄ™, zaÅ› jej usta siÄ™ rozchylÄ…. WyglÄ…da na to, że można w nie coÅ› wÅ‚ożyć. WÅ‚óż w niej zaproszenie na Å›lub.
Drzwi się otworzą. Wejdź do sali balowej. Zobaczysz trzy duchy stojące na balkonie.
Animacja
Kliknij na nie, by z nimi porozmawiać, z każdym z osobna.
Spójrz na poÅ‚amane krzesÅ‚o z lewej. pozbieraj przedmioty, by stworzyć nowy przedmiot. W ten sposób zbudujesz kamienne ramiÄ™.
Wyjdź ze zbliżenia. Zabierz leżący na podłodze bosak.
Spójrz na pÄ™kniÄ™ty kafel. WyglÄ…da podejrzenie, trzeba go czymÅ› rozbić.
Wróć na hol. Spójrz na kominek. Umieść jeden element koÅ‚a sterowego. Przejdź na pomost i spójrz na kamiennÄ… rzeźbÄ™. Umieść brakujÄ…cÄ… dÅ‚oÅ„. Brakuje jeszcze jednej rzeczy.
Przejdź do wraków. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Otrzymasz kolejny element koÅ‚a sterowego.
Spójrz na zatopionÄ… szkatuÅ‚kÄ™. PrzesuÅ„ ja za pomocÄ… bosaka. Otwórz i wydostaÅ„ soczewkÄ™ i wyrwanÄ… kartkÄ™.
Przejdź do latarni morskiej. Spójrz na drzwi beczki. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz krzemieÅ„.
Spójrz na lampÄ™ latarni. Zapal jÄ… za pomocÄ… krzemieni. Zamknij pokrywÄ™ i spójrz na kolorowe szkÅ‚a z prawej.
Kolejnym zadaniem jest ustawienie ich w odpowiednim położeniu. Umieść brakującą soczewkę.
Twoim zadaniem będzie odtworzenie wzoru soczewek.
Gdy odpowiednio uÅ‚ożysz wzór, oÅ›wietlisz oczodóÅ‚.
Udaj siÄ™ wiÄ™c na oczodóÅ‚. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Otrzymasz kolejny fragment koÅ‚a sterowego.
Spójrz na kwiatek rosnÄ…cy opodal. Zerwij go. Spójrz na korzeÅ„, który jest bardzo delikatny.
Wróć do fortecy, podejdź do komina i umieść ostatnie dwa elementy koÅ‚a. Przekręć kolo, by dostać siÄ™ do kryjówki.
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział IV - Forteca
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział VI - twierdza
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu