autor:
Rozdział II - statek widmo
Porozmawiaj z piratem. Okaże siÄ™, że obrali kurs na WyspÄ™ Czaszek. Otrzymasz od niego mapÄ™, dziÄ™ki której nie zgubisz siÄ™ na statku. Przyjrzyj siÄ™ temu , co trzyma w dÅ‚oni. To butelka Å›wiecÄ…cego pÅ‚ynu. OdsuÅ„ roÅ›linÄ™ rosnÄ…cÄ… na belce z lewej, kliknij cztery razy, a znajdziesz rozgwiazdÄ™, zabierz jÄ….
Spójrz na pokrywÄ™ wÅ‚azu prowadzÄ…cego na dóÅ‚. Metalowa listwa jest przybita do luku, trzeba jÄ… czymÅ› przeciąć.
Otwórz drzwi prowadzÄ…ce do kajuty i wejdź do Å›rodka.
Zobaczysz pÅ‚aczÄ…cÄ… córkÄ™, kliknij na niÄ…, a zostanie zabrana przez kapitana.
Animacja
Dziewczyna zostanie zabrana na górny pokÅ‚ad. Twoim zadaniem bÄ™dzie wydostanie siÄ™ ze statku. Potrzebne Ci odpowiednie klucze, które trzeba znaleźć.
Rozejrzyj się i z beczki zabierz kościaną rękę i piłę do metalu.
Zerknij na górÄ™. Weź korkociÄ…g. Przyjrzyj siÄ™ rozgwieździe, która utknęła. Potrzebne Ci coÅ›, czym mogÅ‚abyÅ› ja wyciÄ…gnąć.
Wróć w tym, do przejÅ›cia. Za pomocÄ… piÅ‚y do metalu, przetnij metalowÄ… zasuwÄ™ i wejdź do infirmerii.
Spójrz na wiszÄ…ce drewniane wiadro. Odszukaj przedmioty, które widzisz na dole, by zbudować z nich potrzebny przedmiot. Zbudujesz mÅ‚otek.
OdsuÅ„ zasÅ‚onÄ™ zasÅ‚aniajÄ…cÄ… szafkÄ™ przy drzwiach. Spójrz na stolik z lewej. Znajdziesz na nim chemikalia.
Zerknij na kartę leżącą na stoliku. Okaże się być przepisem na kwas. Niestety zawartość stołu jest niekompletna. brakuje jeszcze jednej butelki z chemikaliami i fiolki.
Otwórz drzwi prowadzÄ…ce do pomieszczenia z zapasem wody. Wejdź do Å›rodka.UsÅ‚yszysz jak ktoÅ› siÄ™ dobija. Spójrz na beczkÄ™ z prawej. Zabierz rozgwiazdÄ™. Ta beczka peÅ‚na jest sÅ‚odkiej wody. Potrzebny jest tylko szpunt z kranem.
Spójrz na kolejne beczki. Zrób ich zbliżenie. UsÅ‚yszysz wyraźne walenie. Użyj na deskach mÅ‚otka.
Zobaczysz oÅ›miornicÄ™, którÄ… kiedyÅ› Remington przyniósÅ‚ na pokÅ‚ad i nauczyÅ‚ kilku sztuczek. WewnÄ…trz szczÄ™ki zobaczysz kolejnÄ… monetÄ™. Spróbuj jÄ… zabrać, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Polega ono na powtarzaniu ruchów szczÄ™ki. Musisz przejść kilka powtórzeÅ„. PonumerowaÅ‚am zÄ™by od 1-8.
Kolejność powtórzeÅ„ wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
1, 2, 3
7, 6, 1, 4
5, 2, 3, 8
2, 4, 7, 5, 1
Gdy poprawnie wykonasz zadanie, szczęka otworzy się, ukazując dublon. Zabierz go.
Spójrz teraz do schowka pod schodami. OdsuÅ„ deskÄ™. Zobaczysz puÅ‚apkÄ™, a w niej tkwiÄ…cy klucz. Użyj na nim koÅ›cianej dÅ‚oni. teraz wyciÄ…gnij brÄ…zowy klucz.
Przejdź do kambuzu.
Spójrz na piec i stojÄ…cy na nim garnek. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie sporzÄ…dzenie grogu, dziÄ™ki któremu może uda siÄ™ przekupić niektórych zaÅ‚ogantów statku widmo. Potrzebny jest tylko nagrzany piec, woda, przyprawy i kilka limonek. Spójrz na kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… z prawej strony, to przepis.
Wyjdź ze zbliżenia, odsuÅ„ wiadro stojÄ…cej na pokrywie. Otworzysz drzwi do Å‚adowni. Zanim tam pójdziesz, spójrz na rzeczy z przodu. Pozbieraj przedmioty z listy lub tez zagraj w Mahjonga. Otrzymasz kocioÅ‚ek peÅ‚en wÄ™gla.
Teraz otwórz drzwi Å‚adowni i wejdź do Å›rodka. Spójrz na szafkÄ™ z lewej. Przeczytaj kartkÄ™, a dowiesz siÄ™ dlaczego jest zamkniÄ™ta na Å‚aÅ„cuchy.
Teraz przyjrzyj się zawalonemu przejściu z prawej. Twoim kolejnym zadaniem będzie poukładanie wszystkich rzeczy na miejsce, tam, gdzie przedtem leżały.
Podnoś każdy przedmiot i umieszczaj na miejscu. Gdy wykonasz zadanie, drzwi składu amunicji, otworzą się. Wejdź do środka.
Zabierz kulÄ™ armatniÄ….
Porozmawiaj z kolejnym zaÅ‚ogantem statku widmo. CoÅ› dostaÅ‚o siÄ™ miÄ™dzy jego drewnianÄ… protezÄ™. Spójrz zatem w to miejsce. Odkręć korek za pomocÄ… korkociÄ…gu. Teraz spójrz do dziury po korku, znajdziesz kolejny, srebrny klucz. Potrzebny Ci przedmiot, dziÄ™ki któremu bÄ™dziesz mógÅ‚ go wyciÄ…gnąć.
Spójrz na graty naprzeciwko. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz dÅ‚uto.
Przejdź do Kajuty zaÅ‚ogi. Spójrz na górÄ™. Zobaczysz córkÄ™. Spróbuj z niÄ… porozmawiać. Zostanie zabrana przez Remingtona.
Animacja
Pirat zastawi dziurÄ™ deskami, na których stoi coÅ› bardzo ciężkiego. na porastajÄ…cych rozgwiazdÄ™ roÅ›linach, użyj dÅ‚uta, a nastÄ™pnie mÅ‚otka. Zabierz rozgwiazdÄ™.
Zejdź na dóÅ‚ i spójrz na drzwi w głębi.
Umieść w panelu na drzwiach trzy rozgwiazdy. Pojawi się kolejne zadanie.
Polega ono na ustawieniu na takim obróceniu rozgwiazd, by miaÅ‚y one na swych ramionach kolory odpowiadajÄ…ce kolorowi kamieni, które zaÅ› muszÄ… mieć trzy różne kolory, czerwony, zielony i niebieski. W tym celu obróć dwie rozgwiazdy na górze tak, by klejnot na górze przybraÅ‚ kolor czerwony, potem zaÅ›, przekręć rozgwiazdÄ™ na dole, tak, by klejnot lewy zmieniÅ‚ kolor na zielony, a prawy na kolor niebieski.
- lewa górna - jeden raz;
- prawa górna - dwa razy;
- dolna rozgwiazda - dwa razy
Drzwi kajuty kapitana otworzą się. Wejdź do środka.
Spójrz na biurko kapitana. Znajdziesz pamiÄ™tnik, przeczytaj go. Na ostatniej stronie dziennika Remingtona, znajdziesz kolejny, trzeci dublon, weź go.
Spójrz na papugÄ™ w klatce. Zobaczysz, że w klatce znajduje siÄ™ trzeci klucz. Å»eby go wydostać musisz czymÅ› przekupić papugÄ™.
Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na globus. Kolejnym zadaniem do wykonania, bÄ™dzie znalezienie brakujÄ…cego okrÄ™tu.
Spójrz na szafkÄ™ z lewej strony. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz kranik.
Spójrz na szafkÄ™, której brakuje gaÅ‚ki. Trzeba jÄ… odnaleźć.
Teraz zerknij na stolik na wprost. Znajdziesz tam nieumarÅ‚ego obejmujÄ…cego skrzyniÄ™. Do jej otwarcia potrzebne Ci bÄ™dzie 12 dublonów. To bÄ™dzie oczywiÅ›cie kolejne zadanie.
Animacja
Wróć w tyÅ‚ i ponownie zagadaj go siedzÄ…cego tam nieumarÅ‚ego. ChÄ™tnie da Ci butelkÄ™ rzadkich chemikaliów, ale dopiero wtedy, jak przyniesiesz mi buteleczkÄ™ grogu. Do ekwipunku trafi pusta butelka. Zejdź na dóÅ‚, do infirmerii. Spójrz na stoik na wprost. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Kolejnym użytecznym przedmiotem bÄ™dzie pÄ™seta.
Przejdź do zapasu wody. Spójrz na beczkÄ™ z prawej. Umieść w niej kranik. Przy okazji otrzymasz gaÅ‚kÄ™. Odkręć kranik i do wiaderka nalej wody. Zabierz jÄ….
Przejdź do skÅ‚adu amunicji. Spójrz na drewnianÄ… nogÄ™ pirata i za pomocÄ… pÄ™sety wyciÄ…gnij srebrny klucz.
Przejdź do kambuzu. Przeszukaj przedmioty na wprost, odnajdując je lub zagraj. Znajdziesz krakersy. Przejdź do kajuty kapitana. daj papudze krakersy i zabierz złoty klucz.
Spójrz na szafkÄ™, której brakowaÅ‚o gaÅ‚ki. Umieść jÄ… na miejscu. Otwórz szafkÄ™. zajrzyj do książki, z której wyciÄ…gnij rum.
Wyjdź na zewnÄ…trz, a zobaczysz, że deska zasÅ‚aniajÄ…ca wyjÅ›cie na pokÅ‚ad zniknęła. Nie ma też córki. Spójrz na drzwi z oÅ›miornicÄ…, prowadzÄ…ce do góry. Umieść w niej wszystkie trzy klucze. BrÄ…zowy klucz z prawej na górze, zÅ‚oty z lewej na górze, zaÅ› srebrny na dole. Za każdym razem, macki oÅ›miornicy bÄ™dÄ… oplÄ…tywaÅ‚y klucz.
Drzwi na pokÅ‚ad zostanÄ… otwarte. na razie nie wychodź, tylko wróć do kajuty kapitana. Spójrz na szafkÄ™ z lewej. Pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz przeprawy.
Wyjdź i udaj się na pokład.
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział I - wystawa
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział III - Wyspa Czaszek
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu