Rozdział II - statek widmo - Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki

lubiegrac poradniki Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki Rozdział II - statek widmo - Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki



autor:agusia16

Rozdział II - statek widmo

 

Porozmawiaj z piratem. Okaże się, że obrali kurs na Wyspę Czaszek. Otrzymasz od niego mapę, dzięki której nie zgubisz się na statku. Przyjrzyj się temu , co trzyma w dłoni. To butelka świecącego płynu. Odsuń roślinę rosnącą na belce z lewej, kliknij cztery razy, a znajdziesz rozgwiazdę, zabierz ją.

 

 

 

Spójrz na pokrywę włazu prowadzącego na dół. Metalowa listwa jest przybita do luku, trzeba ją czymś przeciąć.

 

 

 

Otwórz drzwi prowadzące do kajuty i wejdź do środka.

 

 

 

Zobaczysz płaczącą córkę, kliknij na nią, a zostanie zabrana przez kapitana.

 

Animacja

 

Dziewczyna zostanie zabrana na górny pokład. Twoim zadaniem będzie wydostanie się ze statku. Potrzebne Ci odpowiednie klucze, które trzeba znaleźć.

 

 

 

Rozejrzyj się i z beczki zabierz kościaną rękę i piłę do metalu.

 

 

 

Zerknij na górę. Weź korkociąg. Przyjrzyj się rozgwieździe, która utknęła. Potrzebne Ci coś, czym mogłabyś ja wyciągnąć.

 

 

 

Wróć w tym, do przejścia. Za pomocą piły do metalu, przetnij metalową zasuwę i wejdź do infirmerii.

 

 

 

Spójrz na wiszące drewniane wiadro. Odszukaj przedmioty, które widzisz na dole, by zbudować z nich potrzebny przedmiot. Zbudujesz młotek.

 

 

 

Odsuń zasłonę zasłaniającą szafkę przy drzwiach. Spójrz na stolik z lewej. Znajdziesz na nim chemikalia.

 

 

 

Zerknij na kartę leżącą na stoliku. Okaże się być przepisem na kwas. Niestety zawartość stołu jest niekompletna. brakuje jeszcze jednej butelki z chemikaliami i fiolki.

 

 

 

Otwórz drzwi prowadzące do pomieszczenia z zapasem wody. Wejdź do środka.Usłyszysz jak ktoś się dobija. Spójrz na beczkę z prawej. Zabierz rozgwiazdę. Ta beczka pełna jest słodkiej wody. Potrzebny jest tylko szpunt z kranem.

 

 

 

Spójrz na kolejne beczki. Zrób ich zbliżenie. Usłyszysz wyraźne walenie. Użyj na deskach młotka.

 

 

 

Zobaczysz ośmiornicę, którą kiedyś Remington przyniósł na pokład i nauczył kilku sztuczek. Wewnątrz szczęki zobaczysz kolejną monetę. Spróbuj ją zabrać, a pojawi się kolejne zadanie. Polega ono na powtarzaniu ruchów szczęki. Musisz przejść kilka powtórzeń. Ponumerowałam zęby od 1-8.

 

 

 

Kolejność powtórzeń wygląda następująco:

 

1, 2, 3

7, 6, 1, 4

5, 2, 3, 8

2, 4, 7, 5, 1

 

Gdy poprawnie wykonasz zadanie, szczęka otworzy się, ukazując dublon. Zabierz go.

 

 

 

Spójrz teraz do schowka pod schodami. Odsuń deskę. Zobaczysz pułapkę, a w niej tkwiący klucz. Użyj na nim kościanej dłoni. teraz wyciągnij brązowy klucz.

 

 

 

Przejdź do kambuzu.

 

 

 

Spójrz na piec i stojący na nim garnek. Kolejnym zadaniem będzie sporządzenie grogu, dzięki któremu może uda się przekupić niektórych załogantów statku widmo. Potrzebny jest tylko nagrzany piec, woda, przyprawy i kilka limonek. Spójrz na kartkę wiszącą z prawej strony, to przepis.

 

 

 

Wyjdź ze zbliżenia, odsuń wiadro stojącej na pokrywie. Otworzysz drzwi do ładowni. Zanim tam pójdziesz, spójrz na rzeczy z przodu. Pozbieraj przedmioty z listy lub tez zagraj w Mahjonga. Otrzymasz kociołek pełen węgla.

 

 

 

Teraz otwórz drzwi ładowni i wejdź do środka. Spójrz na szafkę z lewej. Przeczytaj kartkę, a dowiesz się dlaczego jest zamknięta na łańcuchy.

 

 

 

Teraz przyjrzyj się zawalonemu przejściu z prawej. Twoim kolejnym zadaniem będzie poukładanie wszystkich rzeczy na miejsce, tam, gdzie przedtem leżały.

 

 

 

Podnoś każdy przedmiot i umieszczaj na miejscu. Gdy wykonasz zadanie, drzwi składu amunicji, otworzą się. Wejdź do środka.

 

 

 

Zabierz kulę armatnią.

 

 

 

Porozmawiaj z kolejnym załogantem statku widmo. Coś dostało się między jego drewnianą protezę. Spójrz zatem w to miejsce. Odkręć korek za pomocą korkociągu. Teraz spójrz do dziury po korku, znajdziesz kolejny, srebrny klucz. Potrzebny Ci przedmiot, dzięki któremu będziesz mógł go wyciągnąć.

 

 

 

Spójrz na graty naprzeciwko. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz dłuto.

 

 

 

Przejdź do Kajuty załogi. Spójrz na górę. Zobaczysz córkę. Spróbuj z nią porozmawiać. Zostanie zabrana przez Remingtona.

 

Animacja

 

Pirat zastawi dziurę deskami, na których stoi coś bardzo ciężkiego. na porastających rozgwiazdę roślinach, użyj dłuta, a następnie młotka. Zabierz rozgwiazdę.

 

 

 

Zejdź na dół i spójrz na drzwi w głębi.

 

 

 

Umieść w panelu na drzwiach trzy rozgwiazdy. Pojawi się kolejne zadanie.

 

 

 

Polega ono na ustawieniu na takim obróceniu rozgwiazd, by miały one na swych ramionach kolory odpowiadające kolorowi kamieni, które zaś muszą mieć trzy różne kolory, czerwony, zielony i niebieski. W tym celu obróć dwie rozgwiazdy na górze tak, by klejnot na górze przybrał kolor czerwony, potem zaś, przekręć rozgwiazdę na dole, tak, by klejnot lewy zmienił kolor na zielony, a prawy na kolor niebieski.

 

- lewa górna - jeden raz;

- prawa górna - dwa razy;

- dolna rozgwiazda - dwa razy

 

 

 

Drzwi kajuty kapitana otworzą się. Wejdź do środka.

 

 

 

Spójrz na biurko kapitana. Znajdziesz pamiętnik, przeczytaj go. Na ostatniej stronie dziennika Remingtona, znajdziesz kolejny, trzeci dublon, weź go.

 

 

 

Spójrz na papugę w klatce. Zobaczysz, że w klatce znajduje się trzeci klucz. Żeby go wydostać musisz czymś przekupić papugę.

 

 

 

Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na globus. Kolejnym zadaniem do wykonania, będzie znalezienie brakującego okrętu.

 

 

 

Spójrz na szafkę z lewej strony. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz kranik.

 

 

 

Spójrz na szafkę, której brakuje gałki. Trzeba ją odnaleźć.

 

 

 

Teraz zerknij na stolik na wprost. Znajdziesz tam nieumarłego obejmującego skrzynię. Do jej otwarcia potrzebne Ci będzie 12 dublonów. To będzie oczywiście kolejne zadanie.

 

 

 

Animacja

 

Wróć w tył i ponownie zagadaj go siedzącego tam nieumarłego. Chętnie da Ci butelkę rzadkich chemikaliów, ale dopiero wtedy, jak przyniesiesz mi buteleczkę grogu. Do ekwipunku trafi pusta butelka. Zejdź na dół, do infirmerii. Spójrz na stoik na wprost. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Kolejnym użytecznym przedmiotem będzie pęseta.

 

 

 

Przejdź do zapasu wody. Spójrz na beczkę z prawej. Umieść w niej kranik. Przy okazji otrzymasz gałkę. Odkręć kranik i do wiaderka nalej wody. Zabierz ją.

 

 

 

Przejdź do składu amunicji. Spójrz na drewnianą nogę pirata i za pomocą pęsety wyciągnij srebrny klucz.

 

 

 

Przejdź do kambuzu. Przeszukaj przedmioty na wprost, odnajdując je lub zagraj. Znajdziesz krakersy. Przejdź do kajuty kapitana. daj papudze krakersy i zabierz złoty klucz.

 

 

 

Spójrz na szafkę, której brakowało gałki. Umieść ją na miejscu. Otwórz szafkę. zajrzyj do książki, z której wyciągnij rum.

 

 

 

Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz, że deska zasłaniająca wyjście na pokład zniknęła. Nie ma też córki. Spójrz na drzwi z ośmiornicą, prowadzące do góry. Umieść w niej wszystkie trzy klucze. Brązowy klucz z prawej na górze, złoty z lewej na górze, zaś srebrny na dole. Za każdym razem, macki ośmiornicy będą oplątywały klucz.

 

 

 

Drzwi na pokład zostaną otwarte. na razie nie wychodź, tylko wróć do kajuty kapitana. Spójrz na szafkę z lewej. Pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz przeprawy.

 

 

 

Wyjdź i udaj się na pokład.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners