autor:agusia16
Rozdział VI - twierdza
Wejdź do kryjówki.
Spójrz na biurko. Zabierz statek. Spójrz na dziennik, przeczytaj wpis, przerzucając kartkę. zabierz pukiel włosów.
Spójrz na kartkę przyczepiona do biurka. Dotyczy ustawienie modeli statków na globusie, w kajucie kapitana.
Zerknij na kredens na dole, z lewej. Kolejnym zadaniem będzie przygotowanie zielonego barwnika. Potrzebne do tego będą dwa korzonki i kwiatek. Zerknij na książkę, czyli przepis wykonania barwnika.
Na razie wyjdź ze zbliżenia i spójrz na półkę na górze. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz łopatę.
Spójrz na ścianę z prawej. Odkryjesz mapę, którą trzeba uzupełnić.
Umieść na niej legendę mapy, którą masz w ekwipunku.
Twoim zadaniem jest określenie drogi, zgodnie z legenda i odkrycie miejsca zakopania skarbu. Kierując się stronami świata, północ, południe, wschód, zachód, patrz na legendę i ruszaj pionkiem tyle oczek ile wskazuje mapa, wiedząc że Pd - dół, PŁ - góra, W - prawo, Z - lewo.
- północ -3 kroki w górę
- wschód - 1 krok w prawo;
- północ - 3 kroki w górę;
- wschód - 4 kroki w prawo;
- południe - 2 kroki w dół;
- wschód - 5 kroków w prawo;
- wschód - 2 kroki w prawo;
- południe - 2 kroki w dół;
- zachód - 3 kroki w lewo;
- południe - 3 kroki w dół;
- wschód - 2 kroki w prawo
Gdy poprawnie wykonasz zadanie, odkryjesz miejsce zakopania skarbu, czyli grób.
Przejdź na taras i do wraków. Spójrz na grób z prawej strony. Zabierz kwiatek. Za pomocą łopaty, przekop grób w poszukiwaniu skarbu. Znajdziesz skrzynkę. Otwórz ją i zabierz kolejny dublon.
Przejdź do oczodołu. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz szpikulec.
Spójrz na korzeń rośliny i użyj na niej łopaty. Zabierz korzonek.
Przejdź do kryjówki. Spójrz na kredens z lewej i zajmij się przygotowywaniem zielonego barwnika. Zerknij na książkę. Umieść n a stoliku wszystkie trzy rośliny. Najpierw przygotuj składniki.
Zetrzyj korzeń na tarce - tarka
Obierz i pokrój drugi korzeń - obieraczka i nóż
Wyrwij płatek kwiatka - pęseta
Nabierz trzy łyżeczki startego korzonka i wsyp do moździerza z prawej
Wrzuć trzy talarki kolejnego korzenia
Umieść w moździerzu cztery płatki kwiatka
Wlej kilka kropel płynu.
Zamieszaj w moździerzu.
Przelej zawartość do miseczki z lewej.
Włóż do miseczki z barwnikiem pędzel i zabierz.
Wyjdź na taras i spójrz na drzwi z lewej. Użyj zielonego barwnika, a pojawi się kolejne zadanie.
Tym razem musisz tak poprzestawiać kafelki, by na drzwiach pojawił się rysunek demona. Zwróć uwagę na ciemnozielone linie, które już znajdują się na drzwiach. One posłużą Ci jako wskazówka układu wzoru.
Wejdź do wieży.
Spójrz na córkę, która tkwi w transie. Tylko Remington może ja obudzić. Zerknij na skrzynię z lewej. Zabierz fragment obrazu. Spójrz na trójkątne wgłębienie, która może służyć jako zamek. Zabierz kościaną wajchę. Spójrz na ołtarz nad którym lewituje córka. Tkwi tam naszyjnik. Zerknij na kredens z prawej. Spójrz na książkę, z której wyrwano stronę. Umieść tą, którą masz w ekwipunku. Teraz spójrz na książkę, w której zapisano przepis voodoo. Potrzebne Ci będzie kilka składników, które masz zapisane w przepisie.
Zobaczysz, że tablica na stole zalśni. To na niej będziesz układać składniki, jak tylko je znajdziesz. Spójrz na regał. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz rozwidlony język.
Przejdź na statek, do kajuty kapitana. Spójrz na globus i umieść na nim brakujący statek. Kolejne zadanie polega na takim poprzestawianiu statków, by każdy z nich znalazł się w odpowiednim porcie.
Każdy statek na żagiel odpowiadający portowi. Gdy właściwy statek znajdzie się na odpowiednim miejscu, port zaświeci się. Gdy wykonasz zadanie, skrytka otworzy się, ukazując kolejny dublon. Zabierz go.
Przejdź do kryjówki. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz ucho.
Spójrz na panel przy czerwonej zasłonie. Umieść w nim kościaną dźwignię. Kotara spadnie, odsłaniając obraz.
Spójrz na niego i na druga dźwignię, która została wyłamana.
Przejdź do krypty. Umieść kolejny fragment obrazu na portrecie. Pojawi się Mary.
Animacja
Na obrazie pojawi się amulet, który jak mówi, zabrała ze sobą do grobu. Koniecznie musisz rozchylić jej dłoń. Przejdź na oczodół. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz kościaną wajchę.
Przejdź do kryjówki. Umieść w dźwigni kolejną kościaną wajchę. Pociągnij, a odsłonisz wejście do katakumb.
Wejdź do środka. Zobaczysz ducha, kliknij na niego.
Spójrz na krokodyla na lewej ścianie. Pozbieraj przedmioty, by stworzyć nowy przedmiot. Znajdziesz smocze łuski.
Spójrz na urny. Brakuje jednej, a resztą jest poprzestawiana.
Zerknij na drzwi ze szkieletami. Zerknij na świecącą czaszkę, to kolejny zamek. Przejdź do wieży i ponownie spójrz na stolik z voodoo. Umieść wszystkie zebrane przedmioty, czyli pukiel włosów, ucho, łuskę smoka i język.
Kolejnym zadaniem będzie zabawa w voodoo. Umieść ucho w prawej szufladzie na górze. Otworzy się. Znajdziesz szpilki.
Otwórz drugą szufladę. W niej znajdziesz guzik.
Otwórz dolną, lewą szufladę. Znajdziesz wstążkę. Weź ją i zwiąż nią pukiel włosów.
Otwórz kolejną szufladę. W niej odkryjesz lalkę. Weź ją i umieść na rysunki lalki na stole.
Teraz umieść na lalce pukiel włosów, guzik, ubranko, które wisi z lewej strony. Wbij szpilkę, a niebieski dymek wyląduje we flakoniku.
Ucho umieść w czaszce z prawej. Obróci się. Kliknij na nią i ustaw wygląd oczu, tak by dwoje oczu miało czerwony kolor. Otworzy się skrytka, wyciągnij z niej flakonik, który użyj na tym, w którym wylądowała niebieska mgła z laleczki.
Weź klucz leżący na stoliku. Otwórz nim kłódkę klatki, w którym znajduje się zdechła mysz. Kliknij na kłódkę, a ożywisz węża. Gdy otworzy paszczę włóż w nią jęzor. Końcówka grzechotnika trafi do flakonu. Zadanie wykonane. Zabierz flakonik.
Udaj się do krypty. Spójrz na grób Mery. Wylej na niego płyn z flakoniku. Ręka zostanie ożywiona. Zabierz symbol szlachcianki.
Przejdź ponownie do wieży. Zobaczysz , że córka zniknęła. Ktoś ja zabrał. Spójrz ponownie na regał , b y pozbierać przedmioty lub zagrać w Mahjonga. Znajdziesz drewniana rączkę.
Spójrz na ołtarz. Zabierz piracki naszyjnik.
Zerknij na skrzynkę. W trójkątnym zamku, umieść symbol szlachcianki. Skrzyneczka się otworzy. Zabierz z środka klucz z czaszką, dublon. Przeczytaj cyrograf.
Przejdź do kryjówki i do katakumb. Klucza z czaszką, użyj na czaszce z lewej. Otworzysz drzwi do skarbca.
Wejdź do środka.
Spójrz na stolik. Zabierz kolejny fragment portretu.
Spójrz na wyściełane pudełko. korzystając z kamieni, można ułożyć tu nowy naszyjnik.
Umieść zatem naszyjnik, który masz w ekwipunku. Wyciągnij z niego pęknięte kamienie. Potrzebny Ci tylko jego wzór.
Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na coś na kształt ołtarza , w wodzie. Na podwyższeniu znajdował się naszyjnik Remingtona.
Opuść to miejsce i udaj się do latarni morskiej. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz kamienna lunetę.
Spójrz na stolik. Umieść na nim ramię i ułóż odpowiednią figurkę, według rysunku wiszącego na belce.
Gdy wykonasz zadanie, otworzy się skrytka, w której znajdziesz kolejny dublon. Zabierz go.
Wyjdź z latarni i spójrz na kamienną figurę. Umieść na niej lunetę. Zobaczysz że oświetla ono pewne miejsce w latarni.
Udaj się więc do latarni. Spójrz na mur pod rusztowaniem. Rozbij cegły za pomocą szpikulca i zabierz dublon.
Przejdź do krypty i umieść kolejny fragment obrazu w ramie. Kolejny raz pojawi się Mary.
Animacja
Na obrazie pojawi się wzór naszyjnika. Zostanie przerysowany.
Udaj się zatem do skarbca.
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział V - Latarnia Morska
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział VII - skarbiec
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu