autor:
Rozdział VI - twierdza
Wejdź do kryjówki.
Spójrz na biurko. Zabierz statek. Spójrz na dziennik, przeczytaj wpis, przerzucajÄ…c kartkÄ™. zabierz pukiel wÅ‚osów.
Spójrz na kartkÄ™ przyczepiona do biurka. Dotyczy ustawienie modeli statków na globusie, w kajucie kapitana.
Zerknij na kredens na dole, z lewej. Kolejnym zadaniem będzie przygotowanie zielonego barwnika. Potrzebne do tego będą dwa korzonki i kwiatek. Zerknij na książkę, czyli przepis wykonania barwnika.
Na razie wyjdź ze zbliżenia i spójrz na póÅ‚kÄ™ na górze. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz Å‚opatÄ™.
Spójrz na Å›cianÄ™ z prawej. Odkryjesz mapÄ™, którÄ… trzeba uzupeÅ‚nić.
Umieść na niej legendÄ™ mapy, którÄ… masz w ekwipunku.
Twoim zadaniem jest okreÅ›lenie drogi, zgodnie z legenda i odkrycie miejsca zakopania skarbu. KierujÄ…c siÄ™ stronami Å›wiata, póÅ‚noc, poÅ‚udnie, wschód, zachód, patrz na legendÄ™ i ruszaj pionkiem tyle oczek ile wskazuje mapa, wiedzÄ…c że Pd - dóÅ‚, PÅ - góra, W - prawo, Z - lewo.
- póÅ‚noc -3 kroki w górÄ™
- wschód - 1 krok w prawo;
- póÅ‚noc - 3 kroki w górÄ™;
- wschód - 4 kroki w prawo;
- poÅ‚udnie - 2 kroki w dóÅ‚;
- wschód - 5 kroków w prawo;
- wschód - 2 kroki w prawo;
- poÅ‚udnie - 2 kroki w dóÅ‚;
- zachód - 3 kroki w lewo;
- poÅ‚udnie - 3 kroki w dóÅ‚;
- wschód - 2 kroki w prawo
Gdy poprawnie wykonasz zadanie, odkryjesz miejsce zakopania skarbu, czyli grób.
Przejdź na taras i do wraków. Spójrz na grób z prawej strony. Zabierz kwiatek. Za pomocÄ… Å‚opaty, przekop grób w poszukiwaniu skarbu. Znajdziesz skrzynkÄ™. Otwórz jÄ… i zabierz kolejny dublon.
Przejdź do oczodołu. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz szpikulec.
Spójrz na korzeÅ„ roÅ›liny i użyj na niej Å‚opaty. Zabierz korzonek.
Przejdź do kryjówki. Spójrz na kredens z lewej i zajmij siÄ™ przygotowywaniem zielonego barwnika. Zerknij na książkÄ™. Umieść n a stoliku wszystkie trzy roÅ›liny. Najpierw przygotuj skÅ‚adniki.
Zetrzyj korzeń na tarce - tarka
Obierz i pokrój drugi korzeÅ„ - obieraczka i nóż
Wyrwij płatek kwiatka - pęseta
Nabierz trzy łyżeczki startego korzonka i wsyp do moździerza z prawej
Wrzuć trzy talarki kolejnego korzenia
Umieść w moździerzu cztery płatki kwiatka
Wlej kilka kropel płynu.
Zamieszaj w moździerzu.
Przelej zawartość do miseczki z lewej.
WÅ‚óż do miseczki z barwnikiem pÄ™dzel i zabierz.
Wyjdź na taras i spójrz na drzwi z lewej. Użyj zielonego barwnika, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie.
Tym razem musisz tak poprzestawiać kafelki, by na drzwiach pojawiÅ‚ siÄ™ rysunek demona. Zwróć uwagÄ™ na ciemnozielone linie, które już znajdujÄ… siÄ™ na drzwiach. One posÅ‚użą Ci jako wskazówka ukÅ‚adu wzoru.
Wejdź do wieży.
Spójrz na córkÄ™, która tkwi w transie. Tylko Remington może ja obudzić. Zerknij na skrzyniÄ™ z lewej. Zabierz fragment obrazu. Spójrz na trójkÄ…tne wgłębienie, która może sÅ‚użyć jako zamek. Zabierz koÅ›cianÄ… wajchÄ™. Spójrz na oÅ‚tarz nad którym lewituje córka. Tkwi tam naszyjnik. Zerknij na kredens z prawej. Spójrz na książkÄ™, z której wyrwano stronÄ™. Umieść tÄ…, którÄ… masz w ekwipunku. Teraz spójrz na książkÄ™, w której zapisano przepis voodoo. Potrzebne Ci bÄ™dzie kilka skÅ‚adników, które masz zapisane w przepisie.
Zobaczysz, że tablica na stole zalÅ›ni. To na niej bÄ™dziesz ukÅ‚adać skÅ‚adniki, jak tylko je znajdziesz. Spójrz na regaÅ‚. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz rozwidlony jÄ™zyk.
Przejdź na statek, do kajuty kapitana. Spójrz na globus i umieść na nim brakujÄ…cy statek. Kolejne zadanie polega na takim poprzestawianiu statków, by każdy z nich znalazÅ‚ siÄ™ w odpowiednim porcie.
Każdy statek na żagiel odpowiadający portowi. Gdy właściwy statek znajdzie się na odpowiednim miejscu, port zaświeci się. Gdy wykonasz zadanie, skrytka otworzy się, ukazując kolejny dublon. Zabierz go.
Przejdź do kryjówki. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz ucho.
Spójrz na panel przy czerwonej zasÅ‚onie. Umieść w nim koÅ›cianÄ… dźwigniÄ™. Kotara spadnie, odsÅ‚aniajÄ…c obraz.
Spójrz na niego i na druga dźwigniÄ™, która zostaÅ‚a wyÅ‚amana.
Przejdź do krypty. Umieść kolejny fragment obrazu na portrecie. Pojawi się Mary.
Animacja
Na obrazie pojawi siÄ™ amulet, który jak mówi, zabraÅ‚a ze sobÄ… do grobu. Koniecznie musisz rozchylić jej dÅ‚oÅ„. Przejdź na oczodóÅ‚. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz koÅ›cianÄ… wajchÄ™.
Przejdź do kryjówki. Umieść w dźwigni kolejnÄ… koÅ›cianÄ… wajchÄ™. PociÄ…gnij, a odsÅ‚onisz wejÅ›cie do katakumb.
Wejdź do środka. Zobaczysz ducha, kliknij na niego.
Spójrz na krokodyla na lewej Å›cianie. Pozbieraj przedmioty, by stworzyć nowy przedmiot. Znajdziesz smocze Å‚uski.
Spójrz na urny. Brakuje jednej, a resztÄ… jest poprzestawiana.
Zerknij na drzwi ze szkieletami. Zerknij na Å›wiecÄ…cÄ… czaszkÄ™, to kolejny zamek. Przejdź do wieży i ponownie spójrz na stolik z voodoo. Umieść wszystkie zebrane przedmioty, czyli pukiel wÅ‚osów, ucho, Å‚uskÄ™ smoka i jÄ™zyk.
Kolejnym zadaniem bÄ™dzie zabawa w voodoo. Umieść ucho w prawej szufladzie na górze. Otworzy siÄ™. Znajdziesz szpilki.
Otwórz drugÄ… szufladÄ™. W niej znajdziesz guzik.
Otwórz dolnÄ…, lewÄ… szufladÄ™. Znajdziesz wstążkÄ™. Weź jÄ… i zwiąż niÄ… pukiel wÅ‚osów.
Otwórz kolejnÄ… szufladÄ™. W niej odkryjesz lalkÄ™. Weź jÄ… i umieść na rysunki lalki na stole.
Teraz umieść na lalce pukiel wÅ‚osów, guzik, ubranko, które wisi z lewej strony. Wbij szpilkÄ™, a niebieski dymek wylÄ…duje we flakoniku.
Ucho umieść w czaszce z prawej. Obróci siÄ™. Kliknij na niÄ… i ustaw wyglÄ…d oczu, tak by dwoje oczu miaÅ‚o czerwony kolor. Otworzy siÄ™ skrytka, wyciÄ…gnij z niej flakonik, który użyj na tym, w którym wylÄ…dowaÅ‚a niebieska mgÅ‚a z laleczki.
Weź klucz leżący na stoliku. Otwórz nim kÅ‚ódkÄ™ klatki, w którym znajduje siÄ™ zdechÅ‚a mysz. Kliknij na kÅ‚ódkÄ™, a ożywisz węża. Gdy otworzy paszczÄ™ wÅ‚óż w niÄ… jÄ™zor. KoÅ„cówka grzechotnika trafi do flakonu. Zadanie wykonane. Zabierz flakonik.
Udaj siÄ™ do krypty. Spójrz na grób Mery. Wylej na niego pÅ‚yn z flakoniku. RÄ™ka zostanie ożywiona. Zabierz symbol szlachcianki.
Przejdź ponownie do wieży. Zobaczysz , że córka zniknęła. KtoÅ› ja zabraÅ‚. Spójrz ponownie na regaÅ‚ , b y pozbierać przedmioty lub zagrać w Mahjonga. Znajdziesz drewniana rÄ…czkÄ™.
Spójrz na oÅ‚tarz. Zabierz piracki naszyjnik.
Zerknij na skrzynkÄ™. W trójkÄ…tnym zamku, umieść symbol szlachcianki. Skrzyneczka siÄ™ otworzy. Zabierz z Å›rodka klucz z czaszkÄ…, dublon. Przeczytaj cyrograf.
Przejdź do kryjówki i do katakumb. Klucza z czaszkÄ…, użyj na czaszce z lewej. Otworzysz drzwi do skarbca.
Wejdź do środka.
Spójrz na stolik. Zabierz kolejny fragment portretu.
Spójrz na wyÅ›cieÅ‚ane pudeÅ‚ko. korzystajÄ…c z kamieni, można uÅ‚ożyć tu nowy naszyjnik.
Umieść zatem naszyjnik, który masz w ekwipunku. WyciÄ…gnij z niego pÄ™kniÄ™te kamienie. Potrzebny Ci tylko jego wzór.
Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na coÅ› na ksztaÅ‚t oÅ‚tarza , w wodzie. Na podwyższeniu znajdowaÅ‚ siÄ™ naszyjnik Remingtona.
Opuść to miejsce i udaj się do latarni morskiej. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz kamienna lunetę.
Spójrz na stolik. Umieść na nim ramiÄ™ i uÅ‚óż odpowiedniÄ… figurkÄ™, wedÅ‚ug rysunku wiszÄ…cego na belce.
Gdy wykonasz zadanie, otworzy siÄ™ skrytka, w której znajdziesz kolejny dublon. Zabierz go.
Wyjdź z latarni i spójrz na kamiennÄ… figurÄ™. Umieść na niej lunetÄ™. Zobaczysz że oÅ›wietla ono pewne miejsce w latarni.
Udaj siÄ™ wiÄ™c do latarni. Spójrz na mur pod rusztowaniem. Rozbij cegÅ‚y za pomocÄ… szpikulca i zabierz dublon.
Przejdź do krypty i umieść kolejny fragment obrazu w ramie. Kolejny raz pojawi się Mary.
Animacja
Na obrazie pojawi siÄ™ wzór naszyjnika. Zostanie przerysowany.
Udaj siÄ™ zatem do skarbca.
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział V - Latarnia Morska
Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki
Rozdział VII - skarbiec
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu