autor:
Moskwa - Nina
PrzeglÄ…damy gruz, w którym Nina znajduje nakrÄ™tkÄ™ i niezidentyfikowany przedmiot. Zabieramy cegÅ‚y leżące przy budynku. ZaglÄ…damy do torby robotnika, z której Nina zabiera pudeÅ‚ko na Å›niadanie. OglÄ…damy je i znajdujemy chleb z masÅ‚em i gumkÄ™ recepturkÄ™. PodkÅ‚adamy cegÅ‚y pod samochód. Zerkamy na zardzewiaÅ‚y podnoÅ›nik samochodowy, który smarujemy chlebem z masÅ‚em. Zabieramy go. Czytamy ogÅ‚oszenie wiszÄ…ce na budynku, po czym rozmawiamy z pracownikiem kanalizacji, którego marzeniem jest wygranie w loterii.
W rozmowie wspomina on o żoÅ‚nierzach, który najprawdopodobniej trzymajÄ… w pociÄ…gu więźniów.
Przechodzimy w lewo i trafiamy na stacjÄ™.
Zabieramy kamyki z prawej, spoglÄ…damy na niedopaÅ‚ki papierosów i na Strażnika oraz na bramÄ™. Zerkamy na gazetÄ™, którÄ… czyta Strażnik. Czytamy wyniki loterii, których jeden numer jest nieprawidÅ‚owy. Teraz rozmawiamy ze Strażnikiem. Po rozmowie łączymy niezidentyfikowany przedmiot z gumkÄ… recepturkÄ… i kamieniami tworzÄ…c procÄ™. Strzelamy niÄ… w lampÄ™. Teraz bÄ™dziemy mogli zabrać gazetÄ™. Używamy na niej oÅ‚ówka zmieniajÄ…c jednÄ… cyfrÄ™ w wynikach loterii.
Przechodzimy do robotnika i dajemy mu owÄ… gazetÄ™. Gdy znika, zabieramy wąż, klikamy także na barierkÄ™ i otrzymujemy dwa żelazne prÄ™ty i taÅ›mÄ™ ochronnÄ…. Schodzimy do kanaÅ‚u. Zabieramy zapaÅ‚ki, przyglÄ…damy siÄ™ dziurze w podÅ‚odze i rurze. Próbujemy otworzyć drzwi, które sÄ… lekko uchylone, ale coÅ› je blokuje. Odpalamy papierosa od zapaÅ‚ek. Używamy na drzwiach podnoÅ›nika samochodowego i wchodzimy do Å›rodka.
SpoglÄ…damy na ramÄ™ fundamentowÄ…, pomalowanÄ… na czerwono. Zerkamy jeszcze na dystrybutor i na zawór. Otwiera i zamyka on dopÅ‚yw wody do rur. Próbujemy użyć żelaznych prÄ™tów na wejÅ›ciu na górÄ™, ale sÄ… za dÅ‚ugie.
Wracamy wiÄ™c do sierżanta Juszina i dajemy mu owe prÄ™ty. Ten je zgina. Wracamy do kanaÅ‚ów i przechodzimy przez drzwi. Umieszczamy wygiÄ™te żelazne prÄ™ty na wejÅ›ciu na górÄ™. Wchodzimy po szczeblach na górÄ™. Trafiamy do Å‚azienki. Umieszczamy wąż w kranie, po czy klikamy na nim i wkÅ‚adamy go do pisuaru. SpoglÄ…damy na przeÅ›wit pod drzwiami. Siedzi tam pewien mężczyzna. Rozmawiamy z nim. Okazuje siÄ™ być maszynistÄ… pociÄ…gu, który zgubiÅ‚ klucz do pociÄ…gu. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i odkrÄ™camy wodÄ™ w kranie.
Schodzimy na dóÅ‚ i zaglÄ…damy do dystrybutora, w którym widzimy teraz maÅ‚y kluczyk. Wracamy do toalety i przechodzimy w przejÅ›cie z lewej. Znajdujemy siÄ™ w szatni.
PodsÅ‚uchujemy rozmowÄ™ dwójki żoÅ‚nierzy, kobiety, która bardzo chce zapalić i mężczyzny, który jest temu przeciwny.
Na talerzyku kładziemy zapalony papieros.
Wraca żoÅ‚nierz, który zÅ‚oÅ›ci siÄ™ na kobietÄ™ i oboje wychodzÄ…. ZaglÄ…damy do szafki z lewej, z której zabieramy poÅ„czochÄ™, krótkofalówkÄ™, kopertÄ™ i mundur. Nina przebiera siÄ™. Zerkamy na drugÄ… szafkÄ™, do której otwarcia potrzebny jest odpowiedni kod.
Wracamy do kanaÅ‚u i na rurze przy drzwiach wieszamy poÅ„czochÄ™ i taÅ›mÄ™ ochronnÄ…. Wchodzimy i przekrÄ™camy zawór. Przechodzimy do poÅ„czochy i zabieramy jÄ…. OglÄ…damy jÄ…, klucz jest w Å›rodku. Przy okazji oglÄ…damy kopertÄ™ i czytamy wiadomość w niej siÄ™ znajdujÄ…cÄ…. Wracamy na górÄ™, do szatni, a potem do magazynu. Próbujemy zagadać do ochroniarzy, ale bezskutecznie. SpoglÄ…damy na dźwig i na kamerÄ™ oraz na zakaz palenia. Przechodzimy w przejÅ›cie z lewej. Zerkamy na czoÅ‚g. Rozmawiamy z żoÅ‚nierzem.
Okazuje się, że abyśmy mogli wejść do pociągu, potrzebna nam będzie przepustka.
Prosimy o wywoÅ‚anie maszynisty. DziÄ™ki temu poznajemy przypisany mu numer, czyli 48. ZapamiÄ™tujemy go. Przechodzimy do sierżanta Juszina i pytamy go o agentów i poznajemy ich nazwiska. spoglÄ…damy na krótkofalówkÄ™ w inwentarzu - poznajemy numer 15. Wracamy do szatni, gdzie używamy krótkofalówki z inwentarza na Ninie. Wpisujemy najpierw numer 15, a potem 48.
Nina wzywa agentów do pociÄ…gu i pozbywa siÄ™ ich z przed drzwi.
Przechodzimy zatem do magazynu i klikamy na drzwi. Wchodzimy do środka. Wewnątrz widzimy pobitego Sołotowa. Zabieramy jego nieśmiertelnik.
Możemy obejrzeć wszystko co jest aktywne w tej lokacji. Teraz oglÄ…damy nieÅ›miertelnik i poznajemy kod do szafki, czyli 31545. Przechodzimy do szatni i wpisujemy wÅ‚aÅ›ciwy kod. Szafka siÄ™ otwiera. Znajdujemy w niej pozwolenie na podróż dla Niny na nazwisko Nina Perkova. Przechodzimy do maszynisty w ubikacji i dajemy mu poÅ„czochÄ™ z kluczem. Udajemy siÄ™ w stronÄ™ pociÄ…gu i pokazujemy żoÅ‚nierzowi pozwolenie.
Nina trafia do pociÄ…gu, który rusza.
PociÄ…g - Kilka godzin później – Nina
Zabieramy leżące na stoliku wyschniÄ™te owoce i butelkÄ™ soku pomaraÅ„czowego. WykrÄ™camy żarówkÄ™ w lampie wiszÄ…cej nad Å›piÄ…cym żoÅ‚nierzem. ZaglÄ…damy do kuchni. Zabieramy sÅ‚oik miodu. SpoglÄ…damy na menu. Zerkamy na jajka, na garnek i harmonogram sÅ‚użby. Do garnka wlewamy sok pomaraÅ„czowy, mód i suszone owoce. do pustej butelki nalewamy wody z kranu.
Wychodzimy i czytamy mapę nad śpiącym żołnierzem. Wchodzimy w drzwi w prawo prowadzące do przedziału.
Tu Nina znajduje pierwszych naukowców.
Zabieramy biały chleb. Zagadujemy starszego naukowca, ale ten nie chce z nami rozmawiać. Oglądamy zatem wszystkie aktywne miejsca. Rozmawiamy teraz Z asystentem.
Dowiadujemy się, że doktor Leśniewski, ten starszy naukowiec, lubi chleb z dżemem, to go uspokaja.
Przechodzimy przez kolejne drzwi. Próbujemy użyć interkomu, ale to niemożliwe. WykrÄ™camy żarówkÄ™ o mocy 100 Watów i wracamy do wagonu ze Å›piÄ…cym żoÅ‚nierzem.

Do lampy nad nim wkrÄ™camy żarówkÄ™ 100 watowÄ…, włączamy przycisk włączajÄ…cy Å›wiatÅ‚o, a ten budzi siÄ™ na chwilÄ™, ale zaraz usypia. DziÄ™ki temu zyskujemy dostÄ™p do jego plecaka. Z plecaka zabieramy olej rycynowy. Przechodzimy do kuchni i do garnka wlewamy olej rycynowy. W ten sposób otrzymujemy dżem ze Å›rodkiem przeczyszczajÄ…cym. WkÅ‚adamy chleb do garnka i wracamy do przedziaÅ‚u naukowców. Dajemy doktorowi LeÅ›niakowi kanapkÄ™ z dżemem. Rozmawiamy z nim.
Dowiadujemy siÄ™, że profesor Sidorkin posiada listÄ™ naukowców i asystentów znajdujÄ…cych siÄ™ w pociÄ…gu.
Rozmawiamy jeszcze z asystentem.
Dowiadujemy się, że tajemna stacja została zbudowana w okolicach Tunguski. W jej obszarze odkryto nienaturalny wzrost roślin.
Po rozmowie wylewamy wodę na kontakt z prawej na podłodze i gdy asystent wyjdzie by wymienić bezpieczniki, zabieramy dwa szklane pojemniki, jeden z podłogi, drugi z biurka.
Otwieramy pojemniki, a Nina wyciÄ…ga próbki roÅ›lin. ÅÄ…czymy je ze sobÄ… i wkÅ‚adamy do pojemnika, po czym stawiamy na biurku.
Wraca asystent, który zabiera pojemnik i umieszcza go w urzÄ…dzeniu z prawej. Okazuje siÄ™, że roÅ›lina nie spaliÅ‚a siÄ™ w caÅ‚oÅ›ci. Pojawia siÄ™ Sidorkin, a Nina wykorzystuje sytuacjÄ™ i udaje siÄ™ do jego przedziaÅ‚u.
OglÄ…damy dokumenty na biurku.
Nina dowiaduje się, że za atakami na obiekty naukowe stać może Sekta ludzi ubranych na czarno.
Spoglądamy jeszcze na małą notatkę przyczepioną do komputera.
ChwilÄ™ później Nina zostaje przyÅ‚apana na plÄ…drowaniu przedziaÅ‚u.