autor:
Z powrotem w Niemczech...
Widzimy Maxa jak puka do drzwi domu Niny. Ponieważ jej tam jeszcze nie zastaje, to odsÅ‚uchuje wiadomość i udaje siÄ™ do muzeum. Tam widzi zabitego detektywa KaÅ„skiego. Gdy wychodzi, przy nim zatrzymuje siÄ™ samochód, do którego Max wsiada. Gra przenosi nas do Niny, która rozmawia z Olegiem. Wysnuwa on przypuszczenie, że Max jest wmieszany w porwanie jej ojca. Oboje trafiajÄ… w Himalaje, do Chin.
Chiny – Himalaje
Nina
Tu dziewczyna musi odszukać zaginione plamię Dzopa.
PrzeglÄ…damy wiadomość, która jest fragmentem dziennika z podróży. Przewracamy na ostatniÄ… stronÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ rysunkowi, zapamiÄ™tujemy go, jest ważny.
Zabieramy czaszkÄ™. Do ekwipunku przy okazji trafia też koÅ‚ek. Przechodzimy w lewo. Na skale używamy koÅ‚ka, by jÄ… podważyć. Zabieramy torbÄ™, która pÅ‚ywa teraz na powierzchni. OglÄ…damy jÄ…, znajdujemy kość. Zerkamy na relief na Å›cianie i wracamy z powrotem, gdzie wkÅ‚adamy kość w dziurÄ™. O coÅ› zahaczyÅ‚a. Wracamy z powrotem i widzimy otwarte przejÅ›cie. Wchodzimy do Å›rodka.
JesteÅ›my w dziwnym pokoju. PrzyglÄ…damy siÄ™ wszystkim aktywnym obiektom. Na koniec zerkamy na kamiennÄ… pÅ‚ytkÄ™. Czeka nas zadanie, polegajÄ…ce na odpowiednim ustawieniu pÅ‚ytek, tak jak to widzieliÅ›my w dzienniku z podróży.
Otwiera się skrytka. W środku znajdujemy dysk.
Nina go zabiera. Niestety zostaje ogłuszona i trafia na Antarktydę.
Antarktyda
Nina
Po przebudzeniu, zabieramy przepychacz i papier toaletowy. Zerkamy jeszcze na kamerę wideo i na wannę. Woda z kranu nie płynie.
Przechodzimy w lewo, do kolejnej sali. ZaglÄ…damy do szafki, z której wyciÄ…gamy uchwyt tokarski, niezidentyfikowany przedmiot i silikon. Zabieramy metalowÄ… tablicÄ™, bierzemy też klucz. Zerkamy na inkubator. Niezidentyfikowany przedmiot umieszczamy w imadle, po czym umieszczamy w nim klucz. Zerkamy na wiertarkÄ™, która dziaÅ‚a. Umieszczamy na niej metalowÄ… tablicÄ™, pociÄ…gamy za dźwigniÄ™ wiertarki, wywoÅ‚ujÄ…c w ten sposób iskrÄ™. Umieszczamy wiÄ™c tam papier toaletowy i ponownie pociÄ…gamy za dźwigniÄ™, zapalajÄ…c go. Do ognia wkÅ‚adamy klucz i otwieramy nim drzwi z lewej.
Wchodzimy na korytarz. PrzyglÄ…damy siÄ™ klawiaturze, zerkamy na platformy, na windÄ™ i na metalowe kolce, po czym przechodzimy do pomieszczenia z lewej. Trafiamy do pokoju kontrolnego.
Nina zauważy Olega, Siergieja i Nicole Charlesroi i dziwną maszynę.
Sprawdzamy wszystkie aktywne tu miejsca. ZaglÄ…damy do szafki, z której Nina wydostaje materiaÅ‚ wybuchowy.
Wychodzimy i udajemy siÄ™ na schody z prawej strony. Zabieramy wÄ™dkÄ™. Zerkamy na rozsypanÄ… przy platformie sól. Patrzymy też na owÄ… platformÄ™. StojÄ… na niej jakieÅ› przedmioty, ale sÄ… za wysoko. Zerkamy na maszynÄ™, która okaże siÄ™ być pompÄ… wodnÄ…. Klikamy na niÄ…, ale chyba nie dziaÅ‚a, bowiem nie wydaje żadnego dźwiÄ™ku.
Wracamy do pomieszczenia z wiertarkÄ…, gdzie zabieramy metalowÄ… tabliczkÄ™. Przechodzimy na korytarz z klawiaturÄ…. Używamy wÄ™dki na platformie. W ten sposób zyskujemy ubrania zimowe. Używamy wÄ™dki jeszcze raz w tym samym miejscu, a tym razem zdobywamy kapsuÅ‚ki do prania.
Przechodzimy na schody w prawo i kolejny raz w prawo. W ten sposób znaleźliÅ›my siÄ™ na zewnÄ…trz. Zabieramy wiadro, zerkamy na las anten. Patrzymy na stacjÄ™ badawczÄ… i na pÅ‚ug. Przechodzimy w lewo, przy siatce. Zabieramy znak, zerkamy na pingwina, który na czymÅ› siedzi. PrzyglÄ…damy siÄ™ dziurze z prawej i widzimy, że ktoÅ› leży na dole. Używamy materiaÅ‚u wybuchowego na dziurze po znaku, po czym klikamy na szczelinÄ™ w lodowcu, by Nina zeszÅ‚a na dóÅ‚. OglÄ…damy trupa. Zabieramy amulet, zapalniczkÄ™ i dziennik. OglÄ…damy dziennik w ekwipunku.
Wracamy do góry i przechodzimy w stronÄ™ stacji. Tym razem wÄ™drujemy w prawo. Trafiamy na stary kuter rybacki. SpoglÄ…damy na dziurÄ™ w lodzie. Zerkamy na harpun i na beczkÄ™, która zawiera olej wielorybi. Wrzucamy do niego kapsuÅ‚ki do prania. Mamy kapsuÅ‚ki do prania w oleju roÅ›linnym. PrzyglÄ…damy siÄ™ kurtce, w której znajdujemy piersiówkÄ™.

Przechodzimy na stacjÄ™ badawczÄ… i do lokacji z klawiaturÄ…. Wrzucamy kapsuÅ‚ki do prania w oleju wielorybniczym na platformÄ™ z góry. Schodzimy schodami na dóÅ‚ i zabieramy sól do wiadra. Przechodzimy do pomieszczenia z wiertarkÄ… i inkubatorem. Używamy na inkubatorze przepychaczki i amuletu. Zostanie w nim wyciÄ™ta dziura. Zabieramy jajo. Na wiertarce używamy piersiówki. Otwieramy jÄ…, wyciÄ…gajÄ…c za pomocÄ… wiertarki korek. Opuszczamy stacjÄ™ i przechodzimy w prawo. Wysypujemy sól z wiadra na dziurÄ™ w lodzie. Wracamy na chwilkÄ™ na stacjÄ™ i ponownie przechodzimy do dziury w lodzie. Lód siÄ™ roztopiÅ‚. Zatem wieszamy na wÄ™dce zapalniczkÄ™ i zanurzamy wÄ™dkÄ™ w dziurze, w wodzie. W ten sposób Nina Å‚owi rybÄ™. Przechodzimy zatem do pingwina i dajemy mu rybÄ™. Ten schodzi z tego, na czym siedziaÅ‚. Podmieniamy wiÄ™c jaja. OglÄ…damy to, na którym siedziaÅ‚ ptak. To metalowy przedmiot w ksztaÅ‚cie jaja. Przechodzimy na stacjÄ™, do maszyny – pompy wodnej. WkÅ‚adamy do niej dziwne jajo. Znów bÄ™dzie dziaÅ‚ać. Udajemy siÄ™ do Å‚azienki, czyli pomieszczenia, w którym Nina byÅ‚a na poczÄ…tku, zatykamy wannÄ™ korkiem i odkrÄ™camy kran. Zbiornik zostaje napeÅ‚niony. Wracamy do pompy wodnej i wyjmujemy z niej jajo. Przechodzimy ponownie do Å‚azienki. Teraz woda w wannie zamarzÅ‚a. SiÄ™gamy zatem do kamery i wyciÄ…gamy kasetÄ™.

Przechodzimy do pomieszczenia z magnetowidami i wkładamy do jednego z nich kasetę.
OglÄ…damy animacjÄ™, w której dowiadujemy siÄ™, że za wszystkim stoi magnat finansowy Massimo Garuso.
PrzyglÄ…damy siÄ™ dziennikowi Niny (ekwipunek), gdzie na konsoli widzimy kod – 2513. Wychodzimy i na korytarzu klikamy na konsolÄ™, w której wpisujemy poznany z dziennika kod. PodÅ‚oga siÄ™ wysunie, wiÄ™c przechodzimy do drzwi. Zerkamy na skrzyniÄ™. Zabieramy flarÄ™ i zapaÅ‚ki. Patrzymy na sprzÄ™t i na radar. Nina widzi, że coÅ› krąży wokóÅ‚ stacji, musi jakoÅ› zwrócić na siebie uwagÄ™. Przechodzimy zatem w stronÄ™ kutra. WkÅ‚adamy flary do beczki z olejem wielorybim i umieszczamy je w harpunie.
Pojawi siÄ™ Max. Po krótkiej rozmowie oboje udadzÄ… siÄ™ na stacjÄ™. Nina zdoÅ‚a wyjść z pokoju kontrolnego, ale za Maxem drzwi siÄ™ zatrzasnÄ….
Wchodzimy do windy. Na dole przyglÄ…damy siÄ™ zaworowi, z którego ktoÅ› zabraÅ‚ gaÅ‚kÄ™. Zerkamy na kaloryfer, który jest zimny, na rurÄ™ i na kamerÄ™. Używamy znaku na soplu zwisajÄ…cym z lewej i wchodzimy w drzwi z lewej strony.
Zabieramy klucz, który jest przytwierdzony do beczki. OglÄ…damy żelazny Å‚aÅ„cuch, znak ostrzegawczy, rurÄ™ i lodowÄ… Å›cianÄ™. Wieszamy sopel na Å‚aÅ„cuchu, po czym Å‚aÅ„cuch używamy na rurze. Zabieramy nakrÄ™tkÄ™, która spadÅ‚a.
Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Używamy znaku na kluczu, po czym uchwytu tokarskiego na zaworze. WkÅ‚adamy na zawór nakrÄ™tkÄ™ i używamy klucza. Zawór grzejnika jest teraz otwarty. Przechodzimy w lewo i używamy silikonu na znaku ostrzegawczym. Otrzymujemy jego odlew. Wracamy z powrotem i klikamy odlewem na kamerze, na górze (przedtem kliknij w kaloryfer).
W ten sposób Max włącza przycisk sterujÄ…cy dopÅ‚ywem wody.
Kolejny raz sprawdzamy kaloryfer. Wody jest wystarczająca ilość, ale kaloryfer dalej jest zimny. Używamy zatem zapalniczki na kamerze.
Max włącza ogrzewanie.Niestety pojawi się Oleg i Nina zostaje pojmana i trafia do sali z wielką machiną.
Po rozmowie, klikamy na maszynÄ™ i na konsolÄ™ sterowniczÄ…, oglÄ…dajÄ…c jÄ…. Dajemy Olegowi dziwne jajo, a na maszynÄ™ klikamy komórkÄ…. Teraz dotykamy kamery nad NinÄ…, po czym używamy jej na dźwigu.
Max otrzymuje informacje od Niny. Widzimy jak sopel zrzuca beczkę z chemikaliami. Oglądamy zakończenie gry.
Koniec.