autor:agusia16
Berlin
Muzeum
Nina
Grę rozpoczynamy w Berlinie, w muzeum, animacją, w której tajemnicze postacie w kapturach napadają na ojca Niny, bohaterki gry. Gdy dziewczyna przyjeżdża na miejsca, ojca już tam nie zastaje, a w jego gabinecie panuje chaos.
Animacja
Rozglądamy się zatem po gabinecie ojca. Spoglądamy na bałagan, na komputer, na szafkę na dokumenty, mapę przedstawiającą fragment Syberii. Ze stołu zabieramy kawałek skały. Oglądamy go i widzimy, że coś zostało w nim umieszczone. Ma czerwono-fioletową poświatę. Ze stolika zabieramy również porcelanową misę. Używamy telefonu, by zadzwonić na policję, ale nasze zgłoszenie zaginięcia nie zostaje przyjęte.
Przechodzimy w stronę okna. Z podłogi podnosimy zdjęcie taty Niny z jednej z ekspedycji w roku 1957. Trafia ono do dziennika Niny. Spoglądamy na kaloryfer i na gablotę z monetami. Zauważamy brak jednej z monet.
Wychodzimy na korytarz, gdzie uwagę Niny przykuwa bardzo głośna muzyka dobywająca się z gabinetu po lewej. Próbujemy otworzyć drzwi, pukamy, ale nic to nie daje. Przyglądamy się tabliczce przy drzwiach, na której widnieje nazwisko Max Gruber. Próbujemy otworzyć skrzynkę z bezpiecznikami wiszącą na ścianie z prawej, ale oczywiście jest zamknięta. Urywamy kawałek rośliny stojącej przy kaloryferze. Wypływa z niej oleista i klejąca ciesz. Wychodzimy do sali wystawowej – drzwi w prawo.
W tej lokacji oglądamy Tyranozaura, zerkamy na plan ewakuacyjny wiszący na ścianie. Patrzymy również na listę pracowników, po czym przechodzimy w prawo, na zaplecze.
Słyszymy jakieś dziwne glosy dochodzące ze schowka pod tyranozaurem. Nina dostrzega drzwiczki, zagląda do środka i odnajduje dozorcę Ediego, który wyraźnie się czegoś boi. Rozmawiamy z nim.
Twierdzi, że schował się tutaj przed dziwnymi postaciami w kapturach, z kościstymi palcami, które unoszą się nad ziemią.
Gdy Edi ucieka, zaglądamy do schowka gdzie siedział i zabieramy mały kluczyk. Przechodzimy do skrzynki z bezpiecznikami i otwieramy kluczykiem ową skrzynkę, klikamy by wykręcić odpowiednie bezpieczniki. W gabinecie Maxa Grubera robi się cicho. Gdy mężczyzna się odzywa, wchodzimy by z nim porozmawiać. Rozmawiamy zatem na każdy temat, a chwilę później Nina wychodzi na korytarz. Umieszczamy oleistą roślinę w porcelanowej misce i przechodzimy do gabinetu ojca.
Zastajemy tam detektywa Kańskiego, który nie jest dla nas szczególnie miły.
Rozmawiamy z nim, a potem Nina opuszcza budynek muzeum i wychodzi na ulicę. Tam też rozmawia z Maxem, po czym, po jego odejściu postanawia się tutaj rozejrzeć. Zabieramy odłamek żółtego szkła. Spoglądamy również na posągi, które wyglądają jakby spoglądały na muzeum.
Klikamy na motocykl, by udać się do domu ojca Niny.
Dom ojca
Nina
Nina przybywa do domu ojca, wchodzi po schodach na górę i wkraczając do jednego z pokoi, zostaje ogłuszona. Budzi się następnego dnia. W domu, podobnie jak w biurze panuje totalny bałagan.
Zerkamy do szafy, przeglądamy szufladę leżącą na łóżku, w której Nina znajduje książkę. Oglądamy ją i okazuje się, że to nie książka, a szkatułka, niestety zamknięta. Zerkamy do akwarium, w którym na dnie leży mały kluczyk. Patrzymy na łóżko i na róg dywanu. Nina odsunie go, odkrywając szparę w podłodze. Zerkamy więc na coś, co leży pod deskami. Zabieramy przenośny magnetofon kasetowy leżący na podłodze przy dywanie. Oglądamy go. Nina wyciągnie z niego baterie, zerkamy na półkę z dokumentami, po czym na biurko.
Zabieramy kawałek pizzy i solniczkę oraz ołówek. Zerkamy na magnetofon, którym nie ma kasety, na kartki wiszące na ścianie i na komputer, do którego należy wpisać hasło.
Wychodzimy ze zbliżenia biurka, po czym opuszczamy mieszkanie. Na podwórzu zaglądamy do kosza na śmieci. Nina znajdzie w nim gumową rękawiczkę i szprychę do roweru. Z wiadra zdejmujemy uchwyt, z roweru pompkę. Spoglądamy na niedopałki papierosów leżące przy studzience (tata nie pali). Przyglądamy się również owej studzience i liczymy ilość dziur w niej się znajdujących – 16. Ze skrzynki w garażu zabieramy taśmę dwustronną i klej. Wracamy do mieszkania.
Za pomocą szprychy wyciągamy przedmiot tkwiący w szparze w podłodze. Znajdziemy kasetę. Podchodzimy do biurka, wkładamy kasetę do magnetofonu i klikamy, aby ja odsłuchać:
„Pierwszy i ostatni na samochodzie, czwarta część otworu z wejścia do podziemi i w końcu strażnicy z mojej pracy”.
Tekst nagrany na kasecie, to kod do komputera. Wychodzimy ponownie na podwórko i przyglądamy się rejestracji samochodowej.
Pierwszy i ostatni na samochodzie to 2 i 3. Czwarta część otworu z wejścia do podziemie (studzienka) to ilość otworów, czyli 16 podzielona na cztery, czyli 16:4 = 4. Zaś strażnicy z mojej pracy, to dwa posągi stojące przy muzeum. Jest ich dwa. Mamy więc hasło do komputera, które brzmi: 2, 3, 4, 2. Wracamy do domu i robimy zbliżenie biurka. Klikamy na komputer i wpisujemy podany kod, czyli 2, 3, 4 i 2. Czytamy wiadomość od Olega, znajomego ojca Niny. Opuszczamy mieszkanie, na podwórzu klikamy an motocykl i wracamy do muzeum.
Muzeum
Nina
Na ławce przed wejściem do muzeum dostrzegamy dziewczynkę. Rozmawiamy z nią.
Wczoraj wystraszyła się dziwnych postaci, które pojawiły się przed muzeum, więc schowała się. Niestety zniszczyła aparat, robiąc przy okazji zdjęcie tym dziwnym postaciom. Poza tym, jej rower jest także zepsuty.
Wyciągamy zatem dętkę z opony. Pompujemy ją. Musimy sprawdzić, w którym miejscu znajduje się w niej dziura. Wracamy zatem pod dom ojca.
Dom ojca
Nina
Wkładamy dętkę do wiadra z wodą. Nina zaznaczy na niej właściwe miejsce z dziurą, smarujemy gumową rękawiczkę klejem, a następnie umieszczamy ją na dętce, naprawiając ją. Wracamy pod muzeum.
Muzeum – Nina
Umieszczamy naprawioną dętkę w rowerze. Rozmawiamy z Lisą, która daje nam aparat. Umieszczamy w niej baterie. Nina ogląda zdjęcie. Jeden z osobników nosi dziwny amulet. Oddajemy dziewczynce aparat, a ta daje nam magnes w kształcie chomika. Wracamy do domu.
Dom ojca – Nina
Wyciągamy klucz z akwarium za pomocą magnesu. Otwieramy nim książkę-szkatułkę i znajdujemy książkę adresową. Szukamy w niej Olega, który jak się okazuje mieszka bardzo blisko. Oglądamy notatkę z numerem LA–60–AK–19–AL. I opis diademu: po lewej szmaragd, po prawej rubin i a środku ametyst. Ojciec dopisał: „Diadem oświeci prawdziwą księżniczkę i udowodni, że pieniądze nie są największym skarbem”. Wychodzimy, klikamy na motocykl i wybieramy nową lokację – dom Olega.
Dom Olega
Nina
Zabieramy plastikową torbę i przechodzimy pod drzwi.
Dzwonimy dzwonkiem.
Pojawi się Oleg, ale twierdzi, że nie zna ojca Niny. Nina rozumie, że coś ukrywa.
Spoglądamy na drzwiczki dla kota i na miskę. Wracamy i przechodzimy na ścieżkę. Zabieramy kij od szczotki, przyglądamy się wężowi ogrodowemu, po czym zerkamy na szparę w oknie.
Widzimy, że Oleg rozmawia z kimś przez telefon.
Przyglądamy się misce stojącej w kuchni. Przechodzimy pod drzwi i widzimy kota. Podchodzimy do motocyklu i za pomocą kluczy otwieramy schowek. Wyciągamy z niego telefon komórkowy i okulary przeciwsłoneczne. Wracamy pod drzwi. Wkładamy do miski kota pizzę. Łączymy telefon z taśmą dwustronną i klikamy nim na kocie. Teraz solimy pizzę, a kot wbiegnie do domu, by się napić. Wracamy na ulicę i przechodzimy do budki telefonicznej. Klikamy na nią, by zadzwonić na swój telefon. Kot wybiegnie z domu i wbiegnie na drzewo. Łączymy uchwyt od wiadra z plastikowym workiem i umieszczamy na kiju. Tak skonstruowanej sieci używamy na telefonie, który spadł z kota i leży na drzewie.
Nina dowiaduje się bardzo niewiele. W nagraniu mowa jest o Tungusce. Wracamy do muzeum, ponieważ do wieczora jeszcze sporo czasu, Nina postanawia trochę się przespać.
Cztery godziny później...
Wchodzimy do muzeum, po czym udajemy się do gabinetu Maxa. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
W międzyczasie Nina otrzymuje diadem, o którym pisał jej ojciec.
Otwieramy lodówkę, z której zabieramy butelkę kwasu i gips modelarski. Przyglądamy się totemowi, w którym błyszczy czerwone oko. Wydłubujemy je za pomocą szprychy. Wsypujemy gips modelarski do porcelanowej miski i przechodzimy do gabinetu ojca. Z maszyny z prawej zabieramy kolbę. Wlewamy do niej kwas i wrzucamy do niej kamień. W ten sposób otrzymujemy ametyst. Łączymy okulary z odłamkami żółtego szkła i otrzymujemy zielony odłamek. Oglądamy diadem, w którym brakuje trzech oczek, umieszczając na nim trzy kamienie, ale natychmiast odpadają. Podchodzimy do kaloryfera i używamy miski z cementem na zaworze. Wylewamy cement na diadem i umieszczamy na nim trzy kamienie. Przechodzimy do sali wystawowej i umieszczamy diadem na lampie wiszącej na górze z prawej. W ten sposób oświetlony zostanie plan ewakuacyjny.
Patrzymy na niego i widzimy, że ktoś zaznaczył na nim sale nr 8. Wraca Max. Rozmawiamy z nim.
Okazało się, że znalazł dwa artykuły o Tungusce.
Pytamy go o salę numer 8, która aktualnie jest w remoncie. Wszystkie przedmioty zostały z niej przeniesione do gabinetu Maxa Grubera. Spoglądamy na tarczę i na wazę oraz na kamienny artefakt. Przyglądamy mu się bliżej i wydostajemy monetę.
Przechodzimy do biura ojca, gdzie spoglądamy na gablotę z monetami. Umieszczamy na niej brakującą monetę. Musimy je ułożyć tak, by nie powtarzały się ani w pionie, ani w poziomie i na obu przekątnych. Istnieje kilka rozwiązań tej zagadki. Oto dwa poprawne ustawienia monet.
Gdy wykonamy zadanie Nina znajduje akta. Razem z Maxem udają się do biura ojca Niny, ale pojawi się komisarz Kański. Z opresji ratuje ich Oleg. Nina udaje się do Moskwy.