autor:
Berlin
Muzeum
Nina
GrÄ™ rozpoczynamy w Berlinie, w muzeum, animacjÄ…, w której tajemnicze postacie w kapturach napadajÄ… na ojca Niny, bohaterki gry. Gdy dziewczyna przyjeżdża na miejsca, ojca już tam nie zastaje, a w jego gabinecie panuje chaos.
Animacja
RozglÄ…damy siÄ™ zatem po gabinecie ojca. SpoglÄ…damy na baÅ‚agan, na komputer, na szafkÄ™ na dokumenty, mapÄ™ przedstawiajÄ…cÄ… fragment Syberii. Ze stoÅ‚u zabieramy kawaÅ‚ek skaÅ‚y. OglÄ…damy go i widzimy, że coÅ› zostaÅ‚o w nim umieszczone. Ma czerwono-fioletowÄ… poÅ›wiatÄ™. Ze stolika zabieramy również porcelanowÄ… misÄ™. Używamy telefonu, by zadzwonić na policjÄ™, ale nasze zgÅ‚oszenie zaginiÄ™cia nie zostaje przyjÄ™te.
Przechodzimy w stronę okna. Z podłogi podnosimy zdjęcie taty Niny z jednej z ekspedycji w roku 1957. Trafia ono do dziennika Niny. Spoglądamy na kaloryfer i na gablotę z monetami. Zauważamy brak jednej z monet.
Wychodzimy na korytarz, gdzie uwagÄ™ Niny przykuwa bardzo gÅ‚oÅ›na muzyka dobywajÄ…ca siÄ™ z gabinetu po lewej. Próbujemy otworzyć drzwi, pukamy, ale nic to nie daje. PrzyglÄ…damy siÄ™ tabliczce przy drzwiach, na której widnieje nazwisko Max Gruber. Próbujemy otworzyć skrzynkÄ™ z bezpiecznikami wiszÄ…cÄ… na Å›cianie z prawej, ale oczywiÅ›cie jest zamkniÄ™ta. Urywamy kawaÅ‚ek roÅ›liny stojÄ…cej przy kaloryferze. WypÅ‚ywa z niej oleista i klejÄ…ca ciesz. Wychodzimy do sali wystawowej – drzwi w prawo.
W tej lokacji oglÄ…damy Tyranozaura, zerkamy na plan ewakuacyjny wiszÄ…cy na Å›cianie. Patrzymy również na listÄ™ pracowników, po czym przechodzimy w prawo, na zaplecze.
SÅ‚yszymy jakieÅ› dziwne glosy dochodzÄ…ce ze schowka pod tyranozaurem. Nina dostrzega drzwiczki, zaglÄ…da do Å›rodka i odnajduje dozorcÄ™ Ediego, który wyraźnie siÄ™ czegoÅ› boi. Rozmawiamy z nim.
Twierdzi, że schowaÅ‚ siÄ™ tutaj przed dziwnymi postaciami w kapturach, z koÅ›cistymi palcami, które unoszÄ… siÄ™ nad ziemiÄ….
Gdy Edi ucieka, zaglÄ…damy do schowka gdzie siedziaÅ‚ i zabieramy maÅ‚y kluczyk. Przechodzimy do skrzynki z bezpiecznikami i otwieramy kluczykiem owÄ… skrzynkÄ™, klikamy by wykrÄ™cić odpowiednie bezpieczniki. W gabinecie Maxa Grubera robi siÄ™ cicho. Gdy mężczyzna siÄ™ odzywa, wchodzimy by z nim porozmawiać. Rozmawiamy zatem na każdy temat, a chwilÄ™ później Nina wychodzi na korytarz. Umieszczamy oleistÄ… roÅ›linÄ™ w porcelanowej misce i przechodzimy do gabinetu ojca.
Zastajemy tam detektywa KaÅ„skiego, który nie jest dla nas szczególnie miÅ‚y.
Rozmawiamy z nim, a potem Nina opuszcza budynek muzeum i wychodzi na ulicÄ™. Tam też rozmawia z Maxem, po czym, po jego odejÅ›ciu postanawia siÄ™ tutaj rozejrzeć. Zabieramy odÅ‚amek żóÅ‚tego szkÅ‚a. SpoglÄ…damy również na posÄ…gi, które wyglÄ…dajÄ… jakby spoglÄ…daÅ‚y na muzeum.
Klikamy na motocykl, by udać się do domu ojca Niny.
Dom ojca
Nina
Nina przybywa do domu ojca, wchodzi po schodach na górÄ™ i wkraczajÄ…c do jednego z pokoi, zostaje ogÅ‚uszona. Budzi siÄ™ nastÄ™pnego dnia. W domu, podobnie jak w biurze panuje totalny baÅ‚agan.
Zerkamy do szafy, przeglÄ…damy szufladÄ™ leżącÄ… na Å‚óżku, w której Nina znajduje książkÄ™. OglÄ…damy jÄ… i okazuje siÄ™, że to nie książka, a szkatuÅ‚ka, niestety zamkniÄ™ta. Zerkamy do akwarium, w którym na dnie leży maÅ‚y kluczyk. Patrzymy na Å‚óżko i na róg dywanu. Nina odsunie go, odkrywajÄ…c szparÄ™ w podÅ‚odze. Zerkamy wiÄ™c na coÅ›, co leży pod deskami. Zabieramy przenoÅ›ny magnetofon kasetowy leżący na podÅ‚odze przy dywanie. OglÄ…damy go. Nina wyciÄ…gnie z niego baterie, zerkamy na póÅ‚kÄ™ z dokumentami, po czym na biurko.
Zabieramy kawaÅ‚ek pizzy i solniczkÄ™ oraz oÅ‚ówek. Zerkamy na magnetofon, którym nie ma kasety, na kartki wiszÄ…ce na Å›cianie i na komputer, do którego należy wpisać hasÅ‚o.
Wychodzimy ze zbliżenia biurka, po czym opuszczamy mieszkanie. Na podwórzu zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci. Nina znajdzie w nim gumowÄ… rÄ™kawiczkÄ™ i szprychÄ™ do roweru. Z wiadra zdejmujemy uchwyt, z roweru pompkÄ™. SpoglÄ…damy na niedopaÅ‚ki papierosów leżące przy studzience (tata nie pali). PrzyglÄ…damy siÄ™ również owej studzience i liczymy ilość dziur w niej siÄ™ znajdujÄ…cych – 16. Ze skrzynki w garażu zabieramy taÅ›mÄ™ dwustronnÄ… i klej. Wracamy do mieszkania.
Za pomocą szprychy wyciągamy przedmiot tkwiący w szparze w podłodze. Znajdziemy kasetę. Podchodzimy do biurka, wkładamy kasetę do magnetofonu i klikamy, aby ja odsłuchać:
„Pierwszy i ostatni na samochodzie, czwarta część otworu z wejÅ›cia do podziemi i w koÅ„cu strażnicy z mojej pracy”.
Tekst nagrany na kasecie, to kod do komputera. Wychodzimy ponownie na podwórko i przyglÄ…damy siÄ™ rejestracji samochodowej.
Pierwszy i ostatni na samochodzie to 2 i 3. Czwarta część otworu z wejÅ›cia do podziemie (studzienka) to ilość otworów, czyli 16 podzielona na cztery, czyli 16:4 = 4. ZaÅ› strażnicy z mojej pracy, to dwa posÄ…gi stojÄ…ce przy muzeum. Jest ich dwa. Mamy wiÄ™c hasÅ‚o do komputera, które brzmi: 2, 3, 4, 2. Wracamy do domu i robimy zbliżenie biurka. Klikamy na komputer i wpisujemy podany kod, czyli 2, 3, 4 i 2. Czytamy wiadomość od Olega, znajomego ojca Niny. Opuszczamy mieszkanie, na podwórzu klikamy an motocykl i wracamy do muzeum.
Muzeum
Nina
Na ławce przed wejściem do muzeum dostrzegamy dziewczynkę. Rozmawiamy z nią.
Wczoraj wystraszyÅ‚a siÄ™ dziwnych postaci, które pojawiÅ‚y siÄ™ przed muzeum, wiÄ™c schowaÅ‚a siÄ™. Niestety zniszczyÅ‚a aparat, robiÄ…c przy okazji zdjÄ™cie tym dziwnym postaciom. Poza tym, jej rower jest także zepsuty.
WyciÄ…gamy zatem dÄ™tkÄ™ z opony. Pompujemy jÄ…. Musimy sprawdzić, w którym miejscu znajduje siÄ™ w niej dziura. Wracamy zatem pod dom ojca.
Dom ojca
Nina
Wkładamy dętkę do wiadra z wodą. Nina zaznaczy na niej właściwe miejsce z dziurą, smarujemy gumową rękawiczkę klejem, a następnie umieszczamy ją na dętce, naprawiając ją. Wracamy pod muzeum.
Muzeum – Nina
Umieszczamy naprawionÄ… dÄ™tkÄ™ w rowerze. Rozmawiamy z LisÄ…, która daje nam aparat. Umieszczamy w niej baterie. Nina oglÄ…da zdjÄ™cie. Jeden z osobników nosi dziwny amulet. Oddajemy dziewczynce aparat, a ta daje nam magnes w ksztaÅ‚cie chomika. Wracamy do domu.
Dom ojca – Nina
WyciÄ…gamy klucz z akwarium za pomocÄ… magnesu. Otwieramy nim książkÄ™-szkatuÅ‚kÄ™ i znajdujemy książkÄ™ adresowÄ…. Szukamy w niej Olega, który jak siÄ™ okazuje mieszka bardzo blisko. OglÄ…damy notatkÄ™ z numerem LA–60–AK–19–AL. I opis diademu: po lewej szmaragd, po prawej rubin i a Å›rodku ametyst. Ojciec dopisaÅ‚: „Diadem oÅ›wieci prawdziwÄ… księżniczkÄ™ i udowodni, że pieniÄ…dze nie sÄ… najwiÄ™kszym skarbem”. Wychodzimy, klikamy na motocykl i wybieramy nowÄ… lokacjÄ™ – dom Olega.
Dom Olega
Nina
Zabieramy plastikowÄ… torbÄ™ i przechodzimy pod drzwi.
Dzwonimy dzwonkiem.
Pojawi się Oleg, ale twierdzi, że nie zna ojca Niny. Nina rozumie, że coś ukrywa.
Spoglądamy na drzwiczki dla kota i na miskę. Wracamy i przechodzimy na ścieżkę. Zabieramy kij od szczotki, przyglądamy się wężowi ogrodowemu, po czym zerkamy na szparę w oknie.
Widzimy, że Oleg rozmawia z kimś przez telefon.
PrzyglÄ…damy siÄ™ misce stojÄ…cej w kuchni. Przechodzimy pod drzwi i widzimy kota. Podchodzimy do motocyklu i za pomocÄ… kluczy otwieramy schowek. WyciÄ…gamy z niego telefon komórkowy i okulary przeciwsÅ‚oneczne. Wracamy pod drzwi. WkÅ‚adamy do miski kota pizzÄ™. ÅÄ…czymy telefon z taÅ›mÄ… dwustronnÄ… i klikamy nim na kocie. Teraz solimy pizzÄ™, a kot wbiegnie do domu, by siÄ™ napić. Wracamy na ulicÄ™ i przechodzimy do budki telefonicznej. Klikamy na niÄ…, by zadzwonić na swój telefon. Kot wybiegnie z domu i wbiegnie na drzewo. ÅÄ…czymy uchwyt od wiadra z plastikowym workiem i umieszczamy na kiju. Tak skonstruowanej sieci używamy na telefonie, który spadÅ‚ z kota i leży na drzewie.
Nina dowiaduje się bardzo niewiele. W nagraniu mowa jest o Tungusce. Wracamy do muzeum, ponieważ do wieczora jeszcze sporo czasu, Nina postanawia trochę się przespać.
Cztery godziny później...
Wchodzimy do muzeum, po czym udajemy się do gabinetu Maxa. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
W miÄ™dzyczasie Nina otrzymuje diadem, o którym pisaÅ‚ jej ojciec.
Otwieramy lodówkÄ™, z której zabieramy butelkÄ™ kwasu i gips modelarski. PrzyglÄ…damy siÄ™ totemowi, w którym bÅ‚yszczy czerwone oko. WydÅ‚ubujemy je za pomocÄ… szprychy. Wsypujemy gips modelarski do porcelanowej miski i przechodzimy do gabinetu ojca. Z maszyny z prawej zabieramy kolbÄ™. Wlewamy do niej kwas i wrzucamy do niej kamieÅ„. W ten sposób otrzymujemy ametyst. ÅÄ…czymy okulary z odÅ‚amkami żóÅ‚tego szkÅ‚a i otrzymujemy zielony odÅ‚amek. OglÄ…damy diadem, w którym brakuje trzech oczek, umieszczajÄ…c na nim trzy kamienie, ale natychmiast odpadajÄ…. Podchodzimy do kaloryfera i używamy miski z cementem na zaworze. Wylewamy cement na diadem i umieszczamy na nim trzy kamienie. Przechodzimy do sali wystawowej i umieszczamy diadem na lampie wiszÄ…cej na górze z prawej. W ten sposób oÅ›wietlony zostanie plan ewakuacyjny.
Patrzymy na niego i widzimy, że ktoś zaznaczył na nim sale nr 8. Wraca Max. Rozmawiamy z nim.
Okazało się, że znalazł dwa artykuły o Tungusce.
Pytamy go o salÄ™ numer 8, która aktualnie jest w remoncie. Wszystkie przedmioty zostaÅ‚y z niej przeniesione do gabinetu Maxa Grubera. SpoglÄ…damy na tarczÄ™ i na wazÄ™ oraz na kamienny artefakt. PrzyglÄ…damy mu siÄ™ bliżej i wydostajemy monetÄ™.
Przechodzimy do biura ojca, gdzie spoglądamy na gablotę z monetami. Umieszczamy na niej brakującą monetę. Musimy je ułożyć tak, by nie powtarzały się ani w pionie, ani w poziomie i na obu przekątnych. Istnieje kilka rozwiązań tej zagadki. Oto dwa poprawne ustawienia monet.
Gdy wykonamy zadanie Nina znajduje akta. Razem z Maxem udają się do biura ojca Niny, ale pojawi się komisarz Kański. Z opresji ratuje ich Oleg. Nina udaje się do Moskwy.