7/10 Polecam.
Prey zaliczał wzloty i upadki. Najpierw rozpoczęto projekt, a potem przeleżał w zamrażarce 11 lat czekając na lepsze czasy. Po tym czasie za grę zabrało się studio Human Head Studios i w środku lata 2006 roku wypuścili na rynek Prey-a na PC i Xbox 360. I gdyby nie był produkowany na raty to być może stałby się kultowy.
Prawdziwi Amerykanie....
Bohaterem gry jest Indianin z plemienia Czirokezów, Tommy (Domasi Tawodi), który chce się wyrwać na wolność z rezerwatu i osiedlić się w dużym mieście. Jedyną przeszkodą w realizacji tego celu jest jego dziewczyna Jen. Niestety jak na kobietę przystało, robi wszystko na przekór facetowi i ani myśli porzucić swojego dotychczasowego życia, skupia się zatem na prowadzeniu małego, przydrożnego baru.
To właśnie w tym miejscu rozpoczyna się cała akcja gry. Właśnie w tym barze życie Tommiego przewraca się do góry nogami, bo pewnej deszczowej nocy nad rezerwatem pojawia się statek obcych i zaczyna porywać ludzi. Jednym z nich jest Tommy i jego dziewczyna Jen, a także dziadek Enisi.
Protagonista po wylądowaniu na statku obcych zostaje oswobodzony przez tajemniczego członka ruchu oporu i zaczyna się jego walka o odzyskanie ukochanej kobiety z rąk obślizgłych obcych.Tommy musi stawić czoła hordom obcych, ale nie jest w tym sam. Wiernymi towarzyszami są sokół Talon (pełni także rolę przewodnika) oraz dziadek Enisi, który służy dobrymi radami, rzucanymi z rękawa jak dowcipami.
Futurystyczna zgnilizna....
Kilkanaście pierwszych minut rozgrywki i jesteśmy jakby u siebie w domu, bo całe lokacje są do złudzenia takie same jak w Doomie 3 albo Quake’u 4. Prawdopodobnie dlatego, że ekipa Human Head Studios wykorzystała ten sam silnik i nie kwapili się bardzo eksperymentować. Lokacje są naprawdę fajne, a połączenie futurystycznych korytarzy, plątaniny rur i wszystkich industrialnych elementów przyprawia o mały ból głowy.
Dodatkowym jakby bonusem jest takie małe swoiste uczucie zgnilizny wyłażącej ze ścian, a różne elementy wystające takie jak np. kolce sprawiają, że statek wygląda tak jakby żył własnym życiem. Projekty miejsc byłyby wręcz fenomenalnie gdyby jednak tak bardzo nie przypominały tych z Dooma czy Quake’a, i część graczy może to odebrać jako wadę. Wiadomo było także, że dużą rolę w rozgrywce odegra zmienna grawitacja.
Studio fantastycznie poradziło sobie z alternatywnym poruszaniem się po całym statku. Po pierwsze to korzystanie z oświetlonych ścieżek do których Tommy przykleja się niczym magnes. Pozwala to na chodzenie po ścianach i sufitach włącznie. To ciekawe doświadczenie, gdyż olbrzymie pomieszczenie oglądamy z normalnej perspektywy by chwile potem wisieć do góry nogami i odnajdując ukryte wcześniej, przed naszym wzrokiem przejście.
Dodatkowo towarzyszący nam na każdym kroku wrogowie wymuszają na nas walkę w trudnych i nieciekawych położeniach, a pas magnetyczny wcale tego nie ułatwia, a wręcz ogranicza nasze ruchy. Autorzy zaserwowali nam także pomieszczenia i korytarze ze specjalnymi punktami, do których po trafieniu możemy się przyssać. Tutaj także znajdujemy przyciski wywracające wszystko do góry nogami.
Tak w jednym jak i w drugim przypadku chodzi o to, żeby odnaleźć niedostępną wcześniej drogę do dalszej części statku. Oczywiście każde pojawienie się wroga w takich przypadkach prowadzi do niezłego bałaganu więc trzeba mieć oczy dookoła głowy i szukać niemiluchów tam gdzie najmniej można by się było ich spodziewać. Obcy opanowali wręcz do perfekcji poruszanie po swoim statku za pomocą portali.
Nagle po prostu przejścia się otwierają w najmniej spodziewanym momencie i miejscu, a wyskakujący kosmici nagle powodują niemały chaos w pustych pomieszczeniach. Na szczęście Tommy sam z czasem coraz lepiej będzie korzystać z takich możliwości, bo bez nich przejście dalej gry staje się w pewnym momencie niemożliwe. Ostatnia rzeczą, którą możemy zrobić jest jeszcze możliwość odłączenia się ducha od postaci.
Duch może przenikać poprzez pola siłowe, a laserowe czujniki mają go głęboko w nosie. Taka postać wyposażona jest w łuk i kilka strzał, a każdy zabity obcy pozostawia po sobie duszę, ta z kolei uzupełnia energię mistyczną. Jej stan odzwierciedla iloma pociskami dysponuje astral w czasie swojej wędrówki.
Możliwość kontroli nad duchem ma olbrzymie znaczenie, gdyż od tego momentu nasz bohater nie może po prostu umrzeć. To jest ciekawy pomysł, bo po utracie sił witalnych kontynuujemy walkę jako duch, aż do momentu odzyskania części energii i powrotu do martwej ludzkiej powłoki.
Pięści schowane w kieszeniach.....
Wszystkie wymienione wcześniej elementy sprawiają, że Prey staje się na swój sposób oryginalny. Portale, zmiany grawitacji, możliwości łażenia po suficie do góry nogami i kontynuowanie w ten sposób eksploracji sprawia, że gra na tle innych tego typu tytułów nieco wzbija się na wyżyny elektronicznej rozgrywki. Jednak jak bardzo to wszystko jest przekonujące trzeba sprawdzić tryb wieloosobowy gdzie oprócz zwykłej jatki rodem z Quake’a, wszystkie nowości zmieniają diametralnie rozgrywkę o 180 stopni.
Trzeba też przyznać autorom złoty medal za projekty poziomów, bo niby jesteśmy w brzuchu ogromnej stalowej bestii, a ciągle coś się zmienia w otoczeniu i jesteśmy zaskakiwani stale czymś nowym. Mimo, że lokacje utrzymane są w podobnej konwencji to nie może być mowy o jakiejkolwiek nudzie. Odrobina chaosu na każdym poziomie zabiera znużenie daleko i nie daje powrócić.
Do eksterminacji obcych mamy aż pięć różnych narzędzi (w tym klucz francuski i dziwne granaty), a jeden z dostępnych karabinów można naładować, aż pięcioma rodzajami amunicji.
I tak np. możemy go zamienić w miotacz płomieni lub chwilę później w zamrażacz. Prawie każda z broni posiada także alternatywny atak, co tylko wzbogaca wachlarz możliwości sieczenia wrogów. Tych ostatnich jest sporo i przypominają demony z piekła rodem, a inne to krzyżówki jakiejś bezkształtnej masy z czymś co strzela. Tutaj można pochwalić twórców za konsekwencję kopiowania pomysłów z Quake’a czy Dooma. Na szczęście zrobione jest to w smaczny sposób, który może się podobać. Po ochach i achach nadszedł czas na hejty.
Zacznijmy od długości rozgrywki dla jednych siedem godzin spędzonych na ciągłej walce to za mało, a dla niektórych dużo. Jednak czy to wina opowieści? Myślę, że problem leży w stopniu trudności rozgrywki, który nie sprawia nam żadnego wyzwania. Przy swoich protoplastach jak Quake i Doom, wypada blado, bo nawet nieopierzony fan strzelanek na średnim poziomie przejdzie przez statek obcych jak torpeda przez tankowiec. Jedynie rzadko pojawiające się łamigłówki mogą przytrzymać nieco dłużej niż parę minut.
Tutaj trzeba dodać, że właściwie nie można zginąć, a wszystko przez ducha oddzielającego się po śmierci od ciała i dzięki, któremu odzyskamy brakująca energię. Wszystko po to aby po kilku strzałach z łuku kontynuować walkę i dzieło zniszczenia jak nowo narodzeni. I znowu ten nieszczęsny poziom trudności. Podobno wyzwanie dostosowuje się na bieżąco (siła potworów do umiejętności gracza), ale właściwie na pierwszy rzut oka nie widać tego.
Twórcy dodali podobno wymagający tryb Cherokee, ale różnica polega tylko na tym, że na żadnym poziomie nie uświadczymy stacji regeneracji zdrowia. Tylko ja się pytam po co jak i tak nie ma możliwości zejścia z tego świata, no chyba, że przegapimy możliwość wyjścia odłączenia ciała astralnego. Najbardziej jednak irytującym momentem są podpowiedzi i prowadzenie za rękę, zamiast pozostawienie graczy na chwile samego. Wskazówki w postaci pojawiających się pod nogami słoneczek po prostu zabijają całą magię eksploracji. Fajnie byłoby gdyby tak działo się na początku, ale tak jest przez całą rozgrywkę. Nie wiadomo dlaczego ekipa Human Head Studios tak zrobiła.
Totalna rozwałka czy niedzielny spacerek.....
Prey, pomimo że nie jest wybitną grą to jednak warto poświęcić jej te kilkanaście godzin, bo można przy niej się całkiem nieźle bawić. Boli tylko fakt łatwości pokonywania kolejnych poziomów, nie twierdzę, że na każdym rogu ma lać się posoka, ale powinno być jednak bardziej ciężko. Bo jak na razie Prey to niedzielny spacerek poprzetykany małymi strzelaninami na pistolety z wodą.
Paradoks polega na tym, że fantastycznie zaprojektowanym lokacjom, całkiem niezłemu klimatowi rodem z Obcego i kilku gadżetom brakuje pola gdzie można by było to wszystko wykorzystać, czyli zwykłej dzikiej rzeźni. Wszystkie ułatwienia sprawiają, że gra jest po prostu zbyt łatwa, jakby studio nie wierzyło, że gracze mogą ją ukończyć bez tego rodzaju usprawnień. To tylko moja i wyłącznie moja ocena, inni mogą się z nią nie zgadzać i uznają Prey’a za świetną pozycję na długie wieczory.
Jednak wielkim plusem jest całkiem fajny tryb multiplayer, który na swój sposób jest nowatorski i świeży. Sama gra udowadnia, że przez skostniały świat strzelanin może przelecieć powiew świeżych ciekawych pomysłów. Oczywiście czekaliśmy na drugą odsłonę, a w chwili pisania tej recenzji wiadomo, że jej nie będzie. Marka została sprzedana, a 5 maja 2017 roku możemy spodziewać się całkowicie nowego Prey’a, który powinien zachwycić każdego fana kosmicznych strzelanek.
Osobiście czekam na kolejną odsłonę choć pewnie nie będzie nawiązaniem do tej jakby rzec części :) ale jednogłośnie polecam :)
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
6/10