Rynek klasycznych RPG-ów w ciągu kilku ostatnich lat powrócił w naprawdę udanym stylu, jednakże gdy spojrzymy na kilku ostatnich przedstawicieli tego gatunku to zauważymy, że tak naprawdę niewiele tytułów może pochwalić się faktycznie świeżymi pomysłami i rozwiązaniami, które rozwijałyby idee sprzed wielu, wielu lat. Polskie studio Fool's Theory zdecydowało się na taki krok, wprowadzając kilka systemów i mechanik wprost z nowoczesnych przedstawicieli całego gatunku, umieszczając grę w nietypowym dla growego poletku,
który twórcy zdecydowali się nazwać “beyond post-apocaliptic”. Dzięki uprzejmości GOG.com mieliśmy przyjemność sprawdzić ten tytuł. Oto nasza recenzja Seven: The Days Long Gone!
Fabuła/Lore
W grze wcielamy się w Teriela, Mistrza Złodziei, który postanowił dokonać wielkiego skoku na pewną bogatą posiadłość w celu zdobycia drogocennego artefaktu z przeszłości. Docierając na miejsce okazuje się, że tajemniczy przedmiot zmienia sytuację, w wyniku czego zostajemy porwani i zesłani na wyspę Peh, gdzie weźmiemy udział w zadaniu mającym wpływ nie tylko na tę okolicę. W trakcie naszej “przejażdżki” okazuje się, że zostaliśmy opętani przez Demona, który pod jednym warunkiem pomoże nam się wydostać z tego więzienia. Właśnie tak rozpoczyna się nasz proces poszukiwań Savasha, dzięki któremu mamy dowiedzieć się co tak naprawdę tutaj robimy i jak może się stąd wydostać.
Fabuła rozpoczyna się dosyć standardowo, ale z czasem się rozkręca i to mniej więcej w połowie, gdy dysponujemy już naprawdę niezłymi umiejętnościami uświadamiamy sobie, że mamy do czynienia z naprawdę bardzo dobrą produkcją, która potrafi nas wciągnąć nawet pomimo tego, że zadania krok po kroku stają się coraz cięższe. Historia jest pod wieloma względami rozbudowana potrafiąc na przestrzeni wielu godzin poprowadzić nas tak, że przez cały czas czujemy jak nasza rola na Peh rośnie. Misja w naturalny sposób zmienia swoje oblicze oraz stawkę, co umożliwia rzeczywiście niezłe podkreślenie roli naszego protagonisty dla całego szeregu wydarzeń. Główny wątek ma swoją dosyć kameralną atmosferę, choć pod koniec warto zauważyć jak mocno rośnie istota i powaga naszych decyzji. Warto odnotować również to, że cały czas mamy do czynienia z postacią dosyć neutralną, mającą tak naprawdę swoje własne cele i ścieżkę, którą będziemy realizować przez cały czas.
Zakończenie bardzo dobrze odsłania nam nie tylko to czym się tak naprawdę zajmowaliśmy, ale także skutecznie podkreśla świetny zamysł na zbudowanie wokół Seven czegoś więcej aniżeli przygody Teriela. Fool’s Theory (wraz z IMGN.PRO) skutecznie zapełniło swój świat wieloma mniejszymi i większymi opowieściami, które pojawiają się na terenie wyspy Peh, która i tak jest jedynie częścią znacznie większego kontynentu, na którym znalazło swoje miejsce Imperium Vetrall. Historie poboczne skoncentrowane są niekiedy wokół trochę dłuższych lub krótszych zadań, które w głównej mierze koncentrują się jednak na dosyć przyziemnych problemach, które jako Mistrz Złodziei jesteśmy w stanie skutecznie rozwiązać. Każde zadanie jest wyjątkowe i posiada tło fabularne, które potrafi wywołać niekiedy mały uśmiech na twarzy czy zwyczajną przyjemność z wykonywania kolejnych wyzwań. Sporo uwagi poświęcono na budowanie ciekawego świata, jego przeszłości oraz wpływu na obecną sytuację zamieszkujących ją mieszkańców. Zabrakło mi tutaj niestety większego wpływu znaczenia Peh na wszystkich ludzi, w końcu musimy pamiętać o tym, że była to wyspa skazańców, w związku z czym spoglądając na jej konstrukcję, wydarzenia w niej były zaskakująco spokojne jak na gigantyczne więzienie… Pomimo tego nadal bardzo pozytywnie oceniam to co udało się twórcom zaprojektować, ponieważ ich pomysł jest naprawdę rozbudowany, interesujący oraz umożliwiający poprowadzenie kilku potencjalnie niezłych odsłon w kolejnych miejscach, nie tylko w samym Imperium Vetrall.
Rozgrywka/Mechaniki/Systemy
Polskie studio zdecydowało się na stworzenie swojego klasycznego RPG-a, który w przeciwieństwie chociażby do ostatnich kilku hitów jest czymś więcej aniżeli złożeniem hołdu dla klasyki. Tutaj mamy do czynienia z wprowadzeniem kilku zmian i mechanik wprost z nowoczesnych tytułów, o czym najwyraźniej świadczy dodanie parkouru, który stanowi nie tylko mechanikę usprawnienia poruszania się, ale także dodaje kolejną warstwę swobody, która stanowi przecież podstawę takich hitów jak chociażby Fallout (pierwsze odsłony). Deweloperzy zdecydowali się na dosyć szybkie oddanie nam pełnej swobody włącznie z nietrzymaniem nas ani na moment za rękę, to my (sami) mamy tworzyć historię Teriela i jego działań na wyspie. Spory atutem jest również projekt etapów, które cały czas przedstawiają nam jakie ścieżki możemy wybrać, w którą stronę warto się udać i z czego najlepiej jest w danej chwili skorzystać. Cały czas można poczuć jak wiele uwagi poświęcono na tego typu pracę, o czym opowiedział mi Krzysztof Mąka w wywiadzie: "
Każdy etap musi być dobrze przemyślany. Dajemy graczowi wolność i unikamy niewidzialnych ścian, jednocześnie starając się pokazywać graczowi, że dostać się możemy z kilku stron i kilkoma ścieżkami."
Rozgrywka pozwala nam nie tylko na bezpośrednie podejście czy skradanie się, ale także na wykorzystywanie otoczenia i wspomnianego parkouru, a nawet przebieranie się w Hitmanowym stylu. Nie wszystko niestety zrealizowano perfekcyjnie. Drobnostką jest system wykrywania nas w specjalnym stroju, który w przypadku zwykłego czy nawet wyższego członka organizacji lepiej zrealizowano we wspomnianej produkcji IO Interactive, gdzie jedynie wybrani członkowie wyższego szczebla mogli nas zacząć podejrzewać. W
Seven: The Days Long Gone niestety każdy może nas przejrzeć co doprowadza do słabej sytuacji, w której możemy się zatrzymać jedynie na kilka chwil w jednym miejscu, ponieważ każdy zaczyna nas śledzić doszukując się podejrzanego zachowania. Swoje wady dotknęły także pracę kamery, która przez dwie kwestie odbiera skuteczność izometryczności w tym tytule. Obie powiązane są niestety z charakterystyką wspinania się, gdyż po pierwsze gdy spoglądamy na daną pozycję bohatera i mamy przebitki wybranych (czyt. dowolnych) elementów otoczenia “z tyłu” lub z góry, zasłaniają nam one wiele elementów. Po drugie dochodzi problem z wyższymi poziomami, które nie zawsze są widoczne i wyświetlają się jedynie w wybranych momentach, przez co nie zawsze zdajemy sobie sprawę z tego, że możemy wejść gdzieś wyżej.
Wobec nowej formy zdecydowano się na rezygnację z klasycznych poziomów i punktów doświadczenia, które pozwalałyby nam na inwestowania w umiejętności i ich ulepszenie. W związku z tym pojawiły się atuty oraz wady, a dokładniej rzecz biorąc jedna z nich, czyli wpływ dialogów, który tak naprawdę nie istnieje. Oczywiście są wielorakie różnice, jednakże nie będziemy mieli w tym wypadku do czynienia z sytuacją gdy kogoś słownie zniszczymy. Na szczęście świetnie przemyślano i zrealizowano kwestię specjalnego nektaru i umiejętności, które w większości są nieźle pochowane na Peh, dzięki czemu eksplorowanie rubieży czy pobocznych ścieżek jest naprawdę solidnie nam wynagradzane. Z drugiej strony należy pamiętać o tym również, że w tym wypadku osoby preferujące bezpośrednie dochodzenie do celu mogą poczuć się odrobinę niezadowolone, gdyż jakieś potencjalnie cenne ulepszenie może okazać się dla nich niedostępne. Problemy dotknęły także bezpośrednio Teriela, który nie zawsze chwyta się krawędzi, z którą teoretycznie nie powinien mieć problemów, co niestety często kończy się zwyczajnie śmiercią i wczytaniem zapisu.
Seven to jednak wciąż w bardzo dużym stopniu klasyczna gra RPG, która dostarcza nam sporo zadań opartych o fabułę i decyzje, które zdecydują niekiedy o czyimś życiu, bądź śmierci. Tutaj wciąż mamy do czynienia z walką w czasie rzeczywistym, gdzie poza zręcznościową i timmingiem atakowania oraz unikami, liczy się także dobieranie odpowiedniej strategii, korzystanie z odpowiednich układów i umiejętności. Do dyspozycji mamy także sporo gadżetów, które na różne sposoby będą umożliwiać nam zarówno zabawę z oszukiwaniem i atakowaniem wrogów jak i na przykład z usuwaniem ciał czy ogłuszeniem wrogów. No właśnie w przypadku tego drugiego elementu należy pamiętać, że wrogowie dosyć szybko się budzą, przez co musimy się do tego dostosować… lub zwyczajnie pozbyć się ich na dobre, co osobiście uznałem za zdecydowanie przyjemniejsze i bezpieczniejsze rozwiązanie. Walka może przez niektóre osoby uznana być za zbyt prostą ze względu na brak staminy i możliwość ciągłego stosowania ataków czy uników bez ograniczeń, jednakże gdy zaczynamy bawić się dostępnym wyposażeniem to zdajemy sobie sprawę z tego, że to właśnie te gadżety umożliwiają nam czerpanie największej satysfakcji.
Rozgrywka jako całość spisuje się nie tylko bardzo dobrze, ale także satysfakcjonującą ze względu na mnogie możliwości i dużą swobodę działania oraz liczne systemy spisujące się w akcji wyśmienicie. Przemierzanie Peh to nie tylko przyjemność, ale także satysfakcja z poznawania kolejnych miejsc i cennych nagród, które możemy w tym niesamowitym miejscu znaleźć. Niestety w trakcie grania napotkałem na trochę błędów i problemów, które negatywnie wpływały na odczucia czerpane z historii. W trakcie grania (po premierze) deweloperom dosyć szybko udało się naprawić najpoważniejsze bugi powodujące chociażby wyrzucanie do pulpitu czy brak rozpoczęcia się istotnego fabularnego skryptu. Niestety drobnostki w wielu kwestiach wciąż obowiązują, a najważniejszą z nich jest zaliczanie zadań lub punktów postępu powiązanych z automatycznym zapisem, które sprawiały, że gra na kilka sekund zatrzymywała się, by za chwilę wystartować ponownie. Problem pojawiał się także z dialogami w trakcie pokonywania tras i prowadzenia dialogów przez postacie, którym zdarzało się urwać zdanie w dziwnym momencie. Na koniec pozostawiłem kwestię zapisów, które być może można usunąć, lecz ja nie znalazłem takiej funkcji przez co w połowie okazało się, że zapis przekracza maksymalny dostęp na GOG-u przez co musiałem bazować tylko i wyłącznie na zapisach znajdujących się na moim komputerze.
Oprawa audio-wizualna
Od pierwszych chwil zdajemy sobie sprawę z tego, że mamy do czynienia z naprawdę nowoczesnym stylem tworzenia gier i z deweloperami, którzy maczali swoje palce przy Wiedźminie 3. Interfejs w bardzo dużym stopniu przypomina ten z produkcji CDP RED, choć w sporej dawce korzysta z własnych rozwiązań oraz pomysłów na udoskonalenie niektórych elementów. Pierwsze chwile rozgrywki pozwalają nam także na przyjrzenie się nie tylko ślicznie animowanym planszom, które pojawiać się będą w kluczowych momentach dla głównego wątku fabularnego. Na podobnym poziomie utrzymane są ekrany ładowania, które ze względu na specyfikę tytułu i całego gatunku będziemy dosyć często widzieć…
Grafika w trakcie rozgrywki jest naprawdę śliczna pod względem designu miejsc, postaci czy przedmiotów, które za sprawą wyjątkowego połączenia motywów szybko zapadają w pamięć. Peh pod pewnymi względami przypomina mi ogrywanie pierwszego Gothica, gdzie również lądowaliśmy na wyspie skazańców i znajdowaliśmy się na zamkniętym, lecz przepełnionym treściom obszarze. Wielowarstwowa budowa sprawia, że nie tylko dysponujemy większą swobodą, ale także możemy dostrzec mnóstwo mniejszych i większych elementów, które razem składają się na realistyczny obraz tego interesującego miejsca. Rysunkowa grafika naprawdę dobrze się spisuje zarówno w odległości jak i podczas przybliżenia, gdzie jeszcze lepiej możemy się przyjrzeć projektom. Z każdym dniem twórcy poświęcają sporo czasu dla usprawnień i optymalizacji, dzięki czemu w chwili obecnej gra działa bardzo stabilnie (w końcówce występuje moment załamania). Oświetlenie i efekty cząsteczkowe doskonale uzupełniają się zapewniając nam świetnie prezentujące się miejsca, zarówno w centrach miast jak i w odległych wioskach czy miasteczkach, gdzie technologii jest zdecydowanie mniej, a codzienność zdecydowanie bardziej przypomina wizje ze światów fantasy.
Udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie i zwyczajnie pasuje do tego świata łączącego dziwne odgłosy potworów, stuknięcia metalu oraz mechaniczne odgłosy czytane przez sztuczną inteligencję. Prowadzone przez postacie dialogi stoją z reguły na wysokim poziomie, choć osobiście nie miałem przekonania do gry aktora wcielającego się w Teriela. Dużo bardziej przemówiła do mnie muzyka skomponowana na rzecz
Seven,
o której miałem okazję porozmawiać w trakcie wspomnianego wcześniej wywiadu, gdzie znajdziecie ciekawy fragment właśnie o tym jak udało się uzyskać tak unikatowy efekt końcowy.
Podsumowanie Seven: The Days Long Gone
Fool’s Theory oraz IMGN.PRO dołożyły wszelkich starań, aby udowodnić na jak wiele sposobów można przenieść klasykę (w tym przypadku RPG), tak aby jednocześnie zachować esencję i doprawić ją o sporą dawkę świeżości i nowoczesnych rozwiązań. Efekt końcowy jakim jest Seven: The Days Long Gone, wypada bardzo dobrze, choć niestety cierpi na sporą ilość drobnych problemów, które wpływają na ostateczny obraz i ocenę zarówno zabawy jak i wartości całego tytułu. Po wielu godzinach i kilku aktualizacjach odnoszę wrażenie, że już niebawem wszystko zostanie doszlifowane i będzie można czerpać już tylko samą przyjemność. Nie oznacza to jednak, że w tej chwili nie warto sprawdzić ten tytuł, wręcz przeciwnie jeżeli zdecydujecie się na Seven to z pewnością nie pożałujecie żadnej godziny spędzonej na terenie Imperium Vetrall.
Serdecznie Dziękujemy firmie gog.com za udostępnienie kopii gry!
Niezwykle ciekawie się zapowiada. Oby nie spaliło na panewce...