Przed premierą debiutanckiego tytułu od niezależnego studia z Warszawy, Layopi Games, widziałem przyrównania
Devil's Hunt do takich gier jak
God of War,
Prototype czy którejkolwiek części z serii
Devil May Cry. Jednak po pierwszym uruchomieniu wiedziałem, że określenia te nie tylko okazały się błędne, lecz nawet uwłaszczające zagranicznym pozycjom. Rodzima produkcja oparta na
powieści "Równowaga" pióra Pawła Leśniaka jest pełna błędów i problemów z optymalizacją, kiepska w wielu elementach rozgrywki i kreacji świata. Nie pomaga jej również próba przywrócenia wspomnień fanów, którzy podczas rozgrywki poczują ducha gier akcji z ubiegłej dekady. Nawet niestandardowa na dzisiejsze realia cena nie okaże się argumentem przemawiającym za kupnem.
Rozdział I - Początek
Od samego początku gracz jest rzucony na głęboką wodę, ponieważ bohater budzi się w zrujnowanych podziemiach budynku. Jest w tym jakaś tajemniczość, chęć poznania przyczyn takiej niecodziennej pobudki, dlatego za chwilę wychodzi na powierzchnię, żeby doświadczyć tragicznego obrazu - miasto płonie, co jakiś czas przechadzają się po nim demony, jeden z nich jest wyraźnie większy. Po przejściu kilku zniszczonych ulic i pokonaniu wielgachnego potwora napotka pewnego tajemniczego jegomościa. Tak rozpoczyna się pierwszy akt, który poza zaintrygowaniem gracza, posłużył za samouczek. Jednakże po interesującym starcie gracz zaliczy lodowaty prysznic, bo wraz z kolejnymi rozdziałami historia staje się coraz bardziej absurdalna i banalna.
Każda z napotkanych postaci, podkreślając głównego bohatera, jest przewidywalna i posiada szereg typowych do bólu cech. Na domiar złego wszystkich person jest tak niewiele, że w kilka sekund jesteśmy w stanie ułożyć po sobie kolejne wydarzenia, jakie będą miały miejsce i nie musimy nawet znać powieści Leśniaka. W dodatku Desmond jest bohaterem lekkomyślnym i naiwnym przez całą opowieść, a nic tak nie frustruje, gdy trzeba kierować tego typu bohaterem, nie mając nawet wpływu na jego wypowiedzi czy zdanie. Jest to spowodowane wyborem twórców, którzy stworzyli produkcję z jednotorową opowieścią - co w obecnych realiach jest dosyć nietypowe oraz staroszkolne. Dlatego historię poznajemy od punktu A do punktu B bez możliwości ingerowania w nią, co działa na jej niekorzyść, bo materiał źródłowy aż kipi od interesujących możliwości - zwłaszcza w wyborze strony aniołów lub demonów.
Skoro już przy głównym konflikcie jesteśmy, nie mogę się nadziwić, że został ukazany tak po macoszemu. W dużym skrócie, bohater skacze od jednych do drugich, aby coś osiągnąć, co nikomu się nie podoba,
bo podpisany przez niego pakt z Lucyferem, władcą piekła, to nie przelewki.
Spoiler!
A jednak! Decyzje podejmowane przez Desmonda wskazują na coś zupełnie innego. Władca demonów wcale nie budzi respektu, a jego przywódcy bardziej bawią niż straszą. Przypominają złych ludzi z tandetnego filmu akcji niż wysłanników samego piekła.
Chociaż największym zawodem okazuje się sam finał, który jest tak groteskowy, gdy weźmiemy pod uwagę przeszłość protagonisty, że aż trudno uwierzyć w jego realizację. Nie będę zdradzać szczegółów, może sami ocenicie, co bardzo odradzam.
Rozdział II - Piekło
Rozgrywka również nie stanowi solidnej podstawy produkcji. Zaczynając jednak od tych najbardziej absurdalnych rozwiązań, to każdą przeszkodzę możemy minąć tylko za sprawą wciśnięcia klawisza odpowiedzialnego za interakcję i jedynie w wyznaczonym do tego miejscu. Z każdą taką akcją wiąże się animacja, którą gracz znacząco poczuje podczas przemierzania świata. Takie rozwiązania pamiętam ze staroszkolnych gier akcji, ale
w Devil's Hunt zostały zrealizowane znacznie gorzej, bardziej irytująco, bo jak można inaczej napisać o sytuacji przemieszczania się po kilku półkach skalnych pod rząd za sprawą jednego przycisku z uprzykrzającą animacją?
Sama budowa świata pozostawia wiele do życzenia i nie przez to, że nawiązuje do klasyki, lecz z powodu nudnego wykonania i braku pomysłów. Co jakiś czas pojawia się większy plac, na którym czekają przeciwnicy do ubicia. Po nich następują nieprzyjemne przeskoki lub wspinaczka i ponownie walka. Z czasem możemy używać teleportacji, która jest możliwa w konkretnym miejscu. Po wejściu na nie należy najechać kamerą na takie samo po drugiej stronie, aby się przenieść. Podobnych możliwości powinno być znacznie więcej, zwłaszcza gdy mogę policzyć na palcach, niech będzie, dwóch rąk, liczbę odnóg z ukrytym skarbem. O jakichkolwiek zagadkach można zapomnieć.
Nie pomagają nawet ukryte przedmioty - często znajdują się tuż pod nosem bohatera. Są to zazwyczaj jakieś papiery, kartki związane z danym miejscem. Nic specjalnego, więc po prostu je podnosiłem (tak, za sprawą interakcji z animacją) i odkładałem, żeby zaliczyć. Dodatkiem są pewne lustra, które należy niszczyć (tak, klikając ten sam przycisk), żeby pozyskać dusze umożliwiające rozwój naszego bohatera. Poza tym zdobywamy je z poległych przeciwników lub po podnoszeniu, gdyż są porozrzucane we wszystkich kątach.
Skoro już przy nich jesteśmy, rozwój postaci wbrew pozorom jest całkiem rozbudowany. Są dostępne trzy drzewka do wyboru, ale dwa z nich odblokują się po wykonaniu pewnych zadań. Od razu uprzedzam, że podczas walki możemy korzystać tylko z jednego z nich. Jest to istotne ze względu na różnorodność w oferowanych przez nie pasywnych umiejętności i zdolności (po każdym użyciu należy odczekać określony czas), które przypisujemy do trzech klawiszy. W każdym drzewku mieści się ich więcej od dostępnych miejsc, co jest miłym dodatkiem.
Oprócz tego możemy pożytkować dusze na kombinacje ataków (dostępne są dwa: lekki i mocny). Jest to o tyle istotne, że w jednym z drzewek twórcy położyli nacisk na ataki dystansowe, których z początku bardzo mi brakowało, bo na start "męczyłem" jedynie lewy przycisk myszy, z czasem zastępując go nowo nabytymi umiejętnościami lub kombinacjami.
Muszę również pochwalić deweloperów za odwagę, bo przy jednym z drzewek musimy zbierać określone kartki, aby odblokować użycie umiejętności, jakie się w nim znajdują. Nie żeby były jakoś specjalnie wyjątkowe i potrzebne, ale dodatkowa motywacja do poszukiwań jak znalazł, pomijając fakt, że eksploracja bywa nudna. Mimo wszystko doceniam.
Walka z demonami lub aniołami jest niestety schematyczna, a na dłuższą metę brakuje większego urozmaicenia przeciwników, bo ze starć z dostępnymi na teraz stają się wtórne i niestety monotonne. Unikanie jest irytującą animacją, z której starałem się korzystać rzadko, żeby nie psuć płynności walki. Dostępna jest również opcja zablokowania ataków oponentów w konkretnym momencie, ale zauważyłem, że podczas animacji ataku jest niemożliwa do użycia.
Dlatego też walka jest toporna. Brakuje w niej płynności i polotu - wszystko ma swój początek i zakończenie, co jest nad wyraz nieprzyjemne oraz "
drewniane". To samo dotyczy walk z bossami, przy których jak na dłoni widać filmowość samych ataków. Nawet możliwości Desmonda opierające się na użyciu formy demona, który zadaje nadnaturalnie szybkie ataki, sprowadzające się do szybkiego wciskania jednego przycisku i spoglądania na kończący się czas użycia piekielnej formy, bywają oklepane. W ramach ciekawostki napiszę, że bardzo przypomina ona tę z gry
Shade: Gniew Aniołów, która została wydana w 2004 roku, co przywołało fale pozytywnych wspomnień.
Rozdział III - Tragedia
Piętą Achillesową Devil's Hunt okazała się nie rozgrywka czy opowieść, lecz mnogość bugów i problemów. Dawno nie miałem okazji grać w produkcję tak nieprzygotowaną na premierę. Już samo włączenie gry wiązało się z oczekiwaniem kilkudziesięciu sekund. Przymykałem na to oko, bo liczyła się dla mnie przede wszystkim przyjemność podczas rozgrywki, której niestety nie zaznałem.
Notoryczne spadki klatek przyczyniały się do tego, że prawie na każdym kroku oglądałem pokaz slajdów. Nieprzyjemności dotyczyły nie tylko dynamicznych scen, lecz także zupełnie spokojnych, jak chociażby stanie w miejscu. W dodatku na moich oczach gra potrafiła się dosłownie "ładować", dlatego płynącą pośród skał lawa została zastąpiona schematami graficznych kresek, a wczytywanie miasta wiązało się natomiast z tym, że postać mogłaby lewitować w miejscu, gdzie powinna chodzić po podłodze. Spadki odbywały się również podczas filmowych scenek.
Spotkałem się też wiele razy z sytuacją, w której nie mogłem użyć interakcji, bo postać była skierowana w złą stronę. Podczas walk, głównie z bossami, nie otrzymywałem obrażeń. A na niektórych potyczkach tak okładałem pięściami przeciwników, że ci przestali cokolwiek robić poza obrywaniem kolejnych ciosów. Notorycznie przydarzało się mojej postaci zaciąć się w miejscu przez jakiś drobiazg na ścianie bądź podłodze. To wszystko sprawiło, że odniosłem wrażenia ogrywania wczesnego dostępu, który zostawiłbym już po drugim lub trzecim rozdziale (jest ich trzynaście), gdyby nie obowiązki recenzenta.
W tym wszystkim może dziwić fakt, że
graficznie Devil's Hunt przypomina produkcję z czasów świetności PlayStation 3. Widać to chociażby w animacjach twarzy, które ledwo co uchylają usta - emocji na nich nie znalazłem. Absurdem był dla mnie wyjazd samochodu, który nie jechał, lecz ślizgał się po drodze. Większość elementów jest pozbawiona detali, ale za to pełna krągłości. Można to podsumować brakiem odpowiednich funduszy i pominięciem sporej części roboty do wykonania - o kończących "
szlifach" nie ma tu nawet mowy.
Rozdział IV - Nareszcie koniec – Podsumowanie recenzji Devil's Hunt
Na zakończenie i osłodę wspomnę o wyjątkowo dobrym dźwięku. Ku mojemu zaskoczeniu muzyka całkiem dobrze buduje napięcie, a podłożone głosy aktorów stały kilka poziomów wyżej od jakości całokształtu. To jednak za mało, aby dobrze mówić o polskiej produkcji, która poległa na każdej z płaszczyzn. Nawet niska cena nie jest argumentem przemawiającym za jej kupnem. Nawet po załataniu i rozwiązaniu problemów
Devil's Hunt pozostanie jedynie przeciętnym tytułem z wieloma złymi decyzjami podjętymi w fazie produkcji. Odnoszę wrażenie, że oczekiwania były zbyt wysokie, dlatego
twórcy nie przeskoczyli za wysoko założonej poprzeczki przy swoim debiutanckim projekcie. W 2014 roku mógłbym wystawić znacznie wyższą ocenę, ale nie w obecnych czasach, dlatego gra otrzymuje ode mnie zaledwie szkolną dwóję i odradzam jej jak podpisywania cyrografu.