Wstęp
Dawne czasy. Gothic 1, przedstawiający graczom nieco siermiężny, ale bardzo klimatyczny świat Górniczej Doliny, w który wsiąkła bez reszty rzesza graczy z regionu Europy Środkowej. Następnie przyszła odsłona druga, Gothic 2, wraz z dodatkiem Noc Kruka, która ulepszyła mechanizmy znane z poprzedniej części, dając fanom więcej tego, czego chcieli. Wszystko wydawało się zmierzać ku lepszemu, ku dostarczeniu kolejnej gry, lepszej pod każdym względem, lecz zachowującej swą niepowtarzalną atmosferę. Nie wszystko jednak poszło zgodnie z planem; pod naciskiem wydawcy studio musiało oddać do tłoczni niegotowy produkt ze sporą ilością błędów i problemami optymalizacyjnymi. To wydarzenie ostatecznie przelało czarę goryczy.
Przełom lat 2006/2007 nie był dla Piranha Bytes okresem zbyt przyjemnym. To właśnie wtedy JoWood Entertainment zdecydował zakończyć współpracę przy tworzeniu marki Gothic. Gdy po premierze trzeciej części gry niemieckiej ekipie odebrano ich ukochane dziecko, ekipa nie załamała się i zakasała rękawy, trzy lata później wydając Risena. Fani, po długim okresie posuchy, wreszcie otrzymali tak upragnione przez nich dzieło. Cóż, ten, kto czekał na nowego Gothica, nie zawiódł się, lecz oczekujący na nowe cRPG niosące ze sobą rewolucyjne rozwiązania mogli się nieco zawieść. Gracze dostali solidną, nieco toporną grę, która w umiarkowany sposób usatysfakcjonowała fanów serii.
Fabuła
Bezimienny bohater zaczyna swą przygodę budząc się na plaży. Za nim szaleje sztorm, a wokół niego porozrzucane są fragmenty statku, którym płynął. I właśnie w tym momencie zaczyna się właściwa zabawa. Jesteśmy taki samo zdezorientowani jak nasz rozbitek, nie wiemy gdzie się znajdujemy i jak możemy sobie poradzić. Niedługo potem pozyskujemy potrzebne informacje; znajdujemy się na wyspie Falandze, gdzie klimat panuje dość tropikalny, a poszczególne jej fragmenty opanowane są przez wrogie sobie frakcje. Od naszych poczynań zależy wyłącznie, którą grupę przywiedziemy do ostatecznego zwycięstwa.
Najważniejsze w całej rozgrywce jest jednak to, by okiełznać tajemniczą siłę drzemiącą pod wulkanem stanowiącym centrum wyspy. Na zboczach tej właśnie góry stoi klasztor, gdzie magowie przez setki lat trenowali adeptów w trudnej sztuce korzystania z zaklęć. Obecnie jednak ten kompleks zakonny opanowany jest przez siły Inkwizycji przybyłej z kontynentu w celu rozwiązania zagadki tajemniczych klęsk żywiołowych nawiedzających niemal każdy zakątek imperium.
W początkowych rozdziałach gry nasze wybory mają istotne znaczenie, gdyż w zależności od tego otrzymujemy dostęp do poszczególnych zadań pobocznych. Główne misje fabularne jednak przenikają się dosyć mocno, niezależnie od tego, którą ścieżkę kariery zdecydowaliśmy się wybrać. W zasadzie od połowy rozgrywka jest identyczna, prowadząca do jednego słusznego, z góry wytyczonego zakończenia, które nota bene nie jest najoryginalniejszym i najbardziej zaskakującym w historii gier RPG.
Dotychczas seria Gothic znana była z charakterystycznych, zapadających w pamięć NPC-ów. W tej nieformalnej kontynuacji trudno jednak znaleźć kogoś, kto na dłużej mógłby zagościć w naszej świadomości. Inkwizytor Mendoza jest stereotypową postacią, która nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Potencjał wydaje się mieć Don Esteban, lecz przywódca bandytów został nieco zmarnowany, nie wyróżnia się niczym szczególnym. Jedynie może Patty, urocza barmanka z miasta, może wywołać u nas uśmiech czy dwa, lecz przygody z nią związane nie trwają zbyt długo, przez co niestety ta dobrze wykreowana postać nie wybrzmiewa w pełnej gamie. Szybko z naszych oczu znika również Sara, kobieta, która poza nami jako jedyna ocalała z morskiej katastrofy, ale niestety nie wnosi nic istotnego do fabuły.
Rozgrywka/mechanika
Po początkowym zapoznaniu się z prawami rządzącymi wyspą jesteśmy zmuszeni dołączyć do jednej z trzech frakcji. Tak jak mieliśmy okazję zorientować się w poprzednich grach z serii Gothic, żadna z nich nie jest ta dobra ani ta zła. Nieuważny gracz, który da się złapać pałętającym się tu i ówdzie patrolom, może całkiem szybko zostać wciągnięty do klasztoru, gdzie odgórnie jest mu nakazane kształcić się na przyszłego maga. Nieco inaczej sytuacja wygląda wtedy, gdy obierzemy sobie za cel dołączenie do całkiem sporej bandy opryszków na bagnach pod dowództwem Dona Estebana, gdzie powoli pniemy się wzdłuż społecznej drabiny obozowej, by zyskać szacunek oraz zostać wysłuchanym przez samego szefa. Trochę trudniej jest zostać magiem, gdyż wiąże się to najpierw z koniecznością aktywnej eksploracji miasta, by następnie wejść do klasztoru na własnych warunkach i osiągnąć coraz to wyższy poziom wtajemniczenia w sztuki magiczne.
System potyczek to to, co dobrze znamy, lecz w nieco rozbudowanej formie. Do blokad, parowania i cięć dołączyły odskoki, stanowiące istotną pomoc w walce wręcz. Szeroki wydaje się również być wachlarz rodzajów uzbrojenia, po które możemy się sięgnąć. Dostępne są kusze, łuki, broń biała czy magia. Czary występują nie tylko defensywne i ofensywne, ale także takie, które niezmiernie ułatwiają przedostawanie się do trudno dostępnych miejsc czy sięgnięcie po interesujące nas przedmioty; lewitacja i telekineza. Cała rozgrywka opiera się na tradycyjnym zbieractwie, jednak aby dorwać się do naprawdę smakowitych kąsków w postaci dobrego oręża czy zbroi, trzeba będzie poświęcić sporo czasu i środków. Tak samo wygląda sytuacja, jeśli zechcemy nauczyć się nowych umiejętności. Czeka nas znana nam dobrze droga; mozolne zdobywanie poziomów i punktów doświadczenia, następnie poszukiwanie nauczycieli, którzy za sowitą opłatą zechcą podzielić się wyuczoną wiedzą.
Oprawa audio–wizualna
Muzyka stoi na bardzo wysokim poziomie, co charakterystyczne jest dla gier opuszczających stajnię niemieckiego Piranha Bytes. Niezmiennie od lat odpowiada za to kompozytor Kai Rozenkranz, potrafiący za pomocą odpowiedniego udźwiękowienia budować klimat całej rozgrywki.
Ten nieco toporny erpeg nie zaprezentował niesamowitych efektów graficznych, ale raczej to nie wodotryski wizualne, oferujące jakość na najwyższym poziomie, były główną motywacją do zakupu gry. W zamian jednak otrzymaliśmy produkt, który zachwyca swą stabilnością, będąc w stanie zadziałać na naprawdę leciwych komputerach. W tym konkretnym przypadku widać, że studio z wyróżnieniem poradziło sobie z bolączką trawiącą poprzednią odsłonę. Nie zaskakują również rozwiązania dotyczące ekranów statystyk oraz ekwipunku, które to wywołują skojarzenia z interfejsem Gothica 3.
Podsumowanie Risen
Wszystkie rzeczy składające się na finalny produkt są poprawne. Gra ta z pewnością nie stanowiła żadnego przełomu; jej zadaniem było wyłącznie dostarczenie godziwej rozgrywki spragnionym i wyposzczonym fanom. W efekcie odstaliśmy bardzo przystępny produkt, który wywiązał się znakomicie z pokładanych w nim nadziei. Charakterystyczny, nieco przyciężkawy klimat został zachowany, a niewielkie wymiary wyspy rekompensowane są wieloma miejscami, dokąd możemy się zapuścić, wędrując po górzystych ścieżkach, czy wałęsając się po mrocznych podziemiach.
Teraz, po długim czasie od premiery, Risen zdecydowanie zasługuje na ponowne przypomnienie, gdyż pomimo upływu lat zestarzał się bardzo dobrze, wciąż mogąc dostarczyć wiele godzin przyjemnej rozgrywki każdemu spragnionemu obcowania z klasyczną grą RPG.
8/10.