Antichamber jest nietypową grą logiczną. Obserwujemy ją z perspektywy pierwszoosobowej. Początkowo był to tylko mod do Unreal Tounament 3 o nazwie Hazard: Journey of Life. Po premierze Unreal Development Kit Alexander Bruce mógł kontynuować prace nad swoim dziełem. Postanowił znacznie rozwinąć swoją produkcję i postanowił go zmienić w Antichamber – niezależną, łamiącą wszelkie zasady geometrii grę logiczną.
CZYM DOKŁADNIEJ JEST ANTICHAMBER?
Antichamber jest projektem, którego nie przejdziemy, jeżeli nie dostosujemy swojego toku myślenia do gry. Podczas rozgrywki nieraz wpadniemy do korytarza, który pozornie nie ma wyjścia i nieraz zostaniemy oszukani przez tytuł, lecz po pewnym czasie przyzwyczaimy się do tego. Sam świat przedstawiony jest złożony z przeróżnych korytarzy w których jest wiele ciekawych zagadek. W pierwszym pokoju, który jest odpowiednikiem menu znajduje się mapa. Dzięki niej możemy się przenieść do jednego z wcześniej odkrytych checkpointów.
CO WYRÓŻNIA ANTICHAMBER?
Na pewno aspektem, który wyróżnia Antichamber spośród innych gier tym, że zagadki nie opierają się na: wciśnij przycisk, przestaw klocek i idź do następnego pokoju. W tym tytule wyzwania wymagają nietuzinkowego myślenia oraz porzucenia zwyczajów nabytych w innych produkcjach logicznych. Łamigłówki w Antichamber mają wiele rozwiązań, przechodząc pewną zagadkę wpadłem na pewien pomysł. Chciałem przejść ją „siłowo” zajęło mi to 40 minut, ale się udało. Poczułem wtedy ogromną satysfakcję. Po chwili zdałem sobie sprawe, że było o wiele łatwiejsze rozwiązanie... Podpowiedziała mi sentencja widoczna na ścianie zaraz po zagadce (występują one po, czasem przed, każdą zagadką i są one dość ciekawym sposobem, aby pomóc graczowi).
W typowej grze logicznej jeżeli nie możemy przejść pewnej łamigłówki to, albo zaglądamy na fora i zmniejszamy tym samym satysfakcje z rozwiązania zagadki, albo poddajemy się i zapominamy, że mamy ten tytuł w swojej bibliotece. W Antichamberze nie spotkałem się z taką sytuacją. Nie chcę powiedzieć przez to, że gra jest banalna i nie trzeba się nawet zastanawiać nad nią. Po prostu zadania są zrobione w taki sposób, aby gracz nie myślał nad nimi długo, ale ukończenie ich było bardzo satysfakcjonujące. Jeżeli jednak nie uda nam się wymyślić rozwiązania możemy przejść do następnego korytarza, a może tam znajdziemy rozwiązanie.
Grając w Antichamber często spotykamy się ze wszelkimi iluzjami optycznymi, dziwnymi zapadniami, których ściany pokryte są pstrokatymi kolorami i ogromną ilością dzwinych pomieszczeń.
Wybaczcie brak konkretnych przykładów, ale ta gra jest jednym z tych przeżyć, które warto przeżyć samemu. Żeby dać się zaskoczyć, oderwać od wpajanych od pierwszego kontaktu z grami, przyzwyczajeniom i poczuć się, jakby pierwszy raz się grało w produkcję logiczną. Tutaj liczy się proces, jaki przechodzisz, aby dotrzeć do rozwiązania, najczęściej leżącego nie w konkretnej zagadce, a w zasadach jakie panują w świecie Antichamber i tym jak go postrzegamy.
DLA KOGO JEST Antichamber?
Antichamber powinien przypaść do gustu fanom gier takich jak: Undertale, The Stanley Parable, Portal oraz Portal 2 i innych gier bawiących się psychiką i przyzwyczajeniami gracza oraz reszty tytułów logicznych. Dzieło Alexandra Bruca jest też świetny do wspólnej rozgrywki z całą rodziną, by razem myśleć i świetnie się bawić.
Chciałbym tylko dodać, że piszę to chwile po przejściu gry. Wywarła ona na mnie duże wrażenie, nie spodziewałem się, że gra o której jeszcze 2 miesiące temu nie słyszałem będzie, aż tak przyjemna w rozgrywce.
Kiedyś była taka gra co sie nazywala w latach 90tych blockout. Te grafiki mi ja bardzo przypomnialy. Dzieki :)