Ubisoft wraz ze studiem Massive Entertainment miały wielkie nadzieje względem marki Avatar, którą dla swojej gry pozyskały jeszcze za czasów samodzielności wytwórni 20th Century Fox. Od czasu ogłoszenia gry minęło wiele miesięcy, a my dziś wiem, że niestety nie wszystko poszło, tak jak należy. Wydane dosłownie na koniec roku Avatar Frontiers of Pandora niestety nie spełniło oczekiwań i bardzo szybko zostało przeceniane. IP, które miało mocno wejść i stać się gwarancją znakomitej sprzedaży po kiepskich materiałach promocyjnych w zasadzie do samej premiery było jedną wielką niewiadomą. Czym zatem jest ten tytuł? Czy faktycznie to taki trochę inny Far Cry? Kto będzie mógł się dobrze bawić z tę produkcją?
Jeszcze przed premierą dowiedzieliśmy się, że Avatar Frontiers of Pandora, pozwoli graczom wcielić się w młodą przedstawicielkę rasy Na’Vi, która jest córką obu gatunków. Z tego też względu konflikt gospodarzy Pandory z ludźmi, którzy przybyli na tę planetę i próbują ją wykorzystać, tym mocniej ją dotyka. Nasza bohaterka/bohater początkowo znajduje się w ośrodku prowadzonym przez nasz gatunek, gdzie Na’Vi szkolą kolejne pokolenia. Te mają jednak przechodzić specjalny program szkoleniowy, którego celem będzie przygotowanie ich do swoich niecnych planów. W wyniku pewnych zdarzeń grupka kosmicznych dzieciąt zasypia i… przebudza się po szesnastu latach! Sytuacja diametralnie się zmienia, a my stajemy po stronie oporu.
Bardzo szybko dołączamy do niezwykłego sojuszu pomiędzy dobrymi homo sapiens oraz Na’Vi, przeciwko stronnictwom, które pragną zdominować nową planetę. Nasza bohaterka/bohater krok po kroku odkrywa, jak przeszłość zaczyna się przeplatać z teraźniejszością, choć nie odbywa się to jakoś super agresywnie. Generalnie rzecz ujmując, narracja jest dosyć prosta i pod tym względem niestety przypomina to raczej dość mocno schematyczne Far Cry 6. Okej, wiele propozycji szybko stawia nas w roli tych super dobrych, ale tutaj niestety podobnie jak w filmie bardzo delikatnie poruszana jest kwestia różnych, odmiennych od siebie frakcji.
Sposób prowadzenia opowieści jest absolutnie klasyczny, natomiast zarysowane dialogi są okej. Nie znajdziemy w nich żadnego super wysokiego poziomu, co przekłada się także na solidną grę aktorską. Rewelacji niestety nie ma, a jak dochodzą do tego absolutnie statyczne rozmowy w ramach scenek fabularnych, otrzymujemy maksymalnie dobrze wykonaną pracę. Jasno trzeba sobie jednak powiedzieć, że wydany już kilka dobrych lat temu Cyberpunk 2077 czy nawet opracowany w ramach struktur Ubisoftowych Assassin’s Creed Valhalla oferowały więcej pracy i lepsze efekty.
Nie zabrakło także zadań i zleceń pobocznych, choć te doczekały się tylko lekkiego osadzenia fabularnego. Rzadko kiedy misje te potrafią nas zaskoczyć, ale warto mimo wszystko docenić, że coś w tej sferze wykonano. Co prawda ich przebieg jest mocno powtarzalny, ale przynajmniej jakieś tło zdecydowano się przygotować dla tych aktywności.
Po pierwszych pokazach rozgrywki wielu graczy obawiało się, że Avatar Frontiers of Pandora będzie w gruncie rzeczy ubranym Far Cry’em z nieco inną tematyką, pomysłem na świat przedstawiony oraz odrobinę inaczej funkcjonujących systemów poruszania się oraz walki. I… tak pod wieloma względami jest. Skłamałbym gdybym powiedział, że różnice są bardzo duże, ale nie jest to też tak, że nie moglibyśmy odróżnić mechanicznie obu tytułów. Te posiadają w miarę ciekawie rozwiązane pomysły, które mają powodować, że nowy cykl może z czasem zyskać większą wyrazistość. Autorzy zdecydowali się zasięgnąć zarówno do materiału źródłowego, jak i do innych propozycji francuskiej korporacji, czerpiąc z różnych źródeł pomysły na poszczególne rozwiązania.
Podstawowo poruszamy się poprzez klasyczne bieg, sprint oraz skradanie się, przy czym Na’Vi ze względu na swój rozmiar oraz długość nóg potrafi zmieniać pozycję znacznie szybciej. Dodatkowo wzmocnione odnóża powodują, że jesteśmy w stanie skakać wyżej oraz dalej, co przekłada się na naprawdę imponującą płynność. Na padzie w zasadzie płyniemy przez przeróżne przeszkody, potrafimy sprawniej się wspinać czy nawet spadamy z większych odległości. O ile zadawane nam obrażenia nie są małe, to możliwość ciągłego pojawiania się to tu, to tam zmienia sposób, w jaki możemy walczyć. W ten sposób naturalnie bywamy agresywniejsi i chętniej stajemy do bezpośrednich pojedynków. Nie zabrakło możliwości przechodzenia w cieniu czy z dala od widoku rywala, tym bardziej że niektóre aktywności w wybranych obiektach, takich jak kopalnie, jesteśmy w stanie część aktywności zrealizować ze sporego dystansu.
O ile w zasadzie walka, tym bardziej z użyciem broni palnej, nie zmieniła się zasadnicza to jedna cecha z The Division 2 wypada już świetnie. Otóż możliwość trafienia rywala we wrażliwy punkt i uzyskanie wyższych obrażeń powoduje, że dynamika podczas potyczek z większymi rywalami i potworami jest ciekawsza. Nie jest to żadna rewolucja, ale przynajmniej chętniej decydujemy się na celowanie w określone miejsca. Podczas polowania pojawia się mechanika podświetlenia niebezpiecznych obiektów i roślin, a także nie brakuje mechanik związanych z polowaniami, umożliwiających nam sprawniejsze polowania na cenne mięsko.
Dodatkowo naprawdę istotną rolę odgrywa pozyskanie i wykorzystywanie surowców. W ten sposób wyposażamy się w strzały, ich wybuchowe/ulepszone warianty czy też odzyskujemy punkty zdrowia. Zupełnie nowy system kondycji bazuje właśnie na spożywaniu jedzenia, z pomocą którego jesteśmy w stanie uzyskać pełny potencjał fizyczny bohatera. Z tego też względu trzeba przed każdą poważniejszą akcją przygotować się, gdyż w trakcie walki czy ucieczki będzie nam brakować sił. Na początku bywa nieco ciężej, ale jak zgromadzimy zapasy, to niektórych może trochę męczyć konieczność stałego uzupełniania poziomu do maksimum.
Znacznie bardziej problematyczna jest kwestia wskazania, gdzie powinniśmy się udać. O ile usunięcie bezpośredniego prowadzenia graczy poprzez mapę jest czymś w miarę świeżym (mapa i tak jest!), to wykonanie systemu polegającego na zmyśle oraz ogólno kierunkowym wskazywaniu miejsca akcji już zawodzi i powoduje, że możemy się zmęczyć poszukiwaniem wejścia na przykład do jaskini pod bazą. Szczególnie w deszczu, gdy nasza postać ma ograniczone możliwości lokalizacyjne, odnalezienie celu bywa trudne. Z tego też względu zaczynamy chaotycznie biegać, licząc w zasadzie na to, że chociaż przypadkiem znajdziemy ten jeden czy dwa korytarze, które zabiorą nas na miejsce. To już powoduje sporą frustrację oraz zwyczajnie sprawia, że czujemy się zmęczeni poprzez utratę swojego wolnego czasu. Podobnie sprawa ma się ze sporą częścią pobocznych aktywności, które są zwyczajnie powtarzalne, nie oferują nowych doznań czy wyzwań. W efekcie szybko odczuwamy monotonność, co pogłębia nasze niezadowolenie i przekłada się również na to, że chętniej rezygnujemy z dalszej zabawy.
Niestety growy Avatar oraz Massive okazał się kolejnym projektem, który wypełniony jest śmieciową, powtarzalną zwyczajnie nudną treścią. Wiele osób niestety uzna, że szkoda im czasu zajmować się czymś takim, nie mając realnych pozytywnych i świeżych doznań. To powoduje, że po pewnym czasie pomimo zachwytu niektórymi elementami czy zadowolenia z pozostałych… ostatecznie odkładamy ten tytuł na przysłowiową półkę, darując sobie tak zwane “czyszczenie mapy” z pozostałych misji i aktywności.
Massive Entertainment oraz Ubisoft przed debiutem swojej gry często i gęsto opowiadały o ścisłej współpracy z 20th Century oraz samym Jamesem Cameronem. Efekt tych debat miał przejawiać się w tym, jak mocno rzeczywistość znana ze świata filmu zostanie przeniesiona do gry. I tak też się stało, gdyż w obu mediach jednym z głównych, jeżeli faktycznie nie najważniejszym bohaterem jest Pandora. To właśnie planeta, jej gęste zalesienie, niezwykłe rośliny oraz zwierzęta… to wszystko zwyczajnie imponuje. Deweloperów można jedynie chwalić, gdyż udało im się wykonać kawał doskonałej roboty, przenosząc doskonale znaną charakterystykę do swojego tytułu. Od razu czujemy, że mamy do czynienia z tym samym światem przedstawionym, faktycznie pasującym do przestrzeni znanych kinomaniakom. Jedne z najlepiej wykonanych tekstur, imponująca szczegółowość, efektownie dobra kolorystyka czy dodatkowe efekty związane z fizyką czy grą światłem oraz cieniem. Wszystko reprezentuje niezwykle wysoki poziom, zapewne przez długi czas niedostępny dla wielu konkurencyjnych firm.
Przywiązanie do materiału źródłowego to zarówno spora zaleta jak i… wada Avatar Frontiers of Pandora. Z jednej strony możemy poczuć faktyczne zadowolenie z tego, jak jedno medium de facto przenika drugie, ale odbyło się to kosztem kreatywności. Bardzo ciężko jest wskazać obiekty, narzędzia czy inne elementy. To niestety jest moim zdaniem spory zawód. Oczywiście, akcja dzieje się w nieco innej przestrzeni tytułowej planety, ale nie mamy tutaj do czynienia z czymś, co śmiało mogłoby się znaleźć także na Srebrnym Ekranie i spowodować, że fani uznają to za coś więcej aniżeli jedynie mrugnięcie w ich stronę okiem. Pod tym względem jest to stracona okazja, gdyż samo uniwersum nie może się na tę chwilę pochwalić faktycznie super dużą ilością odnóg. A to może sprawić, że przy okazji kolejnej propozycji spod szyldu Avatar doświadczyć będzie można pewnego zmęczenia powtarzającym się materiałem.
To wszystko jednak nie zmienia faktu, że podobnie jak w pierwowzorze zarówno wypełnione słońcem poranki czy południa, jak i mroczne, ale i rozświetlające się za sprawą roślin noce potrafią zachwycić. Pandora to zdecydowanie największa zaleta gry, która umożliwia przymknięcie oko na braki w sferze animacji twarzy, gorsze projekty poszczególnych baz, sporą ilość powtarzalności czy pomniejsze problemy, które w ramach otwartego świata się objawiają. Przemierzanie kolejnych przestrzeni sprawia nam przyjemność, podobnie jak poruszanie się po niebie. Wszędzie tam liczyć możemy na naprawdę piękne obrazy i ujęcia, które spokojnie poradzą sobie jako tapety na pulpit. Szczególnie mocno tę produkcję docenią posiadacze monitorów oraz telewizorów z najlepszym kontrastem oraz jasnością maksymalną, gdyż HDR nie tylko jest wykorzystywany, ale potrafi faktycznie poprawić nasze doznania.
Udźwiękowienie naprawdę nieźle również korzysta z filmowych dokonań, próbując zaoferować nieco inny charakter oraz własne pomysły. Usłyszeć jednak możemy, że głównym celem było jak najwierniejsze trzymanie się materiału źródłowego i ten efekt faktycznie osiągnięto. To spowodowało, że informacyjnie jest solidnie, ale pod względem klimatu jest spokojnie o półkę wyżej. Przyznam się szczerze, że przygotowana ścieżka dźwiękowa w żadnym stopniu nie zrobiła na mnie wrażenia. Teoretycznie to dobrze, ponieważ muzyka nie powinna przebijać całego doświadczenia, ale mimo wszystko nie przypominam sobie jakiejś sceny, gdy moją uwagę zwróciły nuty czy śpiewy przygrywające w tle.
Tradycyjnie już Ubisoft zdecydował się postawić na kinową, polską wersję językową. To oznacza, że Avatar Frontiers of Pandora doczekało się tłumaczenia w postaci napisów oraz przetłumaczonego interfejsu. Nie było to łatwe zadanie, gdyż zrealizować należało zadanie z zachowaniem specyfiki języka, jakimi się posługują przedstawiciele gatunku Na’Vi. Autorom udało się bardzo dobrze wykonać swoje zadanie, dzięki czemu nikt się nie zawiedzie.
Po pierwszych konkretnych materiałach wideo Avatar Frontiers of Pandora wyglądał jak Far Cry w świecie filmowym. Tak do końca nie jest, co prawda są elementy podobne, można by je określić mianem ubisoftowych, ale mimo wszystko produkcja ma swój własny charakter. Najwięcej zyskuje na systemie poruszania się, gdy wraz z pewnymi elementami potrafi uczynić ten tytuł w miarę świeży. Problem polega jednak na tym, że całość doświadczenia potrafi być w wielu momentach niezwykle monotonna i powtarzalna. Teoretycznie mamy tutaj coś nowego, ale przykryte zostało taką masą pójść na skróty, że ostatecznie nie możemy zaczerpnąć pełni satysfakcji nawet z tego, jak pięknie prezentuje się growa wersja Pandory. Szkoda, że zaprzepaszczono kolejną okazję na coś jednoznacznie interesującego w tym świecie…
Recenzowaliśmy wersję na konsolę Xbox Series S.
Spis treści:
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu