Sen, stan naturalny i nierozerwanie związany z każdą istotą na ziemi, zarówno ludzką, jak i zwierzęcą, której podczas odpoczynku towarzyszą senne marzenia, czasami wesołe i napawające radością, a niekiedy przerażające koszmary kreujące niezwykle karykaturalną rzeczywistość. Nocny odpoczynek podczas czuwania sennego jest czymś normalnym i niezbędnym do prawidłowego funkcjonowania każdego ziemskiego organizmu. Czasami jednak wiąże się z pewną nieprawidłowością, ze śpiączką wywołaną w następstwie choroby, czy stanem, w który pacjent zostaje przez prowadzących go lekarzy sztucznie wprowadzony. Jakie sny wtedy mu towarzyszą? Tego nie wiemy, bo choć badania tej sfery ludzkiego życia są ciągle prowadzone, choć Internet pełen jest stron poświęconych znaczeniu snów, to te wciąż są one dla ludzkości nieodgadnioną zagadką.
W świat koszmarnych snów, trawionego gorączką człowieka zabiera graczy rodzime studio Desert Fox, twórca, który ma na swoim koncie darmowe przygodówki z serii Bad Dream o podtytułach Cyclops, Hospital czy Memories, dla którego Coma była pierwszym komercyjnym tytułem. Jakiś czas później pojawiła się także gra Bad Dream: Fever. Dziś jednak, dzięki uprzejmości GOG.com mam przyjemność zaprezentować Wam recenzję Bad Dream: Coma, która zabrała mnie w przesiąkniętą horrorem, rysunkową i nieliniową podróż po sennym koszmarze.
Tak naprawdę trudno jasno określić fabułę tejże przygodówki, która jak senna mara jest niezwykle zawiła, pokręcona i przerażająca, ale tym samym, bardzo pociągająca, rzekłabym...... dziwna. Jej urok tkwi właśnie w jej dziwności, w tym, że choć wiemy, że nic tu nie jest rzeczywiste, wszystko jest fikcją, olbrzymim i surrealistycznym kłamstwem umysłu, to gdzieś w naszym wnętrzu, gdzieś w zakamarkach umysłu graczy rodzi się pytanie.....Czy aby na pewno? Czy to co widzimy jest tylko kreacją chorego umysłu? Wkrótce uświadamiamy sobie, że zupełnie nieświadomie zostajemy przez grę wciągnięci w jej mroczne odmęty, badając coraz to dziwniejsze lokacje z ciekawością dziecka, wtopieni w jej niecodzienny, mroczny, acz niezwykle prosty w wykonaniu urok.
Oto zapadamy w sen w swoim własnym łóżku, przenosząc się w niezrozumiały dla nas świat, który składa się z ośmiu obszarów podzielonych na rozdziały, w których nasz bohater nie tylko błądzi po przerażających, wyjętych niczym z filmu grozy lokacjach, ale i poznaje bardzo specyficzne, równie przerażające, oczekujące od niego takiej czy innej pomocy postaci, ludzi, którzy niejako prowadzą go po koszmarze, jednocześnie nie dając żadnej jasnej odpowiedzi, do której nasz protagonista/gracz musi dojść sam. A jak się zapewne domyślacie będzie to podróż nie tylko złożona i przedziwna, ale i naszpikowana wyborami, które nie tylko kształtują rozgrywkę, ale prowadzą do jednego z kilku zakończeń.
Taka forma wyborów stała się w grach "chlebem powszednim", nikogo już nie dziwi, nie zaskakuje, ale w Bad Dream: Coma ma tak zwane drugie dno, bowiem nie tylko każe graczom wybierać między dobrem a złem, ale stawia na kombinowanie, na kreatywne myślenie i zgrabnie łączy się z klasycznością przygodowej produkcji i jest elementem podstawowym, jakim są przygodowe zagadki.
Pewnie zastanawiacie się teraz o co tak właściwie mi chodzi. Otóż śpieszę wyjaśnić, iż w Bad Dream: Coma postać, którą sterujemy, podczas naszych decyzji, na przykład uśmiercenia ptaków czy panoszących się w kuchni pająków, wzbogaca się w negatywne uczynki, które prowadzą ją w kierunku jednego ze złych zakończeń. Stajemy się wraz z niewłaściwymi poczynaniami złymi ludźmi, a nasza rysunkowa postać w zakładce "status" zmienia się, przejmując wszystko to co niewłaściwe. Autor obrazuje to w ciekawy, charakterystyczny dla gry sposób, w formie rysunkowych elementów, które dokładane są do naszego growego "ludka". Taka forma poprowadzenia rozgrywki wiąże się oczywiście nie tylko z wieloma możliwościami, typowymi dla gry nieliniowej, ale i zachęca do wielokrotnego jej przejścia, kierując się w stronę skrajnych zakończeń, tego najlepszego, w którym nasz status przedstawia uśmiechniętą postać z obrazem czerwonego serducha lub totalnie złego, które finalnie bogate jest rysunkowo we wszystkie wybory, w postaci zebranych podczas gry elementów statusu, rodzaju osiągnięcia.
Dobre, neutralne i złe zakończenie to jakby trzy rozgrywki zamknięte w jednej grze, wykonanej w ręcznym, rysunkowym, ołówkowym stylu graficznym, prostej, ale niezwykle pomysłowej. Mnogość szczegółów w lokacjach rozgrywających się podczas wspomnianych już przeze mnie ośmiu rozdziałów, obrazuje ile pracy musiał włożyć twórca w powstanie tak klimatycznej, wzbogaconej o pewne smaczki, rozgrywki. Podczas zabawy bowiem stawiamy nie tylko na zmiany dokonywane dzięki naszym wyborom, które kształtują rozgrywkę, ale i zmieniają wygląd miejsc odwiedzanych po raz drugi (tylko w obrębie rozdziału). Zmienia się status, odmieniają graficznie miejsca, ewaluuje bohater i rozgrywka. Pojawią się też elementy dodatkowe, które są raczej formą zabawy i sprawdzenia interaktywnych punktów, których w przygodówce jest sporo. Możemy między innymi tłuc szyby w oknach, spoglądać na nocne niebo, na którym tylko wtedy, mamy okazję zobaczyć statek UFO i wiele innych.
Bad Dream: Coma kształtuje i rozwija przygodowy umysł, pozwala pracować naszym szarym komórkom na płaszczyźnie wyobraźni, surrealizmu i niedopowiedzenia i robi to w klasycznym przygodowym stylu "wskaż i kliknij", pozbawionym nielubianych przeze mnie czynności czasowo - zręcznościowych. Grę obsługujemy za pomocą myszy, którą nie tylko "obklikujemy" okolicę, ale i zbieramy przedmioty, a te trafiają do klasycznego ekwipunku, zlokalizowanego z lewej strony. Ciekawostką jest to, że nasz przedmiotowy inwentarz możemy w każdej chwili schować, klikając prawym przyciskiem myszy i tym samym odsłaniając nieco więcej mrocznej, ale jakże urokliwej lokacji.
W grze zmagamy się głównie z zagadkami przedmiotowymi, które jak już wcześniej nadmieniłam, możemy wykonywać w różnoraki sposób, radząc sobie czasami z pewnymi brakami i niedopatrzeniami, których dokonujemy. Możemy, jak ja nie zabrać monety i potem kombinować jak przejść pewne zadanie, mamy niecodzienną, jak na produkcje przygodowe, sposobność realizowania zadań rożnymi metodami, jak choćby na etapie pozbywania się pająków, które, powiem tylko by nie spojlerować, wcale nie trzeba zabijać, posługują się przedmiotem, który znajdziemy w lokacji. Takich przykładów różnego wykorzystywania rzeczy, które zbierzemy jest podczas zabawy z Bad Dream: Coma mnóstwo, ale nie samymi przedmiotowymi zadaniami gra stoi. Podczas rozgrywki gracz zmierzy się też z prostymi zagadkami logicznymi, które sprawdzą naszą spostrzegawczość. Nie są to zadanie trudne, a wręcz banalne i nieco powtarzalne.
Bad Dream: Coma to produkcja stworzona przez Polaka, dlatego też dostępna w języku polskim, w formie napisów. Przetłumaczone są dialogi, które prowadzimy z napotkanymi po drodze postaciami, w ojczystym języku jest menu, opisy przedmiotów, lecz nic poza tym. Wiele szczegółów, na które się w produkcji natkniemy, jak choćby wycinki z gazet, napisy na ścianach, notatki czy tym podobne elementy pozostały w języku angielskim i tylko w takiej formie są dla gracza dostępne. Nie jest to może czynnik, który zniechęca do grania, ale na początku nieco mnie zniesmaczył, bowiem jestem zwolennikiem propagowania naszego ojczystego języka, który w produkcjach przygodowych traktowany jest nieco po macoszemu, a który w rodzimych grach, powinien być normą. Natknęłam się też na kilka drobnych błędów językowych, ot kilka literówek.
Jak wspomniałam Bad Dream: Coma jest przygodówką skupiającą się na eksploracji i rozmowach, ale te prowadzimy jedynie poprzez napisy, bez aktorów głosowych, co jest zrozumiałe przy małej, niezależnej produkcji. Mimo tego braku nie można zarzucić jej tego, że jest tytułem cichym, co przyznam się często drażni mnie w produkcjach niezależnych. Dzieło studio Desert Fox bogate jest w dźwięki, nie tylko w mroczną, nastrojową i przywołującą ciarki na ciele muzykę, ale i przeróżne dźwięki otoczenia, od pukania w drzwi, poruszania klamką, skrzypiącej podłogi, głuchych odgłosów rozbrzmiewających gdzieś w oddali, po płacz dziecka, krakanie wron czy szum wiatru. Dźwiękowa otoczka to coś co wraz z ręcznym, czasami niedbałym, a czasami precyzyjnym obrazem, buduje klimat tego bądź co bądź przygodowego horroru i robi to w precyzyjnie wyważony sposób, nic nie przerysowując, nie przedobrzając i nie przekłamując, idealnie w punkt.
Podsumowując, Bad Dream: Coma to bardzo specyficzna przygodowa produkcja, która stawia na nieznane, dziwne i niejednoznaczne, trenując jednocześnie analityczną część naszego umysłu. I choć nierzeczywisty surrealizm kipi w Bad Dream: Coma i wylewa się na każdym kroku, to chcemy go najwięcej, chcemy chłonąć ten growy chaos, próbując się w nim odnaleźć, starając się go opanować i wybrnąć z nieciekawej sytuacji z twarzą, co oczywiście jest możliwe. Zachęta poprzez wybory do kilkukrotnego jej przejścia potęguje ciekawość i trenuje przygodowe umiejętności. Zdecydowanie pozycja obowiązkowa dla lubiących mroczne klimaty, nutę niesamowitości i rzecz jasna rodzime produkcje. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji sprawdzić tego tytułu, to zróbcie to koniecznie. Wyzwanie czeka!
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu