Długo przyszło nam czekać na zapowiedź nowego Battlefielda, który niemalże od początku był zapowiadany jako pewna, jesienna premiera. Niestety ta decyzja okazuje się mieć fatalne konsekwencje, przypominając debiut takiej jednej gry w cyberpunkowych klimatach… W tym przypadku jest jednak nieco inaczej, w końcu doświadczone zespoły DICE oraz Electronic Arts skupiały się na swoich ulubionych gatunkach i zaletach, w postaci rozwinięcia trybu wieloosobowego. Jak się okazuje nawet operowanie w znanym środowisku, nie zapewnia ostatecznego sukcesu….
Zgodnie z zapowiedziami w najnowszej odsłonie Battlefielda gracze nie znajdą kampanii fabularnej, jedyne co w tym aspekcie otrzymujemy, to ogólne zarysy prezentacji opowieści, upadającego świata oraz wydarzeń, dotykających wiele miejsc, w tym i Polskę oraz Europę Środkowo-Wschodnią. Zgodnie z wizją planetę szargają ekstremalne wydarzenia pogodowe, które połączone z brakami zasobów niemalże unicestwiły Ziemię. Wiele osób pozostało Bezpawami, ludźmi pozbawionymi ojczyzny. Żołnierze Ci pełnią rolę najemników, mogących stanąć do walki po stronie Stanów Zjednoczonych oraz Rosji, dwóch jedynie egzystujących i rywalizujących ze sobą supermocarstw.
Historia… cóż jest mocno uproszczona, nazywanie obu frakcji w taki sposób jest całkowicie bez sensu (a można było stworzyć dwie osobne frakcje: Sojusz Zachodni oraz Wschodni, które lepiej by wypadły, no ale cóż… tak było zdecydowanie łatwiej...). Świat w ten sposób znacząco się zmniejsza, generalny klimat nadciągającej zagłady jest… utrzymany nieco na siłę, gdyż same efekty już same w sobie kreują klimat. Nieco w tej kwestii przesadzono, przez co nadciągająca apokalipsa wydaje się być przerysowana i do niczego niepasująca. Podobnie jak głosy i okrzyki postaci, korzystających z polskich czy angielskich słów po stronie rosyjskiej. Ewidentnie, pomysł ten nie został odpowiednio opakowany w podstawę mającą ręce oraz nogi.
DICE ze wspierającymi zespołami (Ripple Effect, Criterion, Electronic Arts Gothenburg) zdecydowało się podzielić swój projekt w zasadzie na trzy duże segmenty. All-Out Warfare koncentruje się na zaprezentowaniu widzom największych i najważniejszych starć na 128 graczy. Hazard Zone to swego rodzaju drużynowy tryb Battle Royale, bawiący się zasadami oraz sposobami zabawy. Na koniec pozostaje jeszcze Battllefield Portal, czyli najbardziej swobody model rywalizacji sieciowej, obejmujący kilka poprzednich gier. Taki model wydaje się szczególnie ciekawy pod kątem przyszłości marki, ale prawdę powiedziawszy na poziomie gry, zawartość jest tak sobie prezentowana. Możemy się zwyczajnie zdziwić, gdy odkryjemy, co i gdzie się znajduje.
Pojedynki 128 graczy wydają się być domyślnym i nieco zalecanym jako optymalny trybem zabawy. Z jednej strony może to dziwić, ponieważ formuła nie oferuje w zasadzie nic poza pilnowaniem określonych stref i flag oraz możliwości obrony/ataku określonych sfer na mapie. To… naprawdę mało. W dodatku gdy spojrzyjmy na ilość map… to otrzymujemy taki sobie pakiet, pozbawiony wielu wcześniejszych hitów takich jak, chociażby Metro z pamiętnego Battlefielda 3. Z drugiej trochę nie dziwi mnie taka decyzja, ponieważ gdy wszystko działa w miarę stabilnie, to obserwujemy potyczki o dynamice niewiele gorszej od Call of Duty, ze skalą przebijającą wiele tytułów ze wspomnianego gatunku Battle Royale. Gdy na mapie rozpoczyna się wykorzystanie systemu Levolution, obraz jest imponujący, dzieje się naraz naprawdę, naprawdę wiele! To imponujące, także pod kątem poziomu ustawień wizualnych, które na etapie Wysokich parametrów, oferują niezapomniane doznania. Niestety w tym wszystkim odnoszę wrażenie, że przy tak dużej ilości graczy oraz szybkości śmierci, koniecznością staje się granie w grupie i to na słuchawkach. Co prawda możemy się poruszać bez nich w zespole, ale jest to już zdecydowanie mniej zadowalające podczas obławy czy chwil, gdy konieczne jest pokonanie bardzo dużego obszaru, a my nie możemy się przenieść do jednego z punktów na mapie.
W przypadku Hazard Zone gracze mogą przenieść się na mniejsze, wybrane mapy, gdzie toczymy nieco inny model zabawy. Trafiając na mniejsze obszary, pozyskujemy określone informacje, które następnie możemy i musimy zabrać ze sobą podczas ewakuacji. Poza innymi graczami na miejscu obce są także siły miejscowe, które nie tylko mogą nas nieźle poranić, ale także potencjalnie ściągają na nas uwagę. To ważne, gdyż w tym sposobie walki o punkty, wpadnięcie w krzyżowy ogień czy w tradycyjną pułapkę możecie szybko zakończyć naszą rozgrywkę. W związku, z czym także i tutaj gigantyczną rolę odgrywa komunikacja, szczególnie mocno wymagająca komunikacji z użyciem słuchawek oraz mikrofonu. Nieco inne miejscówki uzupełnione o odmienne położenie punków kluczowych i klimat zdecydowanie bardziej apokaliptyczny, świetnie się uzupełniają. Jako odskoczenia, Hz pełni swoją rolę w Battlefieldzie 2042 w sposób niezły.
Portal okazuje się w tej chwili najważniejszą częścią dla graczy, których procesor ma problem z ucieleśnieniem całego trybu 128. To właśnie tutaj znajdziemy mniejsze pojedynki, zabawy wieloma trybami, a nawet odnajdziemy sporą porcję zawartości z poprzednich odsłon serii. W ten też sposób otwiera się przed nami gigantyczna swoboda, chyba jeszcze większa niż podczas materiałów przedpremierowych. Raczeni jesteśmy również przygotowanymi wcześniej mini-trybami czy wariantami zabawy. Nie zabrakło nawet klasycznych dla wspieranych gier modeli rywalizacji. To świetna odskocznia, oferująca nie tylko ulepszone wspomnienia, ale także jest to model rywalizacji, który w chwili obecnej jest w zasadzie jedynym funkcjonującym naprawdę nieźle. Tutaj segment dopracowanej treści jest wyraźnie wyższy i bardziej satysfakcjonujący.
Liczne serwery, szereg mniejszych modeli zabawy, rywalizacja lubiana przez graczy. To wszystko razem nieco za słabo wypromowano. Dużo było pokazywania elementów z segmentu kosmetyki, ale całość Portala to świetny ruch, który powinien na dobre zostać z serią. To wartościowy element całego Battlefielda 2042, oferujący spójną zawartość lubianą nie tylko w ramach wybranych i wskazanych poprzednich części. Ripple Effect może być zadowolone ze swojej pracy, ponieważ efekt ostateczny okazał się zadowalający.
Pod względem jakości oprawy wizualnej, bez dwóch zdań DICE wykonało gigantyczną pracę, która w chwili stabilnego działania serwerów oraz samej gry prezentuje się zjawiskowo. Produkcja błyszczy praktycznie na każdym planie, zarówno tym nam najbliższym, jak również dalszym. Z jednej strony tuż przed nami może mknąć sojuszniczy czołg, po chwili ujawniają się przeciwnicy, rakiety są kierowane tuż obok nas, aby po chwili… przenieść się do klasycznej windy. Następnie wychodzimy na dach, toczymy tam kolejne starcie, aby móc za sekundę obserwować jak na całej szerokości i długości frontu mierzą się ze sobą jednostki oraz maszyny. Po niebie przemykają myśliwce, pomiędzy nimi starają się siać chaos helikoptery, a niebo rozrywane jest także poprzez oddawane w stronę wspomnianych jednostek strzały. Gdy nagle na mapie pojawia się burza piaskowa czy też wielkie tornado… pogoda z miejsca zmienia się, otwierają się nowe okazje oraz niekiedy znacząco odmienia się obraz pola walki. Levolution w tym wypadku co prawda nie oferuje znanego systemu zniszczeń, ale ilość obiektów przemykających w cyklonie również robi wrażenie. W dodatku i my możemy wskoczyć do walki na różnych wysokościach, mierząc się w naprawdę ekstremalnych warunkach!
Tektury, gdy się wczytają jak należy, są niezwykle ostre, po pierwszej i drugiej aktualizacji, przebiega to szybciej, choć niekiedy wciąż zdarza się, że broń potrafi się nie pojawić przez cały przebieg zabawy. Obiekty są zniszczalne, w sporym procencie, pozostawiając po sobie szanse czy przeszkody, które możemy pod koniec walk na inne sposoby wykorzystać. Bardzo efektownie prezentuje się frontalny atak przeprowadzany przez oba zespoły, po kilku chwilach na ładnie sporządzonych obszarach pojawiają się pierwsze ślady walki. Ściany pękają, porządek zostaje rozbity, obiekty zmieniają swoją przestrzeń oraz stan. Do tego dodać należy, że liczne efekty, odbicia, wybuchy czy mnogie flary oraz gęste zasoby dumy, zmieniają swój charakter pod wpływem graczy.
DICE zdecydowało się 2042 znacząco pobawić się kwestią kolorystyki, każda z map zachowuje swoją spójność, oferuje szereg oryginalnych pomysłów. Wyraźnie dostrzegalny jest motyw przewodni, nastawienie na zabawę charakterystyką wizualną oraz połączenie z zamysłem na główny element Levolution na mapie. Kreatywne obszary w stylistyce prawie postapokaliptycznej są wyraźnym krokiem do przodu dla całej marki. Dotychczas poziomy zapisywały się w pamięci swoim zamysłem funkcjonalnym, obecnie zdecydowano się postawić także na wejście na artystyczne doznania, sprawiające, że chociażby w Egipcie znajdujemy się na dwóch, całkowicie odmiennych obszarach (pustynny i zielony, rolny z elementami futurystycznej technologii).
Udźwiękowienie ponownie raczy nas wysokim poziomem realizmu, dynamika zmienia się wraz z poczynaniami gracza, okrzyki, mocne strzały, świetne oddanie przestrzeni, jej zmiany czy nawet odległości. Serwowane są precyzyjne informacje, wspomagające nas przy okazji podejmowania decyzji. Niekiedy to właśnie “na słuch” będziemy funkcjonować w niektórych miejscówkach, próbują zaskoczyć rywala. Do tego dochodzi kwestia przyjemnie pogrywającej w różnych sytuacjach muzyki, budującej klimat nieco futurystycznej odsłony i jej stawki.
Z racji rezygnacji z trybu fabularnego, twórcy i wydawca nie musieli się specjalnie wysilać w kwestii wielopoziomowego tłumaczenia. Oczywiście w przypadku żyjącej sieciowej usługi praca jest równie angażująca oraz wymagająca, niemniej tłumaczenie tym razem ograniczało się do interfejsu oraz prostych i krótkich komunikatów. W grze nie zdarzyło mi się uświadczyć żadnych problemów z tłumaczeniem, w zasadzie to chyba jedyny elementem nowego BF-a, który zdecydowanie się wybija swoim dopracowaniem. Warto to podkreślić, ponieważ nasi drodzy tłumacze wywiązali się ze swojego zadania znakomicie!
Niestety zbyt szybkie wypuszczenie gry spowodowało, że segment optymalizacyjny jest kiepski, a przynajmniej narazie wycena związana z ustawieniami sprzętowymi nieco wprowadza w błąd. Lepsze niż dostępny w minimalnych ustawieniach procesory zdecydowanie napotykają na problemy, niekiedy nie umożliwiając grania czy chociażby komfortowej zabawy. Wczytywanie wielu elementów, szczególnie przed premierą było niezwykle długie i uciążliwe, po debiucie jest nieco lepiej, ale to wciąż spory okres do odczekania. W dodatku niezwykle męczące były późniejsze opóźnienia, lagi czy innego typu kłopoty z serwerem, wpływające faktycznie na przebieg rozgrywki.
Przyznam się szczerze, że pomimo problemów solidnie bawiłem się z grą jeszcze przed jej premierą, w trakcie Wczesnego Dostępu. W pełnej wersji, gdy serwery wypełniły się graczami natychmiast wiele kłopotów się napiętrzyło. W dodatku, w moim przypadku pierwsza aktualizacja co prawda nieco błędów wyeliminowała, ale z miejsca znacząco obniżyła wydajność, jeszcze mocniej obciążając procesor. To sprawiło, że jeszcze mocniej odechciało mi się męczyć z produktem, momentami funkcjonującym jeszcze gorzej niż miało to miejsce w Cyberpunku 2077. O ile w przypadku propozycji CD Projekt RED na komputerach irytujące i psujące klimat były błędy, o tyle przy słabszym procesorze potyczki 128 graczy są niekiedy zwyczajnie niegrywalne. Od momentu premiery, nawet mniejsze starcia w ramach Portala czy Hazard Zone, nie radują ze względu na wielkie opóźnienia oraz lagi….
Electronic Arts w dalszym ciągu nie zapewniło sobie odpowiedniej infrastruktury gier, w wyniku czego już nie tylko FIFA 22, ale także Battlefield 2042 cierpi na tym poziomie. W połączeniu z małą ilością treści, niewielką ilością zmian czy błędami, znacząco obniża to doznanie. Przy kiepskiej optymalizacji radochy jest mało, a szkoda ponieważ zawarte pomysły momentami imponują, oferują wybitne piękno oraz sporą satysfakcję z potyczek na wielkich mapach. Pole bitwy nie zostało dobrze przygotowane do pierwszych starć, w wyniku czego projekt stał się przeciętny. W głębi duszy człowiek cierpi, gdy zdaje sobie sprawę z tego, że to potencjalnie niezły projekt, zwyczajnie dla giełdowych celów został zdewastowany. Kolejny rok z rzędu ktoś w branży gier nie wyciągnął wniosków... dobrze, że stara się to poczynić Techland przesuwając ponownie Dying Lighta 2.
Recenzowaliśmy wersję na komputery osobiste (Origin).
Spis treści:
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu