Dying Light 2 Stay Human miał być czymś więcej niż tylko zwykłą ewolucją oryginału, który spotkał się ze sporym uznaniem graczy. Nie była to idealna gra, ale klimat Harran, wiele zombie oraz znakomity parkour sprawiły, że po dziś dzień wielu graczy doskonale bawi się z hiciorem Techlandu z 2015 roku. Na tej podstawie zdecydowano się oprzeć kilka założeń kontynuacji, która może szczególnie w dłuższej perspektywie czasu okazać się jeszcze lepszym tytułem. Czas na małą recenzencką wyprawę do Villedoru?
Wrocławska firma zdecydowała się zabrać markę w nieodległą przyszłość, ludzkość co prawda poradziła sobie z wirusem z Harran, ale… no właśnie. GRE nie poprzestało na tym sukcesie, po cichu prowadząc nielegalne badania. Wiele oddziałów funkcjonowało w całkowitym sekrecie, aż do chwili kiedy dochodzi do prawdziwej tragedii! Tym razem zaraza wybuchła momentalnie, objęła często największe ośrodki, drastycznie przyspieszając rozprowadzanie się zagłady. Tym razem walka był znacznie trudniejsza, a sytuacja z dnia na dzień stawała się coraz bardziej chaotyczna. Ostatecznie doszło do sytuacji, w której jedynie wybrane ośrodki potrafiły w miarę przetrwać zagładę. Zamknięte miasta, stały się twierdzami, w których zarażeni również stanowili dalej pewne zagrożenie. Obecnie sytuacja jest… problematyczna. Pomiędzy wciąż starającymi się przetrwać miastami poruszają się ludzie noszący miano pielgrzymów. To dość swobodnie radząca sobie frakcja, która jako jedyna jest w stanie poruszać się po pustkowiach. Poza dużymi miastami znaleźć możemy jeszcze małe punkty przetrwania, lecz tych jest coraz mniej….
Aiden Caldwell, właśnie tę grupę reprezentuje, korzystając ze swoich niebywałych umiejętności oraz szkolenia. Z jego pomocą staje się niezwykle przydatny dla wielu ludzi, lecz Ci często spoglądają na niego z pewnym dystansem. Naszym celem jest dostanie się do Villedor miejsca, w którym może się znajdować nasza siostra Mia. Podążając za jakimikolwiek tropami, powoli odkrywamy jak mocno przeszłość odbija się w sytuacji zachodzącej w Mieście. Krok po kroku nasz bohater orientuje się jak jego osobiste zadanie mocno powiązuje się z rozpoczynającym się generalnie konfliktem pomiędzy frakcjami. Tak też coraz częściej obie linie opowieści są wplatane, co wyszło naprawdę nieźle. Nie jest to co prawda w pełni wiarygodne, ale mimo wszystko w sporym stopniu to naprawdę się udało!
Opowieść całościowo jest jednak mocno ograniczona, ilość frakcji wbrew pierwszym zapowiedziom jest mała, nasze decyzje w zasadzie nie mają większego wpływu na przebieg, a konsekwencje są iluzoryczne. Nie brakuje elementów znanych sprzed dwóch generacji konsol, zawiązywanie się zadań bywa często nienaturalne i monotonne. Dialogi są mocno ograniczane, brakuje w nich jakiś ciekawych ujęć, wiele aspektów jest mocno statycznych i już nieco odpychających. Dying Light 2 miało wnosić prezentację historii na nowy poziom, tymczasem jest z tym zwyczajnie kiepsko. Brakuje postępu, a w międzyczasie standardy jednak mocno uległy zmianie. Szkoda, że tego zwyczajnie nie komunikowano, tylko tak jak inna polska hitowa gra czy Battlefield 2042 utrzymywano tego typu informację w tajemnicy. Odbicie oczekiwań wynikających z zapowiedzi względem ostatecznego produktu jest o wiele wyraźniejsze niż jakiekolwiek porównania graficzne. O ile istotna część postaci posiada nieźle rozpisany charakter, przeszłość oraz wymiar ogólny, o tyle kolejny dialog z miejsca obniża wartości “z papieru”. W grze obecne są notatki oraz nagrania, te pierwsze są w niewygodnym miejscu, przez to przerywanie zabawy, aby je przeczytać, jest irytujące i z miejsca zniechęcające. A te drugie... no cóż, nie są odczytywane, a ich krótkie komentarze mogłyby być notatkami i nikt by różnicy nie zauważył. Jak na grę, w której sporo się biega, aż by się chciało posłuchać czegoś więcej niż muzyki i udźwiękowienia, choć oba aspekty są naprawdę, naprawdę nieźle zrealizowane.
Poboczne zadania niestety w sporej mierze są jednowymiarowe, a ich poziom ratowany niekiedy poprzez interesujące mini fabularne rysy czy wypowiedzi postaci niezależnych. Reszta to jednak absolutnie banalne bieganie od punktu do punktu, często bez większych niespodzianek po drodze. A i zdarzały się takie aktywności, które… blokowały się i nie możliwe były do ukończenia. Świat przedstawiony… jedynie w pozorach jest intrygujący, pojawiają się ciekawe motywy, ale… ostatecznie część z tych aspektów nie została pociągnięta w należyty i rozbudowany sposób. Takie, a nie inne decyzje Techlandu faktycznie mocno eksponują największe zalety w rozgrywce, ale i stanowią zgrzyt zbyt mocno odciskający się w pamięci. Z tego względu nieco inaczej będę spoglądał na kolejne gry studia….
Podstawy rozgrywki w Dying Light 2 Stay Human nie zmieniły się względem Dying Light, można by wręcz rzec, że zdecydowano się je mocniej rozwinąć oraz wcześniej eksponować. To zresztą doskonale widać w przypadku drzewka umiejętności, podzielonego od początku na dwa skrzydła: parkour oraz walkę. W przypadku pierwszego z aspektu najwięcej nowości zagościło w zasadzie w segmencie gadżetów, powiązanych z kampanią fabularną oraz ewentualnymi ulepszeniami ich. To nieco kiepskie, szczególnie z uwagi na problem mało atrakcyjnej ścieżki rozwoju, przekładającej się na kilka umiejętności, które powinny być podstawowe dla takiej postaci, jaką jest Aiden. Następnie otrzymujemy głównie przyspieszenia oraz innego typu bonusy, stanowiące usprawnienia systemu. Szkoda, że w tym aspekcie tak naprawdę nie wiele się zmieniło, a niekiedy bardzo często powtarzające się obiekty wspinaczkowe sprawiają, że ta powtarzalność okazuje się nieco irytująca, choć to wciąż jeden z najlepszych, jak nie najlepszy parkour z perspektywy pierwszej osoby.
Walka po raz kolejny początkowo jest mocno ograniczona, ale wraz z kolejnymi godzinami rozgrywki odblokowujemy odpowiednie umiejętności. Za ich sprawą możemy uzyskać dostęp do nowych ruchów czy kombinacji, dzięki którym staniemy się w poszczególnych starciach skuteczniejsi. Z czasem dochodzą ulepszenia dla walki bronią dystansową. W zasadzie każdy znajdzie coś dla siebie, a dzięki pozyskiwaniu punktów doświadczeń, będziemy mogli uzyskać sporą przewagę. W tym segmencie wiele się nie zmieniło, głównie nieco inaczej rozłożono akcenty oraz postawiono na system samodzielnego tworzenia wielu przedmiotów, czyniąc budowanie przedmiotów nieco istotniejszymi.
Całkowicie przemodelowana noc to kolejny element, który dopiero po jakimś czasie daje zabawę. Początkowe słabe parametry powodują, że w pierwszych godzinach nie rozumiemy poszczególnych zmian. W Stay Human możemy o wiele odważniej zagłębiać się w miasto, gdzie czekają na nas określone, faktycznie trudniejsze wyzwania. Niestety słynne hasło “Good Night, Good Luck” nie ma już racji bytu, ponieważ przez długi czas zagrożeń sensowych nie ma. Oczywiście, wpakować się możemy w spore tarapaty, ale o tej porze nie możemy już doświadczyć żadnych zagrożeń, budzących w nas niepokój. Niestety zabrakło chyba twórcom pomysłu, jak można by zwiększyć sensownie element uciekania przed potworem łowcą. Nowe gatunki nieźle się spisują w swoich rolach, choć ilość Krzykaczy powoduje, że niektóre aktywności stają się „upierdliwe”. Brakuje tej nutki napięcia, czegoś, co wymuszałoby konieczność rozglądania się do tyłu, sama mechanika z resztą zdaje się, zniknęła z rozgrywki.
Największy problem poszczególnych systemów rozgrywki w Stay Human jest… początkowa ilość ograniczeń. Aiden z początku jest żałośnie słaby i wolny, co jak na przedstawiciela słynnej frakcji pielgrzymów stanowi kolejny zgrzyt. Bardzo, bardzo mała ilość nowych mechanik sprawiła, że powrót do marki bywa lekkim odbiciem. Szkoda, ponieważ przez to początek nieco męczy i sprawia, że punkt, gdzie zabawa się rozkręca i daje coraz więcej satysfakcji, następuje moim zdaniem za późno. A szkoda, ponieważ z każdą godziną bawić się możemy coraz lepiej!
Kontrasty są w zasadzie swego rodzaju symbolem całości oprawy audiowizualnej najnowszej gry Techlandu. Z jednej strony mamy do czynienia z wieloma przemyślanymi projektami poziomów, wydarzeń w grze oraz akcji, które pozwalają nam dostrzec piękno Villedor. Miasto ma wiele oblicz, podkreślanych świetną paletą barw, zachowaniem pomiędzy nimi dobrego balansu oraz doboru zarówno w ciągu dnia jak i w nocy. Z drugiej jednak strony tekstury nie są super szczegółowe, wygładzanie krawędzi nie wszędzie działa jak należy, a wiele animacji niestety dość mocno odstaje. To zdecydowanie nie jest najpiękniejsza z propozycji na rynku. Niestety wiele z aspektów wynika na przykład z braku większej różnorodności czy wyrazistości. Są miejsca naprawdę atrakcyjne, ale nie brakuje niemalże identycznych korytarzy ulic, przejść czy identycznych gzymsów oraz innych elementów architektonicznych. O ile przy szybkim biegu nie jest to problem, a miejsc do różnych ścieżek parkourowych nie brakuje, co tym bardziej warto docenić, to jednak ostatecznie gdy wspinamy się w górę, mamy niekiedy poczucie, że to wciąż dokładnie ten sam budynek, bez względu na zakres dzielnicy, w której przebywamy. To powtarza się w licznych sferach, natychmiast rzucając się w oczy i przekładając się na pojawiające się poczucie lekkiej wtórności oraz nudy.
Tytuł wizualnie stoi nieco nawet pomiędzy trzema generacjami, ale chwilami na wysokich ustawieniach może się podobać, szczególnie atrakcyjnie prezentuje się kwestia kolorów, ich doboru czy przejść pomiędzy poszczególnymi odcieniami. Część obiektów czy postaci stoi na naprawdę wysokim poziomie, natomiast pozostałe niestety dość odstają. To wszystko sprawia, że nawet pewne braki ostrości czy wyrazistości, nieco odchodzą na bok. Nie jest to poziom Cyberpunka, niekiedy jest ki temu daleko, ale pod względem projektu jest to kolejna naprawdę wyróżniająca się gra z Polski. Problem leży jednak po nieco innej stronie. Tytuł pod względem optymalizacji wypada kiepsko. Przedpremierowa wersja była solidna, ale wprowadzenie systemu zabezpieczeń antypirackich denuvo w jednej z pierwszych aktualizacji spowodowało, że wydajność wyraźnie i odczuwalnie spadła. Co gorsza, zaimplementowany system śledzenia promieni w grze sprawia, że jeszcze mocniej spadają nasze doświadczenia. Wizualnie rewelacyjnie nie jest, różnice nie są spore, ale… ich wpływ na osiągi jest drastyczny. Niestety karty graficzne z miejsca zaczynają pracować coraz bardziej intensywnie, nie będąc w stanie zaoferować atrakcyjnej prezencji poszczególnych scen. Gdy dochodzą do tego przerywniki na silniku, niekiedy wydajność może spaść do dosłownie kilku klatek na sekundę. Kolejne aktualizacje nieco poprawiają ten stan rzeczy, ale niestety do uzyskania atrakcyjnych rezultatów, jest jeszcze bardzo daleka droga.
Wydaje się, że udźwiękowienie na poziomie technologicznym zostało usprawnione, w zasadzie każdy aspekt wydaje się jeszcze precyzyjniej oraz atrakcyjniej docierać do słuchu. W nowej rzeczywistości dźwięk powiadomienia o spadającym poziomie UV czy też odgłosy najlepszych ciosów zawsze dają nam wiele satysfakcji, gdy w ostatnich chwilach osiągamy mały sukces. To w połączeniu ze świetną ścieżką dźwiękową tworzy naprawdę niezły klimat. Utwory delikatnie towarzyszą nam w trakcie biegu oraz efektownie budują lekki klimat grozy w trakcie nocnego przemierzania miasta. Odnoszę wrażenie, że całościowo gdzieś zagubiono jednak jedną rzecz. W przypadku zestawienia muzyki skomponowanej dla poprzedniej odsłony przez Pawła Błaszczaka można było liczyć na większą porcję dynamicznych motywów oraz sporą wyrazistość, wynikającą z podstawienia na motywy uzyskane poprzez instrumenty elektroniczne. Stay Human otrzymał dość standardowy soundtrack, który za nic nie pozostaje w głowie po sesjach.
Twórcy zdecydowali się na dość dziwny ruch. Otóż z jednej strony otrzymujemy szeroki zakres wersji językowych, a z drugiej… możemy jedynie skorzystać z tej, którą zainstalujemy. Z tego względu nie możemy pomiędzy nimi przechodzić, korzystając z na przykład angielskiego dźwięku nagrań oraz polskich napisów. W dodatku w kilku miejscach zdarzyło mi się natrafić na kilka technicznych problemów z podłączeniem odpowiednio przetłumaczonego tekstu.
Tłumaczenie na język rodzimy wykonane zostało ze sporą starannością, co prawda nie zawsze głos aktora został idealnie dobrany do postaci, ale jakość nagrania broni się sama. Szkoda, że zakres opcji oraz połączeń jest ograniczony, przez co zdecydowanie nie wszyscy będą zadowoleni z takiej, a nie innej decyzji.
Drugi Dying Light to z jednej strony krok do przodu, z drugiej chyba nie brakuje roku wstecz, a jakby tego było mało, postawiono niekiedy na zupełnie inne aspekty. Stay Human mocno przypomina oryginał, ale nie boi się postawić na zupełnie nowe, autorskie pomysły. Nie wszystko przebiegło chyba zgodnie z oczekiwaniami, a już na pewno nie z wcześniejszymi zapowiedziami. O ile druga część pozostawiła sporą część elementów z oryginału, o tyle po drodze pogubiła cały segment projektowania żyjącego świata. W zasadzie wpływ gracza jest iluzoryczny, świat niemalże wcale nie reaguje na nasze poczynania, poza określonymi i wcześniej zaplanowanymi akcjami.
To wciąż pod względem mechanicznym ta sama satysfakcjonująca, szczególnie na parkour oraz (w chwili rozwinięcia) walki, pozbawiona jednak większej ilości świeżych pomysłów. Sam projekt świata, budzący z resztą pewne zapytania to trochę za mało, aby zachwycić ponownie graczy, szczególnie w kontekście znajdowania się gry w zasadzie pomiędzy poprzednią, schodzącą oraz wchodzącą generację konsol. Dying Light 2 to tytuł… mocno zagubiony, czuć po nim podobnie jak po Cyberpunk 2077, że wiele się działo w trakcie produkcji, aż zagubiono gdzieś określony zamysł. W Stay Human da się jednak zagrać i to naprawdę przyjemnie, mogąc pobawić się miażdżeniem czy siekaniem nieumarlaków.
Recenzowaliśmy wersję na komputery osobiste (Steam).
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu