Nie PanDamian, ta gra jest jedynie w wersji angielskiej, niestety :(
Gry Sierry to klasyczne przygodówki, których tradycyjne rozwiązania przypisane temu fabularnemu gatunkowi, były, są i zapewne będą wzorem dla niejednego studia, co potwierdzają kolejne pojawiające się na rynku projekty przygodowe i ich zapowiedzi. Wypełnione wciągającą fabułą, z klasycznym przygodowym interfejsem, pełne zadań zarówno przedmiotowych, jak i logicznych, nie pozostawiają żadnej wątpliwości, warto się im bliżej przyjrzeć. Jednym z takich tytułów jest Lighthouse: The Dark Being, gra z roku 1996, z którą dzięki uprzejmości firmy GOG.com przyszło mi się zmierzyć.
Każdy fan gier przygodowych doskonale wie, że scenariusz takowej produkcji im bardziej pokręcony i tajemniczy, tym ciekawszy. Twórcy w tym wypadku mogą rozwinąć skrzydła wyobraźni, popisując się iście brawurowym poprowadzeniem opowieści, łączącej rzeczywistość z fikcją, świat nas otaczający z równoległym oraz ludzi z dziwnymi kreaturami.
Wszystko to znajdziemy właśnie w Lighthouse: The Dark Being, a nasza historia rozpocznie się w pewien burzowy, niespokojny dzień. Przybywając do domu jak zwykle odsłuchujemy wiadomości z automatycznej sekretarki w telefonie. Jednym z trzech nagrań jest informacja od naszego sąsiada i przyjaciela, Jeremiaha Kricka. Ten naukowiec i badacz mieszkający wraz ze swoją malutka córką Amandą w tajemniczej latarni morskiej od lat prowadzi badania naukowe dotyczące wędrowania między wymiarami. Właśnie odkrył portal przenoszący do zupełnie innego, być może równoległego świata i bardzo chce się tą wiedzą z nami podzielić. Prosi więc nas o jak najszybsze przybycie do latarni morskiej. Ruszamy zatem, szybko się przekonując, że profesor gdzieś zniknął, pozostawiona sama sobie Amanda zostaje porwana prze przedziwną istotę, a świat, do którego udaje się nam przenieść skrywa nie tylko wiele tajemnic, ale zagadek, które musimy pokonać, by uratować nie tylko Jeremiaha Kricka, ale i jego córeczkę, Amandę.
Lighthouse: The Dark Being, to bezsprzecznie klasyka w każdym calu, o czym wspominałam już na wstępie tego tekstu. Tradycyjne sterowanie za pomocą myszki i jednego kliknięcia, znajomy graczom ekwipunek, do którego trafia całe mnóstwo przedmiotów, znany i lubiany system ręcznego zapisu rozgrywki, nieobcy fanom tego gatunku dziennik, którego notatki zbieramy podczas eksploracji , mnóstwo zadań przedmiotowych i logicznych. Jest prawie doskonale....prawie, bo jest malutkie ale, lecz o tym za chwilę.
Klasycznie, jak na te czasy prezentuje się także sposób poruszania po lokacjach, który jest z góry przez grę określony. Nie możemy dowolnie się obracać, kręcić dookoła, ani spoglądać w dół, czy w górę. Możliwość taką zyskamy jedynie wtedy, gdy na ekranie pojawi się odpowiednia strzałka, którą niestety czasami ciężko wypatrzyć. Niejednokrotnie poruszałam myszą po ekranie szukając możliwości z niej wyjścia, wejścia, czy też spojrzenia w górę. Prowadzona przez nas postać porusza się po lokacjach płynnie i w miarę szybko, co czyni tytuł bardzo grywalnym, a rozgrywkę wartką.
Ciekawie prezentuje się tradycyjny ekwipunek, który znajdziemy na dole ekranu. Trafiają do niego zebrane podczas zabawy przedmioty. Twórcy pomysłowo rozwiązali problem z ograniczoną pojemnością naszego growego inwentarza. Otóż na początku zabawy, przygotowując się do opuszczenia domostwa, zabieramy z wieszaka torbę, która od tej chwili będzie czymś w rodzaju dodatkowego ekwipunku, do którego trafiają rzeczy nie mieszczące się w tradycyjnym schowku. Otwierając torebkę otwieramy jednocześnie zakładkę z przedmiotami, które możemy wyłożyć do jednego z okienek ekwipunkowych, zamieniając je z rzeczami już tam się znajdującymi.
Tak jak w przygodówkach przystało, tak i tu przedmioty ze sobą łączymy, czy też rozkładamy. Każdy z nich możemy obejrzeć, zebraną notatkę przeczytać i tak dalej. Pewnym problemem jest brak nazewnictwa zebranych przez nas rzeczy, co jest w tym przypadku denerwujące, ale nie jest niczym w dziwnym w produkcjach końca lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku.
Problemem i tym wspomnianym przeze mnie "ale" jest sama czynność zbierania ekwipunkowych obiektów, które są zwyczajnie trudne do wypatrzenia. W żaden sposób nie są one zaznaczone w danej lokacji, czasami zlewają się z otoczeniem, nie są określane odpowiednią nazwą, więc możliwość ich przegapienia jest bardzo duża. Rozgrywka skupia się zatem na klikaniu myszką po ekranie i zastanawianiu się, czy aby wszystko co potrzebne znajduje się w już naszej kieszeni.
Pomysłowy, acz wymagający przyzwyczajenia się jest sam system oglądania interaktywnych lokacji, czy też samego wykonywania czynności w takowych właśnie miejscach. Klikając na przykład na szufladę biurka, w lewym, górnym rogu pojawia się okienko, rodzaj obrazu w obrazie, a w tym przypadku zbliżenia przedmiotu, na którym dopiero wtedy możemy wykonać daną czynność, czyli w wypadku szuflady, otworzyć ją. W podobny sposób, ale w okienku z drugiej strony dokonujemy łączenia przedmiotów, rozkładania, czy też przykładowo otwieramy list.
Lighthouse: The Dark Being to także tradycyjny, tak lubiany przez większość fanów gatunku nieograniczony, swobodny i tekstowy sposób zapisywania gry. Możemy to zrobić w dowolnym momencie, niezależnie od wykonywanego zadania, czy też lokacji. To duży plus tej produkcji, tym bardziej, że nie jest to gra banalnie łatwa, a tytuł umiejętnie łączący wątek fabularny z elementami logicznymi.
Przygodówki oprócz narracji, czyli opowiadanej nam mniej czy bardziej wciągającej historii, to także i przede wszystkim przygodowe zadania, te przedmiotowe i te logiczne. Nie brakuje ich w Lighthouse: The Dark Being, która obfituje w zagadki, o przeróżnym stopniu trudności, od tych banalnych, po te bardziej wymagające. Samym wyzwaniem jest odnajdywanie przedmiotów, o czym już wspominałam. Do tego dochodzi manewrowanie zabranymi rzeczami, właściwe ich używanie, łączenie itp. i mnóstwo zagadek typowo logicznych, do których prędzej czy później znajdziemy odpowiednią podpowiedź, czy to w dzienniku, czy w powoli odnajdywanych notatkach.
Mierząc się z opisywaną grą Sierry, nie sposób odnieść wrażenia, że blisko jej bardzo do gier mystopodobnych, nie tylko z powodu złożoności zadań, ale także ilości serwowanych nam notatek, czy też stron dziennika. Niczym w Myście, tak i tutaj gra stopniowo odsłania tajemnice profesora Kricka, wzbogacając opowieść o kolejne elementy fabularnej układanki. Niezwykle cenię sobie gry, w których jest mnóstwo notatek, choć nie obowiązkowych, acz istotnych dla rozgrywki informacji. W przypadku w Lighthouse: The Dark Being kolejne kartki pamiętnika profesora, to nie tylko rozwinięcie fabuły, ale podpowiedzi do logicznych zagadek. Znajdziemy w nich bowiem szyfr do sejfu, czy też ciąg liczb do zamka cyfrowego i wiele innych.
Gra ma charakter rozgrywki liniowy, w którym nie wykonując danej czynności tak, jak przewidują twórcy, nie ruszymy do przodu. Jednak niezależnie od jej liniowości pewne elementy fabularne i dane czynności mogą zostać zupełnie pominięte, nie wypływając na zakończenie, ale nieco zmieniając fabułę.
Lighthouse: The Dark Being graficznie jest projektem wpisującym się w styl gier lat 90-tych ubiegłego wieku. Nie serwuje nam lubianej tak ostatnio, a popularnej w tych latach pikselozy, ale prezentuje przeciętną pod względem wykonania stronę graficzną. Nie jest ona niczym niezwykłym, szczególnie się nie wyróżnia, ale jest w miarę dokładna, pełna szczegółów, wielobarwna i różnorodna w zależności od lokacji, po której przyjdzie nam wędrować, a takowych trochę w grze znajdziemy. Zupełnie inaczej prezentuje się w świecie rzeczywistym, stonowanym i zwykłym, a tym ponadrzeczywistym, równoległym i niezbadanym, którego surrealistyczne krajobrazy potrafią zachwycić.
Całość wzbogacona jest całkiem ładnie prezentującymi się przerywnikami filmowymi. Cut - scenki spajają rozgrywkę i nadają grze tajemniczego, magicznego, ale i mrocznego klimatu.
Dźwiękowo jest raczej przeciętnie, bywają momenty gdzie dźwięki otoczenia brzmią niemal komicznie, ale są też takie, których pozazdrościć mogłoby niektóre współczesne przygodówki. Nie najlepiej przedstawia się angielski dubbing, który stoi na dość niskim poziomie. Pozbawiony emocji głos narratora opowieści, mdła jego modulacja i ogólna nijakość, sprawiają, że gra traci ogólne, bardzo pozytywne wrażenie z rozgrywki. Z czasem można się do owego dubbingu przyzwyczaić, tym bardziej, że tekstu tego czytanego jest naprawdę dużo.
Przyznam się, że Lighthouse: The Dark Being była mi grą nieznaną i tak naprawdę rozpoczynając przygodę nie wiedziałam co się mogę po niej spodziewać. Teraz już wiem, że tytuł ten to bardzo wartościowy produkt przygodowy, pełnowartościowa, klasyczna i bardzo wciągająca przygodówka, tytuł niemal obowiązkowy dla każdego fana tego niezwykłego gatunku. Jest tu ciekawa fabuła, fajne zagadki, interesujące notatki, tajemniczość i pewien niedosyt, który bardzo dobrze o niej świadczy. I tylko wielka szkoda, że gra dostępna jest tylko w języku angielskim. Jeśli lubicie wyzwania i nie straszna Wam rozgrywka w obcym języku, to Lighthouse: The Dark Being powinna znaleźć się na Waszej liście przygodówek do ogrania.
Spis treści:
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Są oczywiście polskie napisy?