Wyobraźcie sobie wielką machinę służącą do mielenia. Nie przedmiotów, a sztuki - literatury, kina, gier. Macie to? Jeżeli tak, to teraz wrzućcie do niej kilkadziesiąt stron z mitologii
Cthulhu i prozy Kinga, obrazy Dalego i Beksińskiego, DVD z „
American Psycho”, „Piłą” i „
Zagubioną autostradą”, na koniec doprawcie wszystko „
American McGee’s Alice”, „Fran Bow”, „Silent Hillem” i… kilkoma stopklatkami „Krainy grzybów” z Youtube’a. Maszyna wydaje przerażające dźwięki, ocieka krwią, wyrzuca w powietrze fragmenty ciał, by na koniec wypluć produkt finalny – klucz do
Lorelai na Steamie.
Spodziewaliście się czegoś bardziej przerażającego? Cóż, poczekajcie na intro...
Remigiusz Michalski to twórca studia Harvester. Zajmuje się on tam produkcją, scenariuszem, programowaniem, tworzeniem grafiki… Innymi słowy – jest twórcą gier w pełnym tego słowa znaczeniu. Debiutował 10 lat temu
Downfallem (remake’owanym w roku 2016), popularność zdobył jednak dzięki nagradzanej
Cat Lady z 2012. Razem ze wspomnianym remakiem
Downfalla i właśnie
Lorelai składa się ona na trylogię „
Devil Came Through Here”.
W porównaniu do poprzednich produkcji
Lorelai wygląda graficznie o niebo lepiej – animacje są płynniejsze, tła bardziej szczegółowe, a postacie nie przypominają już projektów żywcem wyjętych z Painta. Można też nacieszyć oczy większą paletą barw – poprzednie tytuły były prawie czarnobiałe. Nie znaczy to jednak, że oprawę graficzną można porównać choćby do branżowych przeciętniaków - koniec końców jest ona z pewnością technicznie najsłabszym elementem gry. Tyle, że ma swój klimat i momentami potrafi być naprawdę sugestywna. A to jak na propozycję niezależną wystarczająco, by zaliczyć ten element na szkolną czwórkę.
Muzyka trzyma dobry równy poziom przez całą rozgrywkę. Kawałki nagrane przez micAmica – prywatnie brata twórcy gry potrafią wywołać przerażenie, stopniować napięcie czy zbudować atmosferę smutku i nostalgii. Niestety po zakończeniu rozgrywki żaden z nich nie zabawił w mojej głowie wystarczająco długo, bym zapętlał go na youtubie w nieskończoność. Nie zrozumcie mnie źle – ścieżka dźwiękowa jest naprawdę dobra, szczególnie, kiedy przychodzi pora na mocniejsze brzmienia, niemniej, jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, byłby to właśnie brak wyrazistego motywu przewodniego.
Bad Dream: Coma - inna gra niezależna z podobnym budżetem i klimatem, nie miała nawet w połowie tak zróżnicowanej warstwy muzycznej. A jednak udało jej się kupić gracza krótkim (zaledwie 49-sekundowym!) motywem przewodnim. Być może, gdyby micAmic zdecydował się na podobny zabieg, soundtrack
Lorelai zyskałaby na charakterze. Na słowa uznania zasługuje voice-acting. Nagrana została każda linijka tekstu, zarówno kwestie wypowiadane na głos, jak i te będące jedynie przemyśleniami głównej bohaterki.
Aktorzy głosowi są naprawdę zaangażowani – każda z postaci jest odegrana w pełni profesjonalnie. W czasie całej rozgrywki ani jedna kwestia nie burzy immersji, nie wytrąca z rytmu teatralną przesadą czy udawaną emfazą. Zaś głos samej Królowej Czerwi (w gruncie rzeczy najważniejszej postaci w całej trylogii)
sprawia, że po plecach przechodzą ciarki. Jedyne, do czego można się przyczepić to fakt, że brakuje polskiego dubbingu. Mało tego – w grze nie uświadczymy nawet rodzimych napisów. Choć znajomość języka poddanych królowej Elżbiety staje się powoli wśród graczy normą, niemal każdy chciałby również zapoznać się z produkcją także po polsku, szczególnie, kiedy tekstu jest tak dużo.
Wszystkie wady
Lorelai bledną jednak przy hipnotyzującej warstwie narracyjnej. Michalski wplata w codzienność krwawy surrealizm z niesamowitą lekkością – mimo całych gigabajtów nadnaturalności, jaka wprost wylewa się z ekranu, ani przez chwilę nie mamy wrażenia niespójności – po prostu wierzymy twórcy na słowo. Inspiracje Kingiem czy Lovecraftem są zauważalne, lecz mimo to gra zachowuje swój własny, niepodrabialny klimat – bliski temu, co mogliśmy zobaczyć wcześniej w
Cat Lady czy
Downfallu. Widzimy więc duszne przedmieścia brytyjskiego miasta, świat smutnej codzienności pozbawionych wyrazu blokowisk, pełen zgorzkniałych staruszek dom starców czy zaniedbane mieszkanie dysfunkcyjnej rodziny. Obraz rzeczywistości, jaki kreśli Michalski jest tak przygnębiający, że ucieczka w groteskowo krwawą domenę Królowej Czerwi wydaje się w gruncie rzeczy całkiem miłą odmianą. Nie znaczy to jednak, że łatwo będzie nam akceptować konsekwencje wyborów, jakie musi w niej podjąć Lorelai. Choć gra nie jest tak nieliniowa jak produkcje AAA pokroju trzeciego „Wiedźmina”, bo zwyczajnie być nie może, ze względu na budżet i aspiracje do bycia spójną opowieścią, daje graczowi pewną swobodę. Mimo, że w
Lorelai nie sposób uniknąć przemocy, w niektórych przypadkach jej ukierunkowanie oraz skala są już zależne od nas.
W czasie gry wcielamy się w postać Lorelai - młodej dziewczyny wychowującej się z niezbyt odpowiedzialną matką i ojczymem alkoholikiem. Już na początku rozgrywki główna bohaterka umiera. Tu jednak nie kończy się jej przygoda, bo po śmierci trafia do krainy tajemniczej Królowej Czerwi, która ofiaruje jej powrót do życia. Wszystko jednak ma swoją cenę… Sama opowieść może być odczytywana zarówno dosłownie jak i metaforycznie – symboli i odniesień do innych dzieł kultury popularnej mamy tu naprawdę dużo. Ich rozszyfrowanie daje nam frajdę, jednak w żaden sposób nie zakłóca immersji. Ciężko powiedzieć o fabule więcej, nie uciekając się do spoilerów. Z pewnością jest to jednak produkcja, która trzyma w napięciu i angażuje do samego końca. Co wrażliwszych graczy może jednak szokować bezpośrednia brutalność – krew leje się tu strumieniami, a każdy kolejny zgon jest coraz efektowniejszy.
Przemoc nie jest jednak pozbawiona fabularnego sensu; Lorelai może bywa gore, ale przede wszystkim jest jednak inteligentną grą grozy o bogatej metaforyce (poza tym w stosunku do
Downfall i
Cat Lady Michalski i tak złagodniał).
Sama rozgrywka bywa toporna – w
Lorelai sterujemy wyłącznie za pomocą klawiatury, nie możemy też korzystać z żadnej mapy, przez co wielokrotne przechodzenie przez te same lokacje staje się nieprzyjemną koniecznością. Złe wrażenie zacierają łamigłówki – nie są banalne., ale nie wymagają też zbytniego kombinowania; użycie większości przedmiotów jest po prostu intuicyjne. Michalski w stosunku do poprzednich części cyklu ograniczył zresztą elementy przygodówkowe, czyniąc grę bardziej „
interaktywną opowieścią” niż staroszkolnym point-clickiem. Produkcja ani przez chwilę się nie dłuży i mimo wspomnianej toporności gameplayu rozgrywka jest naprawdę przyjemna.
Oceniając ten tytuł należy pamiętać, że jest to gra niezależna – z ograniczonym budżetem i tworzona głównie przez jednego człowieka. Mając to na uwadze, nie sposób nie uznać jej za produkt udany. Poza tym fabularnie przebija ona większość tytułów AAA. Śmiem nawet twierdzić, że w XXI wieku nikomu nie udało się stworzyć uniwersum tak spójnego, oryginalnego i przerażającego jednocześnie. Lorelai to świetna audiowizualna powieść. I nawet jeżeli rozgrywka bywa toporna, nie sposób odrzucić propozycji Królowej Czerwi i nie zanurzyć się w surrealistycznym krwawym świecie polskiego twórcy.