Prey 2 w ogóle nie zachęcał mnie pomysłem na siebie i generalnie wszystkimi składowymi. Gdy THQ upadło i wszystkie marki były sprzedawane to padła informacja o pokusach Bethesdy na jakieś IP, po czasie okazało się, że sprzedawana będzie marka
Prey oraz System Shock (na przestrzeni jakiegoś czasu), potem ogłoszono, że Nightdive Studio przejęło SS, natomiast ktoś reprezentujący wydawcę takich serii jak The Elder Scrolls, DOOM, Wolfenstein czy Fallout, zakupił inną markę osadzoną w przyszłości, gdzieś tam w kosmosie…
Podczas zapowiedzi zupełnie nowej produkcji Arkane Studios, praktycznie nikt się nie spodziewał, że przygody Morgana Yu okażą się kolejną, niezwiązaną z poprzednimi, odsłoną właśnie Preya. Trafiamy na stację Talos I, należącą do olbrzymiego giganta naukowo-technologicznego Transtar, gdzie kilka lat temu obudowano odkrycie w postaci odmiennej formy życia znanej jako Mimik.
Fabuła/Lore
Akcja rozpoczyna się w naszym mieszkaniu, gdzie budzimy się w Poniedziałek 15 marca 2034 roku skąd udamy się na spotkanie z naszym bratem Alexem, który wprowadzi nas właśnie w badania Transtaru, przedtem zapraszając nas na kilka krótkich testów. W tym czasie poznamy podstawowe mechaniki i sterowanie, aż do momentu gdy dochodzi do incydentu… To właśnie on zmienia nasze postrzeganie otaczającej nas przestrzeni, wynika to również z udziału tajemniczego kogoś znanego jako January, który stara się nas uświadomić w tym co się dzieje i gdzie mamy się udać.
Historia na przestrzeni całej gry okazuje się bardzo dobra, ze względu na naszą niewiedzę i skuteczne dostarczanie nam zaskakujących informacji na temat tego co działo się na Stacji oraz jak należy postąpić w danej chwili. Dane zgromadzone są także w formie e-maili oraz notatek głosowych, które możemy, ale nie musimy odblokować by poznać dodatkowe wątki, życie mieszkańców czy odkryć różne wskazówki nie tylko odnośnie poszukiwanych ludzi czy przedmiotów, ale także kodów do sejfów czy drzwi. Opcjonalność pozwala nam w razie co na czerpanie satysfakcji z odkrywania, jednakże osobiście pod koniec miałem z tym problem, ponieważ ostatecznie było to dla mnie trochę zbyt nudne. Pewnie gdybym to sobie lepiej dozował to nie byłoby z tym problemu, jednakże końcówka bez ostrzeżenia pozbawia nas takiej okazji. Na przestrzeni (w moim przypadku) 30 godzin nie miałem jednak momentów, w których pomyślałbym sobie, że coś jest nie tak lub nie pasuje do warunków w jakich znalazł się nasz protagonista i inni mieszkańcy stacji.
Arkane po raz kolejny udowadnia, że zdecydowanie błyszczy pod względem opowiadania mini historyjek z wykorzystaniem otoczenia i pozostawionych na etapach przedmiotów, ciał czy śladów walki. Wiele razy zatrzymywałem się i zastanawiałem co mogło się tu wydarzyć przy okazji uważnie śledząc otoczenie w poszukiwaniu odpowiedzialnego za wszystko mimika czy innego kosmity. Skoro już o tym wspomniałem to nie sposób nie docenić sporego wkładu w budowanie przeszłości świata sprawiającej, że możemy jeszcze mocniej zagłębić się w tę alternatywną historię oraz wizje tego jak mogłoby prezentować się nasze życie. Tło jest naprawdę spore i zdecydowanie może się podobać, choć nie wszystko zostało (moim zdaniem) tak dobrze wytłumaczone i zarysowane, nie zmienia to jednak faktu, że włożono w ten aspekt mnóstwo pracy także tej związanej z budowaniem przeszłości i jej wpływu na aktualne wydarzenia, w których bierzemy udział.
Rozgrywka/Mechanika/Systemy
Arkane Studios ponownie zdecydowało się na opowiedzenie swojej historii nie tylko poprzez klasyczne wątki główne, poboczne i nagrania oraz notatki, ale także wykorzystało stworzony przez siebie świat do prezentowania w nim różnych wydarzeń, które mogły rozegrać się jeszcze przed chwilę. Kolejne pokoje, które mamy okazję zobaczyć kryją w sobie wiele tajemnic i przeżyć ludzi, którzy na co dzień odkrywali tutaj piękno nauki. Pierwszoosobowa perspektywa umożliwiła stworzenie tytułu, który oferuje nam swobodę podobną do tej znanej z serii Dishonored. W tym przypadku jednak możemy bez żadnego skrępowania pójść w kierunku walki wręcz (czego nie polecam w 100% procentach, ponieważ później natraficie na problemy) czy bezpośredniej walki polegającej na wykorzystywaniu ciekawych pistoletów oraz karabinów. Warto odnotować, że w ramach już tego elementu otrzymujemy kilka rzeczywiście wyjątkowych “pukawek”, które możemy na wiele sposobów wykorzystać, niekoniecznie do bezpośredniego ataku na mimiki. To kolejna zaleta Preya, tutaj nawet tak podstawowy system pozwala nam na zakradanie się, korzystanie z elementów otoczenia czy unikanie różnorakich stworów… ilość sposobów jest naprawdę spora, dzięki czemu otrzymujemy naprawdę dużą swobodę umożliwiającą nam na kreatywne rozwiązanie problemu.
Strzelanie oraz walka są bardzo standardowe i nie odchodzą od tego co znamy, jednakże zostały dostosowane tak, abyśmy wraz ze zdobywanymi umiejętnościami mieli okazję do przyjemniejszego celowania i zadawania coraz większych obrażeń. Osobiście wybrałem metodę skradania się, ataków z zaskoczenia oraz korzystania z projektu etapów umożliwiających błyskawiczne zmienianie pozycji i wynikających z niej przewagi. Nie przeszkadzało mi to także w rywalizacji w innych sferach, dzięki czemu przejście pomiędzy segmentem walki a swobodnym poruszaniem było bardzo płynne. Morgan w trakcie swojej przygody często musi kombinować i korzystać z wielu narzędzi, aby móc poradzić sobie z przeciwnikami, którzy niekiedy dysponują niezłymi umiejętnościami. Koniec końców niestety nie jestem z nich zadowolony, ponieważ spodziewałem się czegoś więcej, po niezłym początku i powiedzmy połowie z dostępnych przeciwników. Kilka dobrych pomysłów to z jednej strony trochę zbyt mało, z drugiej to i tak więcej niż w wielu innych tytułach. Ot, twórcy pokazali coś za czym tęsknić będę do czasu premiery drugiej odsłony (pod warunkiem, że takowa powstanie).
Talos I pełne jest pomieszczeń i korytarzy, do których możemy powracać w celu odszukania czekających na nas nagród. Wraz z rozwojem okazuje się, że możemy zajrzeć dosłownie wszędzie, musimy jednak pamiętać o tym, że wymagać to będzie zainwestowania i wykorzystania odpowiednich umiejętności. Wybór tychże będzie miał wpływ na pewien powracający do nas element rozgrywki, na szczęście nie ma to wyraźnego powiązania z zakończeniem, które odrobinę mnie zdziwiło i zawiodło jednocześnie. To jednak trzeba poznać i doznać samodzielnie, aby się przekonać co tak naprawdę uważacie o fabule. Niemniej przez jej przebieg, wykonywanie zadań oraz przemierzanie stacji przekonujemy się jak przyjemnie się to odbywa wraz z kolejnymi godzinami rozgrywki. Styl Metroidvanii doskonale uzupełnia się z mroczną historią miejsca i znajdźkami przekazującymi emocje towarzyszące ludziom na przestrzeni kolejnych wydarzeń.
Najmocniejszą stroną zdecydowanie są Mimiki, z którymi od teraz z pewnością będę kojarzył tę markę (pod warunkiem, że znów nie doczeka się rebootu). To właśnie one sprawiają, że przemierzanie kosmicznego kolosa sprawia tyle stałej niepewności oraz uczucia zaszczucia, nawet pomimo tego, że na przestrzeni godzin jest to teoretycznie coraz mniejsze zaskoczenie. Niestety tej wyjątkowej magii nie było wystarczająco dużo, abym czuł się w pełni spełniony. Materiały marketingowe otworzyły przede mną wizję, którą ostatnie Prey się nie stał, a brak wspomnianych błysków sprawił, że satysfakcja jest mniejsza niż powinna.
Oprawa audio-wizualna
W przypadku tego tytułu Arkane Studios zdecydowało się pozostać przy Cryengine, co zdecydowanie przełożyło się na świetne i stabilne działanie gry oraz na stworzenie bardzo dobrze prezentującej się stylizacji, łączącej w sobie ręczne wykończenie z projektami realistycznymi. Ma to swój charakter oraz wyrazistość co pozwala zapamiętać ten tytuł. Projekty postaci, pomieszczeń oraz przede wszystkim niektórych przeciwników robią wrażenie i sprawiają, że przez cały czas czujemy się lekko nieswojo. W grze akcji tego typu horrorowe uczucie naprawdę rzadko nam towarzyszy, w związku z czym tym bardziej warto to nadmienić. Prey bez wątpienia nie będzie stał w czołówce najpiękniejszy tytułów, chociażby ze względu na tekstury, którym brakuje dosłownie niewiele do osiągnięcia poziomu zjawiskowego. Nie zmienia to jednak faktu, że studio ponownie udowodniło w czym jest najlepsze i jak powinno się zachęcać graczy do przemierzania cyfrowych światów w poszukiwaniu skarbów.
Bardzo dobrze prezentuje się kwestia zaimplementowanego oświetlenia oraz cieni, które razem tworzą efektywną całość, sprawiając, że o stacja staje się w naszych oczach mroczniejszym miejscem, pełnym tajemnic i niewyjaśnionych zjawisk. Nie raz i nie dwa mamy okazję doświadczyć nagłych zmian, które wynikają rzecz jasna ze skryptów oraz sprawiają, że wydarzenia na naszych oczach nabierają zupełnie nowego wydźwięku. Design kosmicznej utopii naukowej i artystycznej sprawia, że nawet najzwyklejsze korytarze prezentują się z wyjątkowym przepychem, z jakim na pierwszą myśl kojarzyłoby nam się tego typu miejsce. Projekt Talosa-I jest znakomity także jako podstawa pod rozgrywkę zachęcającą do zwiedzania oraz powracania, brakowało mi tutaj jedynie tego, że poza zwykłymi zadaniami i pojedynczym i postępem fabularnym nie zdecydowano się na zaskoczenie nas jakimiś zmianami, choćby takimi prostymi jak pojawienie się kilku mimików w miejscu, gdzie ich jeszcze nie mieliśmy okazji zobaczyć. Mając uniwersalnych przeciwników zwyczajnie nie można zaprzepaścić takiego potencjału wprowadzającego nie tylko świeżość, ale także lekkie poczucie strachu, w końcu “każdy przedmiot może być przeciwnikiem”. To hasło niejako było powiązane z nową odsłoną i nie sprawdziło się, gdyż większe obiekty nie są naśladowane przez wspomnianych kosmitów, co dziwi, w końcu była do tego technologia, a stworzenie większego (trzeciego) podgatunku nie stanowiłoby żadnego problemu.
Oprawa audio zaskoczyła mnie z tego powodu, że wykorzystuje dźwięki jako pomoc dla gracza. Nie jest to proste odwzorowanie strzałów czy możliwość usłyszenia przeciwników, ale ma to swoje mocne powiązanie bezpośrednio z walką
Spoiler!
pozwala wykryć podstawowe Mimiki.
Powoduje to, że cały czas musimy być czujni i uważni, chyba że preferujemy rozwiązanie bardziej bezpośrednie i przyjmowanie naprawdę dużej porcji obrażeń. Zaskoczeń w tej kwestii jest naprawdę sporo w związku z czym nie chcę się zagłębiać w to dalej, aby nie popsuć Wam zabawy…
Na koniec pozostawiłem sobie muzykę, której nie ma w grze zbyt wiele, ale gdy już się pojawia to prawie zawsze zapamiętujemy ją dobrze. Soundtrack z pewnością nie porwie Was swoją długością, ale przy dobrej cenie i po sprawdzeniu sądzę, że dla wielu z może być to niezła propozycja także i na długo po premierze gry. Sam z wielką chęcią będę powracał nie tylko na pokład monstrum Transtaru, ale także do otaczającej ją przestrzeni nieskończonego kosmosu.
Podsumowanie Prey (2017)
Arkane Studios bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie wizją swojego własnego
Preya, który tak naprawdę nie ma niczego wspólnego z poprzednikami (poza tym, że dzieje się w szeroko rozumianym kosmosie), jednakże potwierdza to moje przypuszczenia sprzed lat, że ktoś się pomylił lub nie chciał przepłacić w Bethesdzie na markę System Shock. Pomimo tego odrobinę żałuje, że sekwencja wprowadzenia nie była dłuższa, gdyż po cichu liczyłem na coś mocno korzystającego z konwencji powracania do początku tego samego dnia i sprawiania, że tym razem coś pójdzie bardziej (lub mniej) po naszej myśli.
Zabawa przez wiele godzin przebiegła naprawdę przyjemnie, dzięki czemu bez wątpienia spędzimy pozytywnie czas podczas zwiedzania i walki, nie tylko o Talosa-I, ale także o przyszłość ludzkości.
W zasadzie zgadzam się z recenzją i oceną, miałem podobnie, że z początku nie byłem napalony na Preya a dzięki temu zostałem pozytywnie zaskoczony.