„Dni liczone w tysiącach, setki opowiedzianych dowcipów i ciągła praca. To wszystko co dawało nam szczęście, od chwili kiedy opuściliśmy Ziemię żeby jako pierwsi skolonizować jakąś planetę. Miało być pięknie i niesamowicie. Zarząd kompanii obiecywał wywiady, autografy i bogactwo. Niestety nic nie poszło po myśli tych głupców z Ziemi. W piątym roku naszej misji wybuchła epidemia na statku a tylko niewielu było bądź co bądź odpornych. Potem sprawy poszły szybciej, wybuchł bunt, następnie pożar i nagle wszystko eksplodowało. Tylko jakimś cudem jedynie trzech z nas zdążyło wsiąść do kapsuł, które pognały w ciemną przestrzeń. Dalej było już znacznie gorzej...”
To pierwsze momenty produkcji studia Ludeon, RimWorld, która potrzebowała trochę czasu aby wyjść z Wczesnego Dostępu Steam. Gra od 2014 roku funkcjonowała jako alfa, a w 2016 roku trafiła na platformę Steam i rok później ukazała się wersja beta. Jednak zdążyła w tym czasie zgromadzić wokół siebie sporą społeczność, która bardzo pozytywnie przyjęła ten tytuł i jego formułę. I właściwie wcale nie ma się co dziwić. To solidna i porządnie wykonana rzemieślnicza praca. Wielkie brawa należą się ekipie Ludeon, a jest za co. Przejdźmy jednak do sedna...
„Planeta przywitała nas twardo. Dawno tak mnie wszystko nie bolało jak wtedy przy lądowaniu. Uderzenie było na tyle potężne, że komputer sterujący zaczął mnie wybudzać zaraz po rąbnięciu w glebę. Chwilę mi zajęło zanim doszedłem do siebie, ale to co zobaczyłem w rozwalonych drzwiach kapsuły zaparło mi dech w piersiach. Zieleń roślinności i czerwień słońca, a raczej dwóch, a także to cudownie rześkie powietrze sprawiło, że poczułem przypływ niesamowitego szczęścia, gdzieś wewnątrz. Powoli wyszedłem z wraku i kilka metrów dalej zobaczyłem kolejnych uciekinierów. Byli tak samo otumanieni jak ja, ale wyglądali na całych. Pomyślałem, że trzeba się zabrać do roboty bo może być krucho.”
RimWorld to produkcja szczególna, a w slangu branżowym to po prostu symulator kolonii w klimatach specyficznego science-fiction. Z katastrofy frachtowca uratowały się tylko trzy osoby (ilość osób zależy od scenariusza), a zadaniem gracza jest wybranie, które osoby to były. W trakcie rozgrywki nasi bohaterowie będą musieli stworzyć wszystko co potrzebują z tego co znajdą, zbudują lub... zabiją. Wspomniane wyżej zadania będziemy wykonywać w nie zawsze przyjaznym środowisku i niekiedy bardzo daleko od domu. Ponadto oprócz wyboru bohaterów pojawi się dobór warunków w jakich przyjdzie nam żyć, czyli lokacji, sztucznej inteligencji „
Pisarza”, scenariusza czy poziomu trudności. Opcji jest naprawdę wiele i o ile na początek warto rozegrać samouczek, to później najlepszym rozwiązaniem jest ogranie kampanii, ponieważ ta bywa naprawdę wymagająca i nieprzewidywalna.
Czemu warto postawić na samouczek? Ponieważ w ten sposób można zaznajomić się z ogólnymi zasadami budowania, walki etc. Wstęp ten jest krótki, ale treściwy. Po jego zakończeniu można pozostać w nim dalej, na zasadzie sandboxa i walczyć o przetrwanie. To tylko początek bo prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero jak zagramy w kampanię, czyli włączymy „
Nową kolonię”. Tutaj zaczynamy od wyboru scenariusza. Standardowo są cztery (Rozbitkowie, Stracone plemię, Bogaty odkrywca i Naga brutalność), które jednak można wzbogacić o własne lub zmodyfikować propozycje udostępnione przez innych graczy. Każda ze standardowych opcji różni się pod względem początku opowieści, ilości bohaterów do wyboru czy zasobów. My rozegraliśmy pierwszy z nich, czyli klasyczną grę
RimWorld, g
dzie mogliśmy wybrać aż trzech rozbitków ze statku i sporo zasobów. Potem wybieraliśmy pisarza SI, który stał się odpowiedzialny za tworzenie zdarzeń losowych takich jak ataki zwierząt, piratów czy zrzuty zasobów. Co miało dość istotny wpływ na to co się dzieje wokół nas. Do dyspozycji była także klasyczna Kasandra, przyjazna Phoebe i Randy.
W trakcie wyboru Mistrza Gry wybieramy także poziom trudności od spokojnego aż do wymagającego, a także to czy preferujemy standardowe zapisy postępu czy może gramy na ostro, w trybie permanentnej śmierci (save tworzony jest tylko przy wyjściu z gry). „Pisarze” posiadają także swoje charakterki i o ile Kasandra tworzy napięcie powoli i stopniuje zdarzenia, to Phoebe nie będzie nam przeszkadzać, a wręcz nawet pomagać. Natomiast Randy to burza i robi z graczem co mu się chce, w jednej chwili będzie spokojnie, a za chwilę możemy wyłączyć komputer, bo nie będzie co zbierać z naszej kolonii. Na dodatek hardkorowcy mają możliwość wyboru trybu Merciless, czyli super ekstremalnego levela, tylko dla odważnych lub dla orłów. Kolejnym krokiem jest wybór lokacji, na pewnego typu wielkim globusie, w związku z czym trafimy tam, gdzie nam się żywcem podoba. Na wspomnianym obiekcie mamy zaznaczone różne frakcje i miejsca. Po kliknięciu na pustą przestrzeń dowiemy się czy jest tam pustynia, las borealny, tundra, las umiarkowany czy w końcu ocean (niestety nie grywalny). W każdym z tych miejsc panuje inna temperatura oraz występują różne surowce. Wśród informacji jakie dostaniemy przed wyborem lokacji znajdziemy też te o czasie upraw, pasaniu zwierząt, opadach, strefie czasowej, a nawet o częstotliwości chorób. Trzeba się naprawdę zastanowić gdzie chcemy walczyć o przetrwanie bo to nie jest takie oczywiste. Kolejnym krokiem jest wybór bohaterów tudzież rozbitków. Na kartach postaci wyświetlane są informacje o cechach i umiejętnościach, a także możemy poznać historię danej osoby czy jej relacje z innymi. Umiejętności mamy 12 jak np. Medyna, Uprawa, Budowanie czy Górnictwo. Jak każdy człowiek tak i te persony mają swoje przywary, więc znajdziemy głupią/głupca, nudystę czy pyskacza. Każdy element jest ważny i trzeba zwrócić na wszystko baczenie aby w trakcie rozgrywki nie okazało się, że nie mamy np. kim leczyć pozostałych. Możemy wybrać także opcję losową, ale zaręczam, że nie znajdziecie idealnej załogi. Wszystkie cechy, historie i umiejętności, a także inne elementy jak np. przewlekłe choroby czy słabsza prawa ręka sprawiają, że możemy poczuć jak te postacie żyją i z czym się mierzą. To jedna z najlepszych cech
RimWorld.
„Po chwili zobaczyłem uśmiechniętą twarz Harpera, który trzymał ledwo żywą Cat. Ledwo żywą, ale zadowoloną. Cieszę się, że was widzę – powiedziałem. My cholera też, stary - wycedził Harper i splunął na ziemię. Ciężko było nie ma co, ale żyjemy - stwierdził dalej. Znajdźmy lepiej jakieś schronienie i coś do żarcia, bo aż mi kiszki grają marsza, a jak wiesz staję się wtedy nerwowy - dorzucił Harper. Ja również - ocknęła się Cat. Tak wiem pomyślałem i ruszyłem za tą dwójką w stronę linii drzew”.
Po akceptacji wszystkich opcji i wygenerowaniu świata, zaczynamy zabawę. Naszymi rozbitkami nie sterujemy bezpośrednio a jedynie jesteśmy w stanie wyznaczać nowe zadania, czyli niech "ktoś, coś, gdzieś". Po wyznaczeniu celów każdy z kolonistów działa jak automat, czyli automatycznie pracuje, zbiera złom czy gasi pożary. Pierwszą rzeczą jaką muszą zrobić rozbitkowie to pozbierać surowce z kapsuł i innych miejsc (bez żadnych narzędzi). Potem wyznaczamy strefę składu, budujemy schronienie (najpierw drewniane), a z czasem nawet dodatkowe pomieszczenie (więzienie czy jadalnię). Następnie dalej wytyczamy strefy, między innymi: wysypiska, domu czy pola uprawnego. To w obrębie tych obszarów koloniści będą składować śmieci czy gasić ogień itd. Na początku warto zbudować szybko dom, składowisko, wysypisko i kilka worów z piachem. Rozgrywka powoli zmusza nas aby nie tylko pilnować zasobów i zbierania złomu, ale także dbać o bohaterów. Ci z kolei czasem bywają marudni jak małe dziecko, ale to my zadbamy o ich potrzeby, zarówno psychiczne jak i fizyczne. Postacie nie lubią ciemnych i ciasnych pomieszczeń, nie znoszą zimna ani gorąca, nie znoszą chorób czy zużytych ubrań. Do tego dochodzi jeszcze psychika. Kiedy postać głoduje lub nie jest leczona zaczyna popadać w depresję, która z czasem może przerodzić się w agresję lub doprowadzić do śmierci. Trzeba bardzo uważać, bo jeden obłęd rodzi drugi, zamykając koło, aż w końcu doprowadzając do wewnętrznego końca kolonii. Opcji sterowania naszymi podopiecznymi jest mnóstwo, zaczynających się od trybu architekt, w którym budujemy, przez wyznaczanie pracy (Praca), czasu dnia (Harmonogram) czy tego jak postać jest ubrana, co ma jeść i ćpać (Przydział).
To stwarza mnóstwo kombinacji i kolejnych opcji do wyboru. Najfajniejsza jest ta dotycząca ubioru np. nasz nudysta bardzo szybko sam rozbiera się do rosołu i rozrzuca wszędzie swoje ubranie. Jesteśmy nawet w stanie ustawić co mają nasi podwładni jeść (np. normalnie albo koszernie), to wszystko zależy od nas. Ponadto oprócz pozyskiwania surowców (górnictwo, uprawa, ścinanie drzew, znajdywanie) można także hodować zwierzęta, ale trzeba je wcześniej oswoić. Wśród czynności znalazły się badania, do których musimy wybudować specjalny stół, a te są z czasem coraz bardziej droższe i pracochłonne. Oczywiście nie mogło także zabraknąć handlu oraz walki. Tym pierwszym warto się zainteresować, ponieważ można na tym dobrze zarobić i mieć kasę na kolejne naukowe dokonania. Handel następuje kiedy w naszej lokacji pojawia się przyjazna frakcja z karawaną lub jakiś statek będący w zasięgu radiowym. Ostatnim elementem są starcia. Niby proste, ale zawsze niezwykle niebezpieczne. Na początku nasi osadnicy zmierzą się ze zwykłymi bandziorami, którzy mają chyba korkowce zamiast pistoletów, ale za chwilę przychodzą następni z coraz lepszymi pukawkami czy granatami. I już nie pojawiają się sami, a w grupie, a my możemy spodziewać się nawet oblężenia.
Ci kosmiczni piraci przylecą własnymi statkami i z surowcami za pomocą, których budują na około nas mury swojego tymczasowego miasta i maszyny, takie jak moździerze chociażby. Czasami zdarza się też tak, że możemy wykorzystać jakieś struktury, już istniejące. Trzeba jednak uważać, bo można w ten sposób natrafić na piratów, którzy kryją się jeszcze w sarkofagach i jak tylko je otworzymy zostajemy natychmiast ostrzelani i odcięci od wyjścia i w mgnieniu oka jest po zabawie. Jeśli jednak wygramy jakąś bitwę możemy zebrać sporo łupów, a niejednokrotnie także ciekawe artefakty czy apteczki lub nowe bronie. Truchła pokonanych trzeba wrzucić na kompost lub zjeść (serio!). Zdarza się też sytuacja kiedy któryś z bandziorów jednak ocaleje a wtedy możemy go dobić, pojmać lub puścić. Jeśli jednak zdecydujemy się na niewolę to musimy takiemu gagatkowi zapewnić osobne pomieszczenie więzienne z wygodami jak łóżko czy klimatyzacja. Zazwyczaj taki pacjent jest ranny więc jeden z kolonistów musi go leczyć i podawać jedzenie, a z czasem może go przekonać do dostosowania się i zostania u nas. Jest też opcja sprzedaży tej persony w roli niewolnika czy puszczenia go w zamian za bonusy u danej frakcji.
„Od tamtego dnia minęło sporo czasu. Zbudowaliśmy tutaj swój dom i stworzyliśmy rodzinę. Przeżywaliśmy smutki i radości, walkę na życie i śmierć. Niektórzy już odeszli, a ja dopełniam swoich dni i patrzę teraz, z perspektywy czasu, oceniając, że to było najlepsze co się wydarzyło w moim życiu. Jestem spełniony i szczęśliwy. To ostatni wpis do mojego loga. Melduję się na wieczną służbę. Kapitan Stephens, były dowódca frachtowca, Judasz i prezydent pierwszej kolonii”.
RimWorld to świetna produkcja, która nie powala grafiką czy muzyką, ale jest po prostu niesamowita. Animacja postaci bywa strasznie uproszczona i miejscami przypomina Wormsy w swoich za dużych hełmach. Tak samo walka i ogólne życie w kolonii. To jednak przykrywka tego co czeka każdego z graczy w trakcie rozgrywki. Gra wciąga swoimi opcjami jak bagno i nie puści już nigdy. Pomimo tego, że opcji jest mnóstwo to tylko na początku wygląda to strasznie, bo im więcej pogrzebiecie w kolonii i godzin rozegracie, tym otrzymacie jeszcze większą satysfakcję. Ręczę, że na jednej kolonii, którą uśmiercicie się nie skończy. Dźwięku w produkcji właściwie brak, a muzyka nie rani uszu, a wprost przeciwnie jest bardzo przyjemna w odbiorze. Jedynym minusem jest (jak na razie 24 listopada 2018 roku) polskie tłumaczenie. Kuleje na każdym kroku i czasami trudno zrozumieć o co chodzi grze. Twórcy stworzyli jednak furtkę i dali graczom możliwość uczestniczenia w polonizacji. Może z kolejnymi aktualizacjami sytuacja się zmieni. Na koniec trzeba sobie powiedzieć, że
RimWorld nie jest produkcją dla każdego.
W tym świecie ryzykujemy na każdym kroku, a po każdej decyzji następuje reperkusja. Nikt z nami się nie pieści i po prostu dostajemy prosto w szczękę, za każdy najmniejszy błąd, niezależnie od poziomu trudności.