Studio Frictional Games postanowiło po raz kolejny szarpnąć za nasze nadwątlone ich poprzednimi produkcjami nerwy.
Tym razem ich nowe dziecko – SOMA, przenosi nas w świat zgoła inny niż Amnesia czy Penumbra. Na pierwszy rzut oka widać sporo podobieństw, rozgrywka sama w sobie widziana jest z perspektywy pierwszej osoby, otoczenie jest w pełni interaktywne. W tym momencie powiedziałabym, że twórcy doszli do perfekcji, gdyż dotknąć i dokładnie obejrzeć możemy praktycznie wszystko. Od butelek, poduszek, przez okulary wyciągnięte z szafki, którą własnoręcznie musimy otworzyć przez chwycenie i pociągnięcie w naszą stronę, po książki oraz filmy na DVD, których opisy możemy sobie przeczytać na odwrocie. Wszelkie kable oraz wtyczki również reagują tak jak powinny, czyli trzeba je włożyć lub wyciągnąć. Niby logiczne, ale w grach rzadko spotykane.
Różnice zaczynają się jednak kiedy docieramy do fabuły gry. Najprościej mówiąc jest przede wszystkim bardzo złożona. Mamy do czynienia z pewną historią, którą poznajemy na bieżąco w trakcie rozgrywki, ale przychodzi moment, kiedy w ciekawy sposób skłania nas ona do refleksji. Głębokiego zastanowienia się nad sensem człowieczeństwa i naszego bytu jako takiego. Czasem wręcz filozoficznych rozmyślań. Poruszany jest tu temat, który nurtuje ludzi chyba od początku istnienia, czyli dążenia do nieśmiertelności, ale też świeższe pomysły takie jak całkowita „cyfryzacja” człowieka i jego tożsamości. Historia pełna jest rozterek emocjonalnych, zmusza w pewien sposób gracza do dokonania wyborów, czasami poruszających najdelikatniejsze struny naszego „ja”. Osobiście po wyświetleniu się napisów siedziałam jak wryta jeszcze długi czas zastanawiając się co się właściwie wydarzyło. Chcąc nie chcąc przenosiłam się w myślach do scen z gry, które głęboko zapadły mi w pamięć i szczerze? Siedzą tam do tej pory, za każdym razem wzbudzając te same emocje.
Fabuła gry opowiada o zwyczajnym chłopaku pracującym w księgarni w Toronto. Simon Jarret, jak dowiadujemy się w pierwszych minutach rozgrywki przeżywa okropny wypadek samochodowy. Jego partnerka nie miała tyle szczęścia, a on sam natomiast odniósł poważne obrażenia skutkujące wysiękiem krwi do mózgu. Wraz z doktorem Davidem Munschi podejmuje próbę poprawienia swojego stanu poprzez eksperymentalną terapię. W pierwszej kolejności polega ona na wykonaniu skanu mózgu Simona w celu zobrazowania dokładnych uszkodzeń oraz określenia dalszego sposobu leczenia. Zaczyna się więc niewinnie. Zakładamy na głowę „hełm” z mnóstwem kabelków podłączonych do całej masy komputerów. Widzimy błysk i… bohater traci przytomność po to, by obudzić się w ciemnym, nieznanym pomieszczeniu. Ani śladu po doktorze czy maszynerii, którą widzieliśmy wchodząc do pokoju jeszcze zaledwie parę minut temu. I w tym momencie zaczyna się magia. Rozpoczynamy eksplorację lokacji, odsłuchiwanie audiologów, czytanie maili osób, które były tu przed nami. Dowiadujemy się, że miejsce w którym się znaleźliśmy, to stacja badawcza PATHOS-II. Nie napawa optymizmem fakt, że zbudowana została na dnie Oceanu Atlantyckiego. Na domiar złego cały kompleks został zdominowany przez sztuczną inteligencję o wdzięcznej nazwie WAU, a jedynymi żyjącymi istotami wydają się na pierwszy rzut oka stwory, które być może kiedyś ludźmi były. Jedyną bratnią duszą wspierającą nas w niedoli jest nietuzinkowa i bardzo sympatyczna pani naukowiec Catherin pracująca na PATHOS-II nad projektem o nazwie ARK. Sens tego przedsięwzięcia poznajemy dalej w trakcie pełnej refleksji, ale i niebezpiecznych przygód podróży.
Mimo, że jest to już kolejna produkcja szwedzkiego studia nie należy spodziewać się tu wielkiej odmiany pod kątem eksploracji i jako takiej rozgrywki. Przemieszczanie się między pomieszczeniami, brak możliwości walki z przeciwnikiem, a jedynie zgrabna ucieczka oraz ukrywanie się „
za rogiem”. Zabierając się za
SOMA musimy nastawić się również, że będzie nam towarzyszyło przemożne uczucie, że ktoś lub coś nas obserwuje. Od czasu do czasu natrafimy również na zagadki do rozwiązania, kod do znalezienia, kabel do podpięcia i tym podobne.
Osoby lubiące ciarki na plecach oraz obeznane w grach typu horror, czy Since Fiction mogą kojarzyć rozgrywkę z hitami takimi jak
Alien: Isolation czy wspomniana już nie raz
Amnesia. Jest to jednak inny rodzaj „
straszenia”. Nie uświadczymy tu powtarzalnych jump-scare’ów . Każdy potwór jest inny, dla każdego musimy znaleźć inny sposób uniknięcia bliskiego spotkania. Jeden „
widzi” nas tylko, kiedy na niego patrzymy, inny znowu kiedy się poruszamy. Przerazić, a przynajmniej przyprawić o dreszcze może już samo otoczenie. Bezmiar oceanu kiedy jesteśmy poza budynkami, ciemne, brudne, oblepione grzybem, krwią i organiczną materią pomieszczenie wewnątrz wcale nie poprawiają humoru.
Na dobicie twórcy serwują nam dźwięk. Momentami podbity, ale przejmujący w każdej sekundzie. Nie należy doszukiwać się tu typowej ścieżki dźwiękowej, elementów muzycznych. Są jedynie surowe, wyrwane w pojedynczych sekundach wprowadzające dodatkowe napięcie nuty słyszalne dosłownie przez chwilę. W trakcie rozgrywki towarzyszą nam natomiast nieustannie odgłosy głębiny, prądów morskich, przerażające dźwięki wydawane przez ścigające nas monstra, oraz metaliczne zgrzyty sygnalizujące otwieranie się drzwi. Studio dostarczyło również takie smaczki jak idealnie odwzorowany brzęk spadającego szkła, czy głuchy odgłos poduszki w interakcji np. ze ścianą. Będąc przy udźwiękowieniu nie można zapomnieć o doskonałej grze aktorskiej głównych bohaterów. Aktorzy użyczający głosów dla Cath i Simona zdecydowanie stanęli na wysokości zadania, idealnie „odgrywając” odmienne charaktery postaci oraz emocje nimi targające.
Tutaj wypadałoby napomknąć również na temat grafiki. Najbardziej wymagający gracze mogą zauważyć pewne niedociągnięcia, a ogólnie zwrócić uwagę na niedoskonałości niektórych struktur. Natomiast trzeba przyznać, że całokształt robi niesamowite wrażenie. Dno oceaniczne, stworzenia tam żyjące, wraki statków, ruiny budynków i pozostałości ogromnego kompleksu PATHOS-II są wykonane z precyzją i dbałością o detale godnymi pochwały. Kolorystyka przytłacza swoją głębią. Sposób w jaki obraz „psuje się” , kiedy w pobliżu czai się niebezpieczeństwo to wisienka na torcie.
To nie koniec jednak moich pochwał w kierunku
SOMA. Wróćmy do wcześniej wspomnianej fabuły. Pisząc scenariusz twórcy nie mieli raczej w zamyśle straszenia nas.
Wydaje się, że ich głównym celem było rzucenie nas na pożarcie przez nasze własne wyrzuty sumienia oraz skrajne emocje. Euforia przeplatana załamaniem, nadzieja brutalnie rozdeptana przez kolejne wydarzenia. Stwory mają nas jedynie trzymać w ciągłej niepewności oraz popychać do działania, co byśmy przypadkiem w porywach ekscytacji otoczeniem i eksploracji wszystkich zakamarków nie zapomnieli po co wylądowaliśmy na dnie Atlantyku.
Gra ma jednak kilka minusów. A raczej minusików. Pierwszym i zarazem największym jest fakt, że
SOMA jest po prostu krótka. Po zakończeniu gry człowiek mimo zauroczenia i konsternacji czuje też lekki niedosyt. Kolejnym aspektem jest problem straszenia. Biorąc pod uwagę wcześniejsze wielkie produkcje Frictional Games gracz może oczekiwać częstszych momentów, w których podskakujemy na fotelu a słuchawki lecą nam z głów. Tego niestety. a może stety się tu nie znajdzie. Jak wspomniałam wcześniej, od grafiki również można by wymagać więcej w porównaniu do gier z podobnego okresu, ale muszę przyznać, że jest to wada na siłę. Można przyczepić się do faktu, że druga połowa gry jest lepsza, bardziej wciągająca, chociaż muszę przyznać, że nie mam pojęcia co można by było zmienić w pierwszych 2-3 godzinach rozgrywki.
Podsumowując, gdybym chciała krótko określić czym jest
SOMA, nazwałabym ją horrorem survivalowym rzuconym w wymagający świat Since Fiction.
Przy tym jest to naprawdę kawał dobrej, trzymającej w napięciu gry, która chwyta za serducho pokazując nam nasze miejsce na świecie. Myślę, że każdy kto zdecyduje się jej poświęcić kilka godzin życia chętnie poleci ją innym zapaleńcom. Ja w każdym razie zachęcam do zapoznania się z tą wartościową pozycją.
Nudna przygodówka, brak sensu fabułowego :) 6/10