Choć dla wielu Tomb Raider Chronicles jest najsłabszą odsłoną serii, dla mnie jest to gra bardzo ważna, bo to właśnie ona była pierwszą okazją, przy której zetknąłem się z Larą Croft. Po ogromnym sukcesie rewolucyjnej pierwszej części przygód pani archeolog, Eidos zdecydował się pchać kolejne sequele na półki sklepowe co rok, aż w końcu u schyłku zeszłego milenium światło dzienne ujrzała piąta odsłona cyklu. Developerzy z Core Design mieli świadomość tego, że serwują odgrzewanego kotleta i równolegle pracowali nad piękną katastrofą znaną później jako The Angel od Darkness, o której zresztą chętnie opowiadali w wywiadach promujących Chronicles.
Gra jest bliźniaczo podobna do wypuszczonego rok wcześniej Tomb Raider: The Last Revelation. Do standardowego zestawu ruchów Lary, obejmującego bieganie, pływanie, skakanie, strzelanie, podnoszenie przedmiotów i manewrowanie przeróżnymi wajchami i przyciskami doszło więc parę nowych, stworzonych naprędce mechanik i animacji, których zresztą w samej grze nie zobaczymy zbyt często, bo są to zmiany mniej znaczące niż te, które miały miejsce w latach wcześniejszych. Narracja zaczyna się tam, gdzie skończyła się "czwórka": zaginiona w Egipcie Lara zostaje uznana za martwą, a jej przyjaciele spotykają się po symbolicznym pogrzebie, by powspominać jej dotychczas nam nieznane przygody. Poszukamy więc Kamienia Filozoficznego w Rzymie, zanurkujemy z Rosjanami by odnaleźć Włócznię Przeznaczenia, wcielimy się w nastoletnią Larę rozwiązującą tajemnicę nawiedzonej irlandzkiej wyspy i wtargniemy do biurowca profesora Von Croya, by wykraść z niego znany z poprzedniej części artefakt (nie ma to jak recykling assetów). Z zapowiadanych przed premierą 15-20 poziomów do graczy dotarło jedynie 13. Wymienione epizody są niestety bardzo krótkie (zazwyczaj po 3 etapy) i wprawnemu graczowi przejście całości zajmie mniej niż 6 godzin. Każda przygoda oferuje jednak inne scenerie i styl rozgrywki, przez co cała gra jest dobrym przekrojem elementów "klasycznych" dla Tomb Raiderów od Core Deisgn. Momentami powiewa nawet świeżością, jednak są to zmiany wręcz kosmetyczne.
Rzymowi najbliżej do klasyki serii. Po krótkim (i opcjonalnym) wprowadzeniu do gry i przeprawie przez rzymskie uliczki, Lara trafia do szeroko pojętych grobowców, po których hasa w charakterystycznym turkusowym wdzianku, zmagając się ze zwierzakami, gladiatorami i zagadkami logicznymi. Na drodze stanie jej nawet boss, którego trzeba będzie pokonać sposobem nieco innym niż zwykłe szprycowanie ołowiem do skutku. Na ścieżce do Kamienia Filozoficznego znajdą się także dwie postacie znane z pierwszej gry z Larą - Pierre i Larson. Historia opowiadana w Chronicles dzieje się podobno przed wydarzeniami z TR1, co jest dla mnie wątpliwym wyborem fabularnym, bo ich szanse na przeżycie wydarzeń z Rzymu są co najmniej nikłe, a nawet gdyby jakimś cudem im się to udało, Lara powinna przy kolejnym spotkaniu być co najmniej mocno niechętna do pracy z nimi. Epizod rosyjski z kolei rozpoczyna się w czymś na kształt bazy wojskowej, z której wślizgniemy się na pokład łodzi podwodnej, by w końcu zanurkować w poszukiwaniu pożądanego przez pannę Croft artefaktu. Militarne wnętrza i bohaterka ubrana w moro budzą mocne skojarzenia z poziomami z Nevady, które Core zaserwowało nam w trzeciej odsłonie serii. Przygoda w Irlandii miała miejsce jeszcze za czasów jej młodości, więc w ręce graczy została oddana młoda Lara, którą można było już sterować w poziomach wprowadzających do The Last Revelation. Historia o zjawach i demonach, z którymi zetknęła się młoda Lara jest jak dla mnie najciekawszą, najbardziej klimatyczną a zarazem najbardziej oryginalną częścią gry. Ten fragment gry zasługuje na uwagę tym bardziej, że protagonistka nie ma dostępu do broni palnej, więc musi uciec się do guseł, zabobonów i podstępów, by poradzić sobie z przeciwnościami losu. Zamykająca produkcję sekcja w Von Croy Institute to znów ukłon w stronę Nevady z TR3. Ubrana w lateksowy kostium bohaterka, z pomocą Zipa, najętego specjalisty od systemów zabezpieczających, będzie musiała stawić czoła nowoczesnym zabezpieczeniom, laserom, alarmom i uzbrojonym strażnikom. Na tych poziomach zastosowano zapowiadany przed premierą tryb skradania, polegający na tym, że... zamiast biegać, trzeba chodzić powoli, tak jak to było możliwe już od pierwszej odsłony cyklu.
Mimo różnorodnego stylu rozgrywki, nie różni się ona za bardzo od tego, co zaserwowano we wcześniejszych odsłonach przygód panny Croft. Wciąż będziemy biegać w tę i nazad, szprycować niemilców ołowiem i rozwiązywać zagadki rozsiane po planszach. Te są zresztą niezbyt trudne i zazwyczaj logiczne, choć momentami dość nieoczywiste. W czasach sprzed popularyzacji internetu, gdy sprawdzenie rozwiązania nie ograniczało się do wpisania kilku słów w wyszukiwarkę, wymóżdzenie rozwiązań niektórych z nich potrafiło zająć nawet tygodnie. Elementy platformowo-zręcznościowe przez większość czasu nie nastręczają większych trudności, choć autorzy umieścili tu i ówdzie wymagające serie skoków i czasówki. Zmienia to się jednak przy trzech ostatnich etapach, w których poziom trudności gwałtownie rośnie. Na szczęście zapisywanie gry jest możliwe w dowolnym momencie, co stanowi spore ułatwienie i pozwala uniknąć wielokrotnego powtarzania fragmentów Tomb Raider Chronicles w momencie, gdy nie możemy poradzić sobie z jakimś skokiem.
Arsenał panny Croft znacznie zubożał w porównaniu z poprzednimi częściami. Do wyboru mamy klasyczne pistolety, strzelbę, rewolwer i uzi. W późniejszych etapach także pistolet Desert Eagle i karabin HK. Oprócz typowych pukawek do pojemnego plecaczka pani archeolog będzie można zabrać także protoplastę linki znanej z nowszych części. Sama walka wygląda zaś tak samo jak do tej pory - Lara celuje automatycznie i nie przeszkadza jej, że w ruchu pozostaje zarówno ona sama jak i jej przeciwnik. Trafia zawsze bezbłędnie. Z zapowiadanego przed premierą systemu walki wręcz zostało raczej niewiele, jeśli w ogóle takowy powstał. Sekwencje te ograniczają się do zaczajenia się na przeciwnika i wciśnięciu przycisku akcji, a następnie obejrzeniu krótkiej animacji, w której Lara dzielnie rozprawia się z wrogiem.
Animowanych przerywników jest zresztą dużo więcej niż miało to miejsce do tej pory. Oprócz prerenderowanych filmów wyświetlanych pomiędzy poziomami, gra obfituje także w scenki wykonane na silniku gry. Engine robi co może, jednak pamięta on jeszcze rok 1996, w którym to Lara zadebiutowała. Przerywniki te wyglądają więc tak samo jak reszta gry - czyli słabo. Sama pani archeolog jest co prawda nieco bardziej kształtna niż w przeszłości, ale poziomy, po których się porusza i przeciwnicy, którzy stają jej na drodze wyglądają tak samo kwadratowo jak w pierwszej części. Warto mieć tutaj na uwadze, że pod koniec lat 90-tych postęp technologiczny w kwestii grafiki 3D zachodził znacznie szybciej niż w chwili obecnej, więc zastosowanie silnika sprzed pięciu lat i wiążące się z tym braki w sferze wizualnej były tym bardziej widoczne. Problem sygnalizowało zresztą samo Core, które ostrzegało, że więcej niż przy TR4 z obecnego silnika gry wycisnąć się nie da. Mimo niedostatków graficznych, poziomy wyszły bardzo klimatycznie, w czym dopomogło udźwiękowienie produkcji. Również nie zapiera ono tchu w piersi, bo jest tak samo oszczędne jak w poprzednich grach z Larą, ale ambient otoczenia został bardzo trafnie dobrany do lokacji .
Użycie przestarzałego silnika wiązało się zresztą z bagażem problemów wczesnych gier operujących w trójwymiarowym środowisku. Sterowanie jest więc identyczne jak w poprzednich częściach serii i nie uwzględnia użycia myszy do korygowania kierunku, w którym zmierza nasza bohaterka i ustawienia kamery, pracującej w sposób całkowicie automatyczny. Wielu uważa ten system za bardzo niewygodny, jednak można się do niego przyzwyczaić - dla mnie po wielu godzinach spędzonych z klasycznymi grami z Larą jest on już czymś naturalnym. Kamera też zazwyczaj pracuje dobrze, choć czasami zdarza jej się pokazywać dziwne rzeczy, a problem ten przybiera na intensywności po zastosowaniu patcha umożliwiającego uruchomienie gry z proporcjami ekranu innymi niż 4:3. Oprócz niedogodności wynikających z konstrukcji silnika tytułu, w obecnych czasach może pojawić się jeszcze jeden problem - gra była pisana pod historyczne już akceleratory graficzne 3dfx, czyli układy, które pod koniec ubiegłego stulecia można było znaleźć w pecetach oprócz karty graficznej, a które służyły tylko do przeliczania grafiki 3D. Produkcja korzysta więc z API Glide, którego ostatnia wersja ukazała się w roku 2003, przez co mogą pojawić się problemy z uruchomieniemTomb Raider Chronicles w wysokich rozdzielczościach i na nowych kartach graficznych. Kwestie te można na szczęście całkiem szybko rozwiązać za pomocą popularnego wrappera dgVoodoo 2.
Mimo silnika gry przestarzałego już w dniu premiery, kwadratowej grafiki i ciągnącej się za Chronicles słabej opinii, wciąż wracam to tej produkcji. Dużą część odpowiedzialności za ten stan rzeczy ponosi zapewne nostalgia, która sprawia, że odpalając tę produkcję przypominam sobie jak to było w prostszych, lepszych czasach. Inną sprawą jest, to że Chronicles mimo, że nie stanowi godnej kontynuacji marki, jest całkiem solidną produkcją - choć gra nie porwie nikogo oprawą audiowizualną, a rozgrywka nie stoi na tak wysokim poziomie jak w częściach wcześniejszych, dla kogoś mającego pierwszy raz styczność czy to z Larą Croft czy też z klasycznymi Tomb Raiderami jest to wspaniała okazja by połknąć bakcyla buszowania po kwadratowych grobowcach i to właśnie początkującym odkrywcom grobowców bym ją polecił. Osobom znającym już serię gra nie ma nic nowego do zaoferowania i rozumiem reakcję graczy pod koniec stulecia, którym najpierw naopowiadano o gruszkach na wierzbie, a potem wepchnięto po raz kolejny odgrzewanego kotleta po lekkim liftingu. Lara Croft była wtedy dojną krową Eidosa i przynosiła pewną gotówkę, dzięki czemu wydawca mógł pozwolić sobie na inwestycje w eksperymenty pokroju niesławnej Daikatany. Wypuszczanie nowych przygód pani archeolog co roku, przy piątej części zaczęło już się odbijać na jakości i do sklepów trafił produkt ewidentnie przestarzały, odtwórczy i nie wnoszący nic nowego do serii. Po ukończeniu Chronicles wciąż nie będziemy bowiem wiedzieć, czy Lara przeżyła wydarzenia z zakończenia The Last Revelation, a niepewność ta była dla fanów na przełomie wieków naprawdę palącym problemem.
Deweloperzy wiedzieli o tym, i podkręcali atmosferę kolejnymi wywiadami na temat przyszłości marki oraz filmikiem zamykającym Chronicles, który nawiązywał do wydarzeń z TR4 i właściwie mógł znaczyć cokolwiek. Mieli też świadomość, że zaserwowane mięso jest nieświeże, więc aby na dobre zamknąć epokę klasycznych gier z serii, do pecetowej wersji dorzucili edytor poziomów (na którym do dziś powstają ciekawe fanowskie produkcje) i skupili się na pracy nad produkcją o roboczym tytule Tomb Raiderem Next Generation. Tomb Raider Chronicles według ich zamysłu miało stanowić domknięcie klasycznych przygód Lary i było oczekiwaniem na nowe, które miało wkrótce nadejść.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Ech, jak dawno miałem styczność z tą grą...