autor:
Rozdział 9
Wędrujemy do rozwalonego pianina i zabieramy wiszącą na nim mapę.
Przechodzimy do Szczura i dajemy mu mapÄ™, a ten niemal natychmiast zniknie. Zabieramy sÅ‚oik, który wczeÅ›niej zasÅ‚aniaÅ‚ szczur, lewa strona. Przechodzimy do pajÄ™czycy, której dajemy karton mleka. W zamian otrzymujemy szpulkÄ™ nici pajÄ™czej. Wracamy do kuchni. Maczamy szpulkÄ™ pajÄ™czej nici w garnku, z którego wypÅ‚ywa czarna maź i zabieramy jÄ…. W ten sposób otrzymaliÅ›my mrówczy odwÅ‚ok.
Przechodzimy do stoliku przy lustrze, z którego zabieramy bateriÄ™. ÅÄ…czymy jÄ… z napojem w szklance i udajemy siÄ™ do Å›piÄ…cego na hamaku malucha. Dajemy mu napój z bateriÄ…, a obudzi siÄ™ i zacznie Å›piewać. Widzimy jak podrzuca do góry monetÄ™. W pomieszczeniu zrobi siÄ™ jasno i Å›piÄ…cy na dole beznogi żoÅ‚nierz siÄ™ obudzi. Przechodzimy do niego i dajemy mu cygaro. Klikamy na dźwigniÄ™ w piecu, zapalajÄ…c jego cygaro. Na dóÅ‚ spadnie moneta. Zabieramy jÄ….
Dym unoszÄ…cy siÄ™ do góry zacznie dusić naszego malucha. Trzeba naprawić wentylacjÄ™. Przechodzimy zatem do automatu, w którym widzieliÅ›my wiatrak i wrzucamy do niego monetÄ™. Zabieramy wiatrak, który wyleciaÅ‚ z automatu. Wracamy do pomieszczenia z weteranem z cygarem i wchodzimy na Å›cianÄ™ z prawej. W wentylatorze umieszczamy wiatrak.
Teraz przechodzimy do przycisku i wciskamy go, tak ponownie świecić na zielono. Dym zniknie.
Animacja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu