autor:
Rozdział 13
Gry ryba zniknie w rurze, zabieramy Å›rubokrÄ™t. Wracamy, po czym schodzimy po drabinie na dóÅ‚ i przechodzimy w prawo, do koÅ„ca, do stojÄ…cych tam dwóch Mrówek. Jedna z nich trzyma trÄ…bkÄ™ i chce grać, a druga coÅ› Å›ciska. Widzimy, że ma przy sobie klucz. Ta jest gÅ‚odna i marzy o hamburgerze. Zerkamy na zapis nutowy. Ten na dole , to koÅ‚ysanka, dziÄ™ki, której możemy uÅ›pić MrówkÄ™. ZapamiÄ™tujemy kolory od lewej do prawej. Zerkamy na klatkÄ™, w której zamkniÄ™ta jest żóÅ‚ta, gumowa kaczuszka. ÅÄ…czymy gÄ…bkÄ™ z zielonÄ… Å›cierkÄ… i z podeszwÄ…, tworzÄ…c swoistego hamburgera. Klikamy na MrówkÄ™ z kluczem, która wystraszona upuszcza to, co trzymaÅ‚a. Dajemy jej hamburgera. Gdy upadnie, zabieramy klucz. Otwieramy nim kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na klatce z kaczkÄ… i zabieramy żóÅ‚tÄ…, gumowÄ… kaczuszkÄ™.
Wracamy do pracujÄ…cej przy monitorach Mrówki. Umieszczamy brakujÄ…cÄ… kaczuszkÄ™. Naszym zadaniem bÄ™dzie klikanie na nie w odpowiedniej kolejnoÅ›ci, by powstaÅ‚a melodia uÅ›piÅ‚a MrówkÄ™. Kolejność jest taka sama jak na zapisie nutowym, czyli : żóÅ‚ta, granatowa, zielona, czerwona, czarna i ponownie granatowa.
Mrówka zasypia, wiÄ™c zabieramy kartÄ™. Aby otworzyć drzwi z apteczka, musimy zniszczyć skrzynkÄ™ oznaczonÄ… bÅ‚yskawicÄ…. Upewniamy siÄ™, że dźwignie zmieniajÄ…ca ustawienie kamer ustawiona jest tak, by paliÅ‚o ostatnie Å›wiateÅ‚ko. Przechodzimy do skrzynki z bÅ‚yskawicÄ… i umieszczamy na niej Å›rubokrÄ™t. Przechodzimy do dźwigni i przestawiamy jÄ…. Teraz wchodzimy na Å›cianÄ™, w miejsce z dwoma kamerami i umieszczamy antenÄ™ na iskrzÄ…cym sÅ‚upku. Teraz przepÅ‚ywa przez nas prÄ…d.
Czeka nas pierwsze z dwóch zadaÅ„ zrÄ™cznoÅ›ciowych, które oferuje nam gra. Naszym zadaniem jest przetransportowanie wiÄ…zki prÄ…du na placach Timiego aż do skrzynki z bÅ‚yskawicÄ…. Musimy przejść po Å›cienie z lewej, miedzy rurami i w lewo, aż do skrzynki. Zadanie jest o tyle trudne, że owa wiÄ…zka jeÅ›li tylko pójdziemy zbyt szybko albo zrobimy krok w niewÅ‚aÅ›ciwym miejscu zrywa siÄ™. Musimy iść bardzo powoli, najlepiej skokowo. Gdy wiÄ…zka prÄ…du sÅ‚abnie, wracamy nieco w tyÅ‚, by znów byÅ‚a dość silna. Szczególnie ostrożnie poruszamy siÄ™ miÄ™dzy rurami.
Na koniec, umieszczamy antenę w skrzynce z błyskawicą, obok śrubokręta.
Teraz udajemy siÄ™ pod drzwi, wczeÅ›niej wciskajÄ…c przycisk, by odpompować wodÄ™. Używamy karty dostÄ™pu na panelu przy drzwiach, wchodzimy. Zabieramy apteczkÄ™, wchodzimy na Å›cianÄ™, by zjeść kolejnÄ… larwÄ™. Wracamy. Ponownie klikamy na przycisk, by odpompować wodÄ™, tym razem z prawej strony i wracamy do lokacji z klatka, w której zamkniÄ™ty jest Bud. Przechodzimy do gÄ…sienicy biegajÄ…cej w wielkim kole. Używamy na niej apteczki. Teraz przesuwamy dźwigniÄ™ na poziom trzeci od lewej. Wchodzimy do pustego koÅ‚a i ruszamy. Teraz klatka z Budem powÄ™druje do góry.
Animacja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu