autor:
Rozdział 17
Przechodzimy więc dalej do przodu. Przesuwamy dźwignię, dzięki czemu otwieramy klapę w podłodze. Wchodzimy zatem do środka.
Przechodzimy do przodu i na Å›cianÄ™. Uderzamy kilofem w kamienny szpic. Ten spada, otwierajÄ…c skrzyniÄ™ ze skarbem, przy której stoi znajomy już nam Szczur.
Udajemy siÄ™ na Å›cianÄ™ z prawej, przechodzimy przed siebie i z beczki zabieramy baterie. Wchodzimy do drugiego szybu, przechodzimy przez siebie i znajdujemy kolejnÄ… larwÄ™. Wracamy do szybu, którym tu weszliÅ›my. Ponownie udajemy siÄ™ do panelu sterujÄ…cego dźwigiem. Klikamy na niego i wrzucamy jakÄ…kolwiek skrzyniÄ™ do wÅ‚azu z prawej. Aby byÅ‚o Å‚atwiej , chwytamy tÄ… najbliżej, czyli klikamy na pierwszy przycisk w prawym rzÄ™dzie od góry i przesuwamy dźwigniÄ™.
W ten sposób umieszczamy skrzyniÄ™ w lokacji ze szczurem i skarbem. Wychodzimy ze zbliżenia panelu sterowniczego – krzyżyk i udajemy siÄ™ do anteny i umieszczonej na niej krótkofalówce. WkÅ‚adamy do krótkofalówki baterie. W ten sposób przywoÅ‚amy weterana wojny z Mrówkami, który wraz ze swojÄ… Å›witÄ… rozgromi przeciwników, ale niestety nie ruszy szamana, który pastwi siÄ™ nad naszym przyjacielem.
Animacja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu