autor:
Rozdział 11
Opuszczamy do pomieszczenie i przechodzimy do zaÅ‚amanej tancerki. Dajemy je sÅ‚oik z maluchem. Ten zacznie Å›piewać, a ona taÅ„czyć. Udajemy siÄ™ zatem do pianina i wchodzimy na Å›cianÄ™ z prawej strony. Udajemy siÄ™ na kartony z lewej i stajemy go góry nogami. SiÄ™gamy po żarówkÄ™, którÄ… ma na gÅ‚owie tancerka.
Schodzimy na dóÅ‚ i do reflektora z popÄ™kanÄ… szybÄ… wkrÄ™camy żarówkÄ™.
Wracamy do grajÄ…cych i z pod stoÅ‚u, przy którym siedzÄ… dwie Mrówki zabieramy torbÄ™ z czekoladÄ…. Teraz znowu mamy czym pÅ‚acić, wiÄ™c klikamy czekoladÄ… na gÄ…sienicy, tej, która postawiÅ‚a w grze mundur i zaczynamy grÄ™. Podobnie jak w poprzednim przypadku klikamy na trzy kubki na górze, a zostajÄ… one pomieszane. Wtedy to klikamy pilotem na obrazek samochodu, który siÄ™ pojawiÅ‚, odwracajÄ…c uwagÄ™ owada, ale niestety tylko na chwilÄ™. Umieszczamy zatem drewniana nogÄ™ na owym samochodzie stojÄ…cym na podÅ‚odze przy stoliku graczy i ponownie pÅ‚acimy gÄ…sienicy czekolada i przystÄ™pujemy do gry. Znowu klikamy an kubki na górze, a potem pilotem na obrazek samochodu. Wtedy to piesek zacznie ganiać poruszajÄ…cy siÄ™ samochód, zaÅ› gÄ…sienica zwinie siÄ™ w kulkÄ™. Wykorzystujemy sytuacjÄ™ i podglÄ…damy pod którym kubkiem chowa siÄ™ kulka, a potem klikamy na niÄ… i wygrywamy mundur.
Teraz gramy z ostatnim owadem. Ponownie używamy na nim czekolady, klikamy na kubki na górze, a potem na obrazek włączenia Å›wiatÅ‚a. Gdy to zrobimy, Å›wiatÅ‚o zostanie włączone, a nasz owad podfrunie do żarówki. Wtedy to zerkamy na wÅ‚aÅ›ciwy kubek i klikamy na niego, trzeci raz wygrywajÄ…c. W ten sposób zyskujemy sitko od prysznicu.
Przechodzimy do weterana wojny z Mrówkami i oddajemy mu mundur.
Animacja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu