autor:
Akt IV Życie i śmierć
5 października – San Francisco – Lara
Lara jest wieziona na lotnisko. W czasie podróży policjanci puszczajÄ… jej nagranie z konferencji Burke, a po chwili dostajÄ… wezwanie. W chiÅ„skiej dzielnicy byÅ‚a strzelanina. PrzyjmujÄ… zgÅ‚oszenie. Na miejscu znajdujÄ… samochód Burke.
Chińska dzielnica
Rozmawiamy z Edwardsem i z Sogo, a potem ze starszym mężczyznÄ…. Zabieramy znak stojÄ…cy na oknie wystawowej. Kolejny raz rozmawiamy z Edwardsem i z Sogo. Ten daje Larze formularz do podpisania. Robimy wiÄ™c zbliżenie okna radiowozu. Zabieramy pÄ…czka, ponownie robimy zbliżenie i z gazety zabieramy dÅ‚ugopis. Klikamy na nim na formularzu. Dajemy formularz Sodze. ZaglÄ…damy do bagażnika, z którego zabieramy skrzynkÄ™ z wyposażeniem. Otwieramy jÄ… i zabieramy lampÄ™ UV i rÄ™kawiczki.
Znowu rozmawiamy z policjantami i ruszamy w stronÄ™ samochodu Burke. PrzyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom butów na ziemi. BiegnÄ… one do samochodu Burke.
Robimy zbliżenie jego samochodu. Próbujemy do niego wejść, ale Edwards na to nie pozwoli. OglÄ…damy auto, po czym używamy na nim lampy UV. Lara znajduje Å›lady krwi. Rozmawiamy o tym z Edwardsem, a ten zleci zawiadomienie centrali. Przechodzimy zatem do Sogi i informujemy go o tym.
Animacja
Lara otrzymuje od centrali zgodÄ™ na przeszukanie tego miejsce w celu odnalezienia Å›ladów. Po chwili dzwoni Keira, która chce zatrzymać LarÄ™ na miejscu, ma siÄ™ tutaj pojawić. Lara musi zmienić swoje plany. Dzwoni zatem do Coutu. Po rozmowie gadamy z funkcjonariuszem Edwardsem proszÄ…c go o pomoc przy zbieraniu dowodów. Ten siÄ™ zgodzi, ale okaże siÄ™, że nie zabraÅ‚ znaczników. ÅÄ…czymy zatem dÅ‚ugopis ze znakiem ( kawaÅ‚ek tektury), a Lara stworzy numerowane znaczniki. Podchodzimy do samochodu Burke. Umieszczamy znacznik na Å›ladach butów na ziemi. Po czym klikamy rÄ™kawiczkami na samochodzie Burke. Używamy lampy UV na kierownicy – znacznik 2 i na chusteczkach – znacznik 3, a potem na schowku – znacznik 4 i na fotelu kierowcy – znacznik 5. Obracamy nieco obraz i przyglÄ…damy siÄ™ brudowi na podÅ‚odze – umieszczamy znacznik 6. Zerkamy na torby. Jednej z nich brakuje – znacznik 7. Obracamy widok i sprawdzamy puszkÄ™ – znacznik 8. Patrzymy także na gazetÄ™ – znacznik 9. Obracamy nieco i zerkamy na lusterko - znacznik 10. Ponownie obracamy i przyglÄ…damy siÄ™ aktom – znacznik 11. Wychodzimy ze zbliżenia samochodu i dokonujemy zbliżenie obszaru za pÅ‚otem. PrzyglÄ…damy siÄ™ kijowi baseballowemu. Używamy na nim lampy UV i umieszczamy znacznik 12. Zerkamy na drzwi i wychodzimy ze zbliżenia i robimy zbliżenie wejÅ›cia do magazynu. Tu też przyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom butów. KÅ‚adziemy znacznik 13. PrzyglÄ…damy siÄ™ drzwiom.
Wychodzimy ze zbliżenia i robimy zbliżenie przeszkolonego przedsionka. Tu zwracamy uwagÄ™ na niedopaÅ‚ki papierosów. KÅ‚adziemy znacznik 14. Robimy zbliżenie bocznego wejÅ›cia, gdzie klikamy na drzwi, na których wisi krata. Robimy zbliżenie metalowego ogrodzenia. Zerkamy na drzwi, na których wisi kÅ‚ódka, po czym przyglÄ…damy siÄ™ plamie ( czerwona plama) .Używamy na niej lampy UV – nie jest to krew. Na koniec robimy zbliżenie zauÅ‚ka. Zerkamy na drzwi z lewej – zablokowane po drugiej stronie. PrzyglÄ…damy siÄ™ jakiemuÅ› fragmentowi wiszÄ…cemu na rynnie z prawej – materiaÅ‚ lun plastik. KÅ‚adziemy tam znacznik 15.
Wracamy do Edwardsa i rozmawiamy z nim. Pora złożyć zdarzenia w porządku chronologicznym:
- gliniaste ślady prowadzące do samochodu;
- glina za fotelem kierowcy;
- wsteczne lusterko;
- plamy krwi na kierownicy auta Burke’a;
- fotel ze śladami krwi;
- ślady krwi na desce rozdzielczej;
- otwarte opakowanie plastikowych toreb;
- kawałek plastikowej torebki na ogrodzeniu.
Animacja
Lara informuje Edwardsa o wszystkich dowodach Å›ladach, które zebraÅ‚a, a on zgÅ‚asza to do centrali. Otrzymuje krótkofalówkÄ™. Ponownie robimy zbliżenie zauÅ‚ka. Klikamy na fragment wiszÄ…cy na rynnie, po czym przechodzimy na zauÅ‚ek, za ogrodzenie.
Animacja
Tu Lara spotyka KeirÄ™ i rannego bezdomnego. Zawiadamia pogotowie. PrzyglÄ…damy siÄ™ bezdomnemu. Sprawdzamy Å‚óżko i zdjÄ™cie dziewczyny. PrzyglÄ…damy siÄ™ ranie na jego nodze, patrzymy na jego udo. Zabieramy leżącÄ… na ziemi butelkÄ™. Jest w niej jeszcze alkohol. Próbujemy nawiÄ…zać kontakt z mężczyznÄ…. Niestety nie ma na to szans. Wracamy wiÄ™c na gÅ‚ównÄ… ulicÄ™ i do Edwardsa. Rozmawiamy z nim na temat postrzelonego mężczyzny. Lara dowiaduje siÄ™, że apteczka jest gdzieÅ› w radiowozie. Udajemy siÄ™ wiÄ™c gÅ‚ównÄ… ulicÄ™ i zaglÄ…damy w okno radiowozu. Otwieramy schowek i wyciÄ…gamy apteczkÄ™. Najpierw czytamy instrukcjÄ™ opatrywania krwotoku tÄ™tniczego, po czym zabieramy bandaż. Teraz udajemy siÄ™ do mężczyzny.
Animacja
Mężczyzna podziwia zdolności gołębia. Rozmawiamy z nim na temat gołębia i materiału. Zgodzi się przynieść materiał z domu. Niestety staruszek nie zostanie przepuszczony. Rozmawiamy z Sogą prosząc o przepuszczenie starszego mężczyzny. Teraz ponownie z nim rozmawiamy, prosząc o materiał. Ten przynosi podkoszulek. Dajemy staruszkowi pączka, a ten rzuca go ptakowi.
Animacja
Gołąb przylatuje do pączka zrzucając doniczkę. Zabieramy odłamek i nim przecinamy podkoszulek. Wracamy do bezdomnego. Robimy jego zbliżenie. Klikamy kawałkiem materiału na jego udzie, a potem używamy długopisu, by Lara zacisnęła materiał na udzie. Wylewamy alkohol na ranę, a na koniec używamy bandażu. Teraz po raz kolejny z nim rozmawiamy. Ten opowiada Larze co słyszał i widział.
Animacja
Lara i Keira przechodzÄ… do dalszej części podwórka. Teraz dziaÅ‚amy jako Keira.
Keira
Ronimy zbliżenie zniszczonych pÅ‚ytek chodnikowych z tyÅ‚u. Znajdujemy maÅ‚y kluczyk i Å‚uski po nabojach. PodÅ›wietlamy je lampÄ… UV, po czym robimy zdjÄ™cie – znaczniki 16 i 17. Zerkamy na Å›mietnik z prawej. Tu zaÅ› znajdujemy torbÄ™ i kajdanki. Zerkamy na te dwa przedmioty, podÅ›wietlamy je lampÄ… UV i robimy zdjÄ™cie – znaczniki 18 i 19. PrzyglÄ…damy siÄ™ asfaltowi – warstwa starego, popÄ™kanego asfaltu. OÅ›wietlamy go lampÄ… UV – znacznik 20. PrzyglÄ…damy siÄ™ mÄ™skiemu butowi – podÅ›wietlamy go lampÄ… UV – znacznik 21.
W ten sposób znajdziemy wszystkie wskazówki, musimy je teraz ze sobÄ… połączyć:
- otwarte kajdanki + torba – uwolnienie Burke’a;
- postrzelony bezdomny + Å‚uski nabojów + zgÅ‚oszenie strzelaniny – strzaÅ‚y w podwórku;
- Å›lady buta podejrzanego + krwawe Å›lady butów + buty ze Å›ladami krwi – but Burke’a.
SpoglÄ…damy na pojemnik na Å›mieci. Zerkamy na Å›lady po kulach. Robimy im zdjÄ™cie – znacznik 22 i 23. PrzyglÄ…damy siÄ™ drabinie. Używamy na niej lampy UV – Å›lady krwi – znacznik 24.
Wszystkie Å›lady zostaÅ‚y już oznaczone, wiÄ™c rozmawiamy z LarÄ…, by połączyć wskazówki:
- strzaÅ‚y w podwórku + dowody na strzaÅ‚y + but Burke’a- strzaÅ‚y do Burke’a;
- Å›lady krwi na schodach przeciwpożarowych + strzaÅ‚y do Burke’a + uwolnienie Burke’a – bieg do schodów przeciwpożarowych;
- strzaÅ‚y do Burke’a + krzyki + uwolnienie Burke’a – schizofreniczne zachowanie informatora;
- akta sprawy z Mission Street + schizofreniczne zachowanie informatora + konferencja prasowa na temat Mission Street – los Burke’a;
- los Burke’a + but Burke’a + bieg do schodów przeciwpożarowych – los Burke’a.
Animacja
Lara i Keira zaglądają pod kontener. Lara znajduje telefon i używa go, tak trafiają pod drzwi restauracji Czerwony Smok.
Czerwony Smok
DziaÅ‚amy znów jako Lara.
Od tej chwili możemy używać Å›wiatÅ‚a lampy UV w kolorze niebieskim lub jako zwykÅ‚a latarkÄ™. Przestawiamy jÄ… w ekwipunku, klikajÄ…c na niÄ…. Robimy zbliżenie skrzynki przeciwpożarowej. Zabieramy wiszÄ…cÄ… przy niej gaÅ›nicÄ™ i uderzamy niÄ… w drzwiczki skrzynki przeciwpożarowej. Otwieramy je i zabieramy topór strażacki. Zerkamy na bar. Sprawdzamy dwa nalewniki i kasÄ™. Zerkamy również na zapadniÄ™te schody, po czym przechodzimy do lobby. Tu oglÄ…damy wszystkie stoliki. Ważne sÄ… trzy z nich. Na nich znajdziemy wyryte liczby. Robimy ich zbliżenie. Najpierw klikamy na stóÅ‚ \ lewej strony. Na dóÅ‚ spadnie wiszÄ…ca na suficie lampa. Przesuwamy fragmenty rozbitego żyrandola. OglÄ…damy wyryte na stoliku liczby, robimy im zdjÄ™cie – znacznik 25.
Kolejny stolik z liczbami znajdujemy na prawej stronie, na koÅ„cu sali. Znów robimy zdjÄ™cie – znacznik 26.
Ostatni stolik z wyrytymi liczbami stoi po drugiej stronie sali. Robimy mu zdjÄ™cie – znacznik 27.
Przechodzimy do bocznej części lobby, czyli w lewo. Przyglądamy się schodom. Przestawiamy lampę UV na ultrafiolet i używamy ja na schodach. Lara znajdzie krew na słupku - znacznik 28.
Kobiety automatycznie wejdÄ… na górÄ™. Możemy tu sprawdzić dwa pokoje, ale nic w nich nie znajdziemy. Przechodzimy zatem do dalszej części korytarza. RozlegajÄ… siÄ™ strzaÅ‚y.
Animacja
Keira stwierdzi, że morderca znajduje siÄ™ za drzwiami. Lara ma za zadanie otworzyć je. Keira bÄ™dzie jÄ… osÅ‚aniać. Robimy zbliżenie stoÅ‚u za którym stoi Keira i lampÄ™ UV stawiamy na stole. Robimy zbliżenie drzwi i dwa razy uderzamy w nie toporem strażackim. Ponownie robimy zbliżenie stoÅ‚u i zabieramy lampÄ™ UV. Tym razem stawiamy jÄ… na barierce porÄ™czy, by lepiej oÅ›wiecić wnÄ™trze pokoju. Robimy zbliżenie drzwi i do Å›rodka wrzucamy gaÅ›nicÄ™. Używamy na gaÅ›nicy pistoletu. Musimy wybrać jednÄ… z dwóch opcji, czy do niej strzelić, czy odmówić strzelania.
Animacja
Niestety w pokoju nikogo nie bÄ™dzie. Zanim siÄ™ tutaj rozejrzymy, wychodzimy na korytarz. Przestawiamy Å›wiatÅ‚o lampy UV na ultrafiolet – niebieski kolor i przechodzimy na koniec korytarza. Robimy zbliżenie stoÅ‚u za którym ukrywaÅ‚a siÄ™ Keira. Lara znajduje krwawy Å›lad. BÄ™dzie chciaÅ‚a siÄ™ temu bliżej przyjrzeć. Na stoliku znajdujemy kolejne liczby. Lara robi zdjÄ™cie – znacznik 29.
Wracamy do pokoju. Używamy lampy UV w kolorze niebieskim na Å‚óżku. Lara znajduje krwawÄ… plamÄ™. Åóżko zostaje przesuniÄ™te, a pod nim kobiety odkrywajÄ… dziurÄ™ w podÅ‚odze. Przestawiamy Å›wiatÅ‚o lampy, po czym klikamy aparatem na Å‚óżko, by zrobić zdjÄ™cie – znacznik 30.
Wchodzimy w dziurę w podłodze. Lara kontaktuje się z Sogą.
Animacja
Przestawiamy lampÄ™ UV na ultrafiolet i przyglÄ…damy siÄ™ krwawym Å›ladom na podÅ‚odze. Robimy im zdjÄ™cie – znacznik 31.
Przestawiamy lampę i zaglądamy do pudełka. Zabieramy spinacz do papieru. Przesuwamy kartę graficzną z prawej i zabieramy śrubokręt. Przechodzimy do kuchni.
Animacja
Lara zauważa na drzwiach odznakÄ™ Burke’a. Pojawia siÄ™ Soga, któremu nie udaÅ‚o siÄ™ zÅ‚apać informatora. Teraz Keira zajmie siÄ™ szukaniem Å›ladów.
Działamy jako Keira.
Przestawimy lampÄ™ UV na ultrafiolet i robimy zbliżenie tylnych drzwi. Robimy zdjÄ™cie napisowi na drzwiach – znacznik 32. Robimy zbliżenie odznaki Burke’a. ZapamiÄ™tujemy numer odznaki – 48512. Robimy jej zdjÄ™cie – znacznik 33.
PrzyglÄ…damy siÄ™ wszystkim póÅ‚kom. ZnajdujÄ… siÄ™ na nich napisy FLMZ, ELMS, SLME. Miedzy póÅ‚kami znajduje siÄ™ skrzynka z bezpiecznikami – jest zniszczona. Zerkamy jeszcze na raz na póÅ‚kÄ™, na której wisi kalendarz. Zmieniamy oÅ›wietlenie w lampie na niebieskie, przewracamy kartkÄ™ kalendarza na kwiecieÅ„. Keira dostrzega Å›lady krwi.
Przechodzimy na korytarz, gdzie również znajdujÄ… siÄ™ póÅ‚ki z wyrazami : LSTI, GILS, MELS, STIL i TILE. SpoglÄ…damy na plan restauracji wiszÄ…cy na Å›cianie, po czym rozmawiamy z LarÄ… na każdy temat. Ponownie spoglÄ…damy na plan restauracji i przyporzÄ…dkowujemy numery stolików do licz wyrytych na stolikach. PodpowiedziÄ… jest numer odznaki Burke’a:
- stolik 4 to liczby : 10, 3, 9, 30, 24, 10, 16;
- stolik 5 to liczby : 21, 1, 25, 7, 28;
- stolik 8 to liczby : 7, 21, 27;
- stolik 12 to liczby: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18.
Podchodzimy do kalendarza. Klikamy zdjÄ™ciem stolika 4 na kalendarzu – miesiÄ…c kwiecieÅ„ ( April). ZdjÄ™cie pojawia siÄ™ z prawej strony.
- Zgodnie z liczbami wyrytymi na stoliku zaznaczamy dni w kalendarzu, zaczynając od dołu, czyli : 30, 24, 10, 16, 10, 3, 9. Na kartce kalendarza będą pojawiać się za każdym razem krzyżyki i powstanie litera E;
- Przestawiamy na piÄ…ty miesiÄ…c, czyli na maj( May) i zaznaczamy wskazane na stoliku dni : 22, 1, 25, 7 i 28. Otrzymamy literkÄ™ M;
- Przestawiamy na ósmy miesiÄ…c, czyli na sierpieÅ„ ( August) i zaznaczamy dni: 7, 21 i 27. Postawnie nam literka L;
- Przestawiamy na ostatni miesiąc roku, czyli na grudzień ( December) i zaznaczamy na kalendarzu dni: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18. Otrzymamy literkę S.
Teraz ustawiamy powstaÅ‚e literki zgodnie z numerem odznaki Burke’a, czyli:
4 – E; 8 –L ; 5 – M i 12 – S
W ten sposób powstaje nam wyraz ELMS. Aby to zrobić najpierw łączymy wszystkie litery w ekwipunku, po czym przestawiamy je.
Podchodzimy do póÅ‚ki na której znajduje siÄ™ wÅ‚aÅ›nie takie sÅ‚owo i klikamy kartami z kalendarza ( napis ELMS) na napisie ELMS na owej póÅ‚ce.
Animacja
Lara i Keira przesuną regał. Odsłoni on metalowe drzwi, a na nich napis.
Ponownie gramy LarÄ….
Lara próbuje użyć przycisku na drzwiach, by je otworzyć, ale nie dziaÅ‚a. Skrzynka z bezpiecznikami jest przecież uszkodzona. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem włącznikowi. Zabieramy z niego zwisajÄ…cy przewód. Obracamy obudowÄ™ włącznika i wyciÄ…gamy bezpiecznik. OglÄ…damy bezpiecznik w ekwipunku. OdkrÄ™camy Å›rubki za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu. Do bezpiecznika wkÅ‚adamy spinacz do papieru i przykrÄ™camy Å›rubki za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu. WkÅ‚adamy bezpiecznik na miejsce. Umieszczamy przewód, który mamy w ekwipunku na Å›rubce w listwie zaciskowej ( dolna Å›rubka) i przykrÄ™camy jÄ… Å›rubokrÄ™tem. PrzekrÄ™camy włącznik i włączamy Å›wiatÅ‚o. Robimy zbliżenie metalowych drzwi i otwieramy je wciskajÄ…c przełącznik. ÅšwiatÅ‚o niestety szybko gaÅ›nie.
Animacja
Lara i Keira wchodzÄ… do chÅ‚odni. SpoglÄ…damy na póÅ‚ki i na zamrażarkÄ™ oraz na rzeźnickie narzÄ™dzia. Przechodzimy w lewo i znajdujemy ciaÅ‚o Burke’a, klikamy na nie. Lara zgÅ‚asza to Sogo.
Animacja
PrzyglÄ…damy siÄ™ gÅ‚owie Burke’a i symbolowi na czole. Na jego ustach używamy rÄ™kawiczek, otwierajÄ…c jego usta. Lara znajduje kartÄ™ SIM. Patrzymy jeszcze na ciaÅ‚o i na Å›lady krwi. Wychodzimy ze zbliżenia i przyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom krwi na podÅ‚odze. Umieszczamy kartÄ™ SIM w telefonie komórkowym.
Animacja
Lara pokazuje wiadomość wspólniczce, zaÅ› Keira opowiada Larze wiÄ™cej na swój temat. Ponownie musimy dokonać wyboru: „ Wszystko da siÄ™ wyjaÅ›nić. Po prostu nie ma wszystkich informacji” lub „ Te wydarzenie wymykajÄ… siÄ™ mojemu postrzeganiu rzeczywistoÅ›ci” . Wybór ma wpÅ‚yw na zakoÅ„czenie gry. Dzwoni telefon lary, to Renier. Keira wychodzi, zamykajÄ…c za sobÄ… drzwi. Musimy siÄ™ stÄ…d wydostać, wiÄ™c używamy krótkofalówki, by skontaktować siÄ™ z Sogo.
Animacja
Znów sÅ‚yszymy gÅ‚os Zenzele i koÅ„czymy rozdziaÅ‚.
Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)
Akt III Zabawa w chowanego
Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)
Akt V Zaufanie i podejrzanie
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu