autor:
Day 1 – Monday
A box full of junk and too much free time
Randal budzi siÄ™ w swoim pokoju. DziÅ› musi iść do pracy. PrzeglÄ…damy ekwipunek, w którym znajduje siÄ™ portfel Matt’a. OglÄ…damy go i wyciÄ…gamy z niego pierÅ›cieÅ„ i pieniÄ…dze. Przechodzimy do salonu. Zabieramy szczotkÄ™ na kiju i pilota z kanapy. Czytamy dzisiejszÄ… gazetÄ™ – leży a podÅ‚odze. Próbujemy wyjść z mieszkania, klikajÄ…c na drzwi. KtoÅ› zacznie siÄ™ do nich dobijać. To wÅ‚aÅ›ciciel mieszkania, Marconi. Wychodzimy wiÄ™c na korytarz i rozmawiamy z nim. Domaga siÄ™ zalegÅ‚ego czynszu. Po rozmowie Randal wraca do mieszkania. Próbujemy porozmawiać z Mortimerem, klikajÄ…c na drzwi jego pokoju, niestety bezskutecznie. Wchodzimy do Å‚azienki i zabieramy wieszak z kaczkÄ… ( duck hanger). ÅÄ…czymy go ze szczotkÄ… na kiju i otrzymujemy extendible duck – hanger. Opuszczamy Å‚azienkÄ™ i wchodzimy do pokoju Randal’a. Musimy wyjść z domu innym wyjÅ›ciem, wiÄ™c korzystamy z okna – fire escape. Randal usÅ‚yszy bardzo dziwny dźwiÄ™k. Schodzimy po drabinie na dóÅ‚. Okazuje siÄ™, że ten diaboliczny dźwiÄ™k wydaje kotek, który utknÄ…Å‚ na drabinie i nie wie jak zejść. Używamy zatem gumowej kaczki na kiju na haku ( hook) drabiny.
W ten sposób drabina rozkÅ‚ada siÄ™, kot spada na dóÅ‚, a my mamy możliwość zejÅ›cia niżej. Tym razem Randal sÅ‚yszy jak ktoÅ› go przeklina. Zaciekawieni schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚, do alejki. Spotykamy tam bezdomnego, który uparcie twierdzi, że Randal jest przeklÄ™ty. Ze Å›mieci zabieramy tubkÄ™ z klejem ( tube of glue) i rozmawiamy z Bum. Bum twierdzi, że może Randal’owi pomóc. Daje mu zardzewiałą żyletkÄ™, twierdzÄ…c, że to karta biznesowa. OglÄ…damy jÄ… w ekwipunku. Przy okazji oglÄ…damy także pilota, z którego wyciÄ…gamy baterie. Przechodzimy na ulicÄ™, po czym wÄ™drujemy w prawo. Rozmawiamy z siedzÄ…cym na schodach Salesman;em, któremu nie wiedzie siÄ™ w pracy i ma problemy ze sprzedażą swoich produktów. Wchodzimy do metra ( subway). Próbujemy użyć automaty na bilety, ale nie dziaÅ‚a. Podchodzimy wiÄ™c do okienka i prosimy Betty o bilet. Niestety jest zajÄ™ta i lekceważy Randal’a. Używamy zatem żyletki na tubie kleju. Klikamy na sÅ‚uchawkÄ™ telefonu, by jÄ… zrzucić. Gdy Betty schyli siÄ™ po sÅ‚uchawkÄ™, wylewamy klej na telefon. Musimy to zrobić szybko. Betty kÅ‚adzie sÅ‚uchawkÄ™ z powrotem. Teraz podchodzimy do interkomu i klikamy na niego, by zadzwonić. Gdy Betty siÄ™ga po sÅ‚uchawkÄ™, natychmiast siÄ™ do niej przykleja, ciÄ…gnie ja i upada. Zabieramy leżący na ladzie marker.
Teraz przechodzimy przez bramkÄ™ do metra. Randal zostaje zatrzymany przez policjanta.
Animacja
Randal zamierza siÄ™ wydostać z pokoju oficera Murray’a, przecież musi iść do pracy. Zabieramy stojÄ…cÄ… na górze globusa figurkÄ™ ( figure) – mini Murray. Próbujemy też wziąć szpilkÄ™ ( loose pin), ale nie chce wyjść. OglÄ…damy jÄ…, po czym używamy na niej tÅ‚ustej kartki ( oily pages) i zabieramy naoliwionÄ… szpilkÄ™ ( oiled pin).
Globus spada i toczy siÄ™ w kierunku Randal’a i Murray’a.
Animacja
Nasz bohater zostaje uwolniony. Rozmawiamy z Betty i kupujemy bilet do metra. Przechodzimy zatem do metra i na tablicy wybieramy redakcje – Emerson Express. Na miejscu zabieramy stojÄ…cy na ziemi sÅ‚upek ( cones) i wchodzimy do redakcji. Rozmawiamy z szefem, który domaga siÄ™ klucza i czasopisma, które zabraÅ‚ Randal. Zostaje wyrzucony z pracy, wiÄ™c wychodzimy. Po chwili w stronÄ™ Randala leci radio, które wyrzuca Emerson. Zabieramy zepsute radio. JeÅ›li radio nie wylÄ…duje przez okno, wracamy do biura i jeszcze raz rozmawiamy z Emersonem, po czym ponownie wychodzimy. Przechodzimy w prawo, na dugÄ… stronÄ™ ulicy, gdzie wchodzimy do lombardu ( pawn shop). Rozmawiamy z Mel’em. Potrzebujemy jakieÅ› kasy. Randal zamierza coÅ› sprzedać. Mel chce pierÅ›cieÅ„, który Randal ma przy sobie. W koÅ„cu godzi siÄ™ by Randal przyniósÅ‚ kilka rzeczy. Wracamy wiÄ™c do mieszkania Randal’a i wchodzimy do budynku. Niestety okazuje siÄ™, że Marconi dalej tam stoi. Musimy jakoÅ› odwrócić jego uwagÄ™. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i podchodzimy do Salesman’a. W rozmowie z nim wybieramy najpierw drugÄ… opcjÄ™ dialogowÄ… : „ If you’re looping for some chump with money my landlord’s is that he’s sittin on piles of cash”. Randal podaje numer Marconi’ego. Później wybieramy zdanie: „ Here, let me try”. Randal sam dzwoni do wÅ‚aÅ›ciciela mieszkania. W rozmowie wybieramy ostatniÄ… opcjÄ™ dialogowÄ… : „ Are you still tere in the hall Whiting for me”. Randal oddaje telefon Salesman’owi I gdy ten bÄ™dzie rozmawiaÅ‚ z wÅ‚aÅ›ciciel mieszkania, wchodzimy do domu i do pokoju Randal’a. Zabieramy z pokoju pudeÅ‚ko peÅ‚ne rzeczy ( box full of junk), po czym opuszczamy mieszkanie. Zadowolony sprzedawca, w podziÄ™ce daje Randal’owi mÅ‚otek. Wracamy do metra i udajemy siÄ™ do lombardu – Mel’s Pawn shop. Wchodzimy do sklepu i pokazujemy Mel’owi pudeÅ‚ko z rzeczami.
Animacja
Po kolei klikamy na wszystkie przedmioty znajdujÄ…ce siÄ™ w pudeÅ‚ku. Niestety Mel dalej upiera siÄ™ dalej przy pierÅ›cieniu Matt’a. Randal waha siÄ™, ma wyrzuty sumienia.
Animacja
W koÅ„cu decyduje siÄ™ sprzedać pierÅ›cieÅ„ i dostaje za niego mnóstwo kasy. Wychodzimy na ulicÄ™, gdzie Randal odbiera telefon. Dzwoni Sally, która jest zaÅ‚amana i chce by Randal przyjechaÅ‚ do ich domu, do mieszkania Matt’a – Matt’s apartament. N miejscu dostrzegamy policyjny radiowóz i karetkÄ™. Rozmawiamy ze sprzedawcÄ… hod dogów. Do ekwipunku trafia pusta butla na gaz oraz kwit. Wracamy do metra i udajemy siÄ™ do lombardu – Pawn shop. Wchodzimy do Å›rodka. Mel wÅ‚aÅ›nie rozmawia ze zÅ‚odziejem, próbujemy go zagadać, ale jest zajÄ™ty. Musimy coÅ› zrobić, wiÄ™c oglÄ…damy radio i otrzymujemy nakrÄ™tkÄ™ ( nut) i sprężynÄ™ ( spring). NakrÄ™tkÄ™ łączymy z gwoździem, otrzymujÄ…c zmodyfikowany gwóźdź ( modifield pin). Używamy jÄ… z zegarem, jego otworem z boku ( hole). Teraz przekrÄ™camy go i przestawiamy zegar, zmieniajÄ…c godzinÄ™ w zegarze.
ZÅ‚odziej wychodzi. Teraz możemy porozmawiać z Mel’em na temat pustej butli na gaz. Randal pokazuje mu kwit i dostaje zgodÄ™ na zabranie nowej butli. Zabieramy jÄ… – stoi tuż przy zegarze. Opuszczamy lombard i udajemy siÄ™ do mieszkania Matt’a. Dajemy sprzedawcy hot dogów peÅ‚nÄ… butle z gazem i otrzymujemy hot doga. W naszym kierunku podchodzi oficer Murray. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu portfel Matt’a, po czym opowiadamy jak do nas trafiÅ‚. Randal zostaje wpuszczony do mieszkania Matt’a. Tam czeka już na Randala sierżant Kramer. Zanim wejdziemy do mieszkania, zabieramy wiszÄ…cÄ… na Å›cianie gaÅ›nice. Teraz wchodzimy do mieszkania i rozmawiamy z Sally. Tu znajdujemy ciaÅ‚o Matt’a. Przyjaciel zatruÅ‚ siÄ™ gazem. Rozmawiamy z sierżantem, po czym pojawia siÄ™ Murray. Rozmawiamy dalej, po czym czytamy samobójczy list wiszÄ…cy na lodówce. Rozmawiamy jeszcze raz z Kramerem, po czym Randal zostaje odwieziony do domu przez Murray’a.
Animacja
Wchodzimy do domu, a potem do mieszkania Randal’a i do jego pokoju. Randal kÅ‚adzie siÄ™ spać.
Animacja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu