autor:
Max i Sam
Maxa spotykamy we wnÄ™trzu Å›wiÄ…tyni, w której panuje mrok.
Używamy na nim kasku, oÅ›wietlajÄ…c w ten sposób wnÄ™trze Å›wiÄ…tyni. PrzyglÄ…damy siÄ™ drzwiom, które nie majÄ… żadnej rÄ…czki, ani klamki. Zerkamy na wnÄ™kÄ™ z prawej strony drzwi. Patrzymy na malowidÅ‚o na Å›cianie i na pradawny pulpit sterowniczy. ZnajdujÄ… siÄ™ na nim rzÄ™dy kamiennych przycisków po 8 w rzÄ™dzie. Można nacisnąć tylko jeden przycisk w danym rzÄ™dzie. ZakÅ‚adamy na kask zielony balonik i patrzymy na malowidÅ‚o. W ten sposób poznajemy pierwszy symbol – zielony.
Teraz na kasku umieszczamy czerwoną folię do żywności i przyglądamy się kolejnemu symbolowi, tym razem czerwonemu.
Wychodzimy ze Å›wiÄ…tyni i zabieramy flagÄ™. Wracamy i zakÅ‚adamy jÄ… na kask, w ten sposób poznajÄ…c ostatni niebieski symbol.
Zdejmujemy z kasku flagÄ™ i zakÅ‚adamy kask ponownie. PrzyglÄ…damy siÄ™ liÅ›cie planet od Sam. Każdej planecie przypisany jest odpowiedni symbol. Odszukujemy symbol, który dziÄ™ki kolorowemu Å›wiatÅ‚u na kasku wÅ‚aÅ›nie odkryliÅ›my, majÄ…c w ten sposób : Wenus, Junona i Neptun.
PrzyglÄ…damy siÄ™ pradawnemu pulpitowi sterowniczemu i wciskamy odpowiednie symbole.
Ponumerowałam je od 1-8. Wciskamy zatem licząc od lewej: 5, 2, 7.
W ten sposób Max odsÅ‚ania strasznÄ… twarz, przy której stoi klatka Sam. Strażnik sÅ‚yszy gÅ‚os i najwyraźniej boi siÄ™ przerażajÄ…cej twarzy. Trzeba go wystraszyć jeszcze bardziej.
Sam
Jako Sam rozmawiamy ze strażnikiem. W rozmowie prosimy go o malinę. Niestety nie zgodzi się nam ją dać. Przestawiamy na Maxa.
Max
Wkładamy do wnęki kij bambusowy i białe owoce. Przestawiamy na Sam.
Sam
Używamy kija bambusowego na misie z owocami. Dziewczynie udaje siÄ™ zassać jednÄ… malinÄ™. Wsadzamy biaÅ‚e owoce do maliny, po czym wkÅ‚adamy nadziewanÄ… malinÄ™ do misy z owocami. Ponownie rozmawiamy ze strażnikiem i ponownie prosimy go o malinÄ™. Ten siÄ™ga po ten wÅ‚aÅ›nie owoc i chwilÄ™ później ma halucynacje. Przestawimy na Maxa.
Max
Do otworu na górze (przerażajÄ…ca twarz), wkÅ‚adamy żabÄ™. Teraz do otworu na górze wkÅ‚adamy czerwone jarzeniówki.
Mężczyzna przerażony ucieknie.
Sam zostaje uwolniona.
Max zabierze dziwny przedmiot, który zgubiÅ‚ strażnik. Być może pasuje do wnÄ™ki przy drzwiach Å›wiÄ…tyni. Max wysyÅ‚a sam po pomoc, a sam udaje siÄ™ do Å›wiÄ…tyni. Wchodzi do ukrytej sali i znajduje dziwnÄ… maszynÄ™, która okazuje siÄ™ być bombÄ….
Animacja
Max zostaje zatrzymamy, a gra przenosi siÄ™ do Niny i Dawida.
Unavowed, klasyczna przygodówka retro - solucja, poradnik
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie/ Operacja Walkiria - Poradnik
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu