Czy ktoś kojarzy chłopaków z Bloober Team? Teraz już pewnie wszyscy, ale dwa lata temu możliwe, że niewielu. Zmieniło się to za sprawą horroru, który został wtedy przez nich wydany. Dlaczego właśnie ten gatunek stanowi dziś wizytówkę polskiego studia?
ZNACZENIE TEGO OBRAZU
Artysta musi wieść trudne życie. Wszędobylscy krytycy wyrażający opinie, żona narzekająca na poczucie osamotnienia, ciągłe dążenie do perfekcji. Można popaść po jakimś czasie w obłęd. A tak się składa, że możemy go zakosztować, wcielając się w rolę protagonisty, który jest jednym z nich. Konkretniej to nasz bohater jest malarzem wyjątkowo oddanym sztuce a potwierdzenie moich słów można szukać na ścianach wypełnionych obrazami.
Przygodę, dziwnym zbiegiem okoliczności, zaczynamy w naszym domu, gdy reszty domowników nie sposób w nim spotkać, za oknem dudni deszcz i co jakiś czas zagrzmi tak, że mało wszystko nie pospada. Zanim się obejrzymy silne poczucie eksplorowania zakorzenione w umysłach graczy popchnie nas do przemierzania przytulnego mieszkania. Otrzymujemy wolną rękę, gdyż nie mamy ściśle założonego celu. Zmieni się to dopiero wtedy, gdy odnajdziemy pomieszczenie z gotową sztalugą i białym płótnem. Tak otrzymujemy nasze pierwsze i ostatnie zadanie - malowanie obrazu. Niestety muszę rozczarować każdego entuzjastę machania myszką, gdyż przebieg naszych postępów jest uzależniony od eksploracji i przemierzania kolejnych pomieszczeń.
Należy przebrnąć przez sześć rozdziałów, które zaoferują labirynty korytarzy, dziesiątki pokoi i jeszcze więcej atrakcji. Na końcu każdego etapu czeka upragniony przedmiot potrzebny do uaktualnienia obrazu. Jako że jesteśmy mistrzami malarskiego rzemiosła, nasze narzędzia muszą być wyjątkowe. Sami przekonacie się jak bardzo, ale jestem pewny, że będziecie zaskoczeni. Nasze przyszłe dzieło sztuki jest równie ważne a zarazem szczególne, ponieważ decyzje, jakie podejmujemy podczas gry, mają wpływ na jego finalną wersję. Dzięki temu rozwiązaniu mamy dostępnych kilka zakończeń i odpowiadać temu będzie namalowany przez nas obraz.
Pomieszczenie, w którym wcielamy się w drugiego Picasso jest miejscem wypadowym. Po przejściu każdego rozdziału musimy do niego wrócić, aby nasze dzieło przybrało nowych kształtów. Nie musicie się martwić, że będzie to czynność powtarzalna i nudna, gdyż za każdym razem ponowne przejście diametralnie się zmieni. Poza obrazem mamy w nim również kolekcję odnalezionych przedmiotów. Oprócz wyżej wspomnianych, potrzebnych do ukończenia gry - jak i malowidła - możemy jeszcze napotkać kartki z rysunkami, listy lub zdjęcia umożliwiające bliższe poznanie historii bohatera czy jego rodziny. Horror nie może jednak opierać się na samej eksploracji, więc w kilku słowach postaram się Was uraczyć fabułą, która rzekłbym, jest trochę nijaka.
ZNOWU TA MROCZNA HISTORIA
Z horrorami problem jest taki, że opowieści, jakie są wykorzystywane przez twórców, bywają szablonowe. W budynku nawiedzanym przez duchy stało się coś złego, osoby odbierające sobie życie mszczą się na swoich katach. Historia w
Layers of Fear również musiała się z tym kłopotem zmierzyć. Czy wyszła z tego starcia zwycięsko zależy tylko od gracza. Dla jednego motyw wykorzystany przez twórców stanie się wyjątkowy, dla drugiego będzie nudnym i banalnym. Siebie jestem skłonny zaliczyć do obydwu grup. Jako że jestem fanem filmowych horrorów byłem w stanie przewidzieć na początku rozgrywki historię naszego bohatera. Mimo tego gra potrafiła mnie wciąż zaskoczyć, momentami racząc mnie swoją okazałością na ekranie, tym bardziej, że jest w niej opisana historia mroczna, smutna a nawet szalona, którą idealnie wkomponowano w gatunek horroru.
W moim odczuciu znacznie lepiej od fabuły wypadł sposób jej prowadzenia. Dawkowana przez rozdziały, daje graczowi możliwość decyzji czy chce poznać jej szczegóły. Przedmioty skrywające strzępki historii nie są specjalnie schowane, więc łatwo można je zdobyć. Tutaj pojawia się jednak drugi problem gier z gatunku horroru, na który twórcy znaleźli rozwiązanie, ale moim zdaniem nie do końca satysfakcjonujące. Eksploracja znacząco łagodzi tempo rozgrywki, poziom strachu czy samo napięcie dziesiątkiem półek i szafek do otwarcia i znalezienia różnego typu przedmiotów. W jednym pokoju kilkanaście interakcji potrafi zrujnować wcześniej zbudowany strach a poznawanie historii odbywa się kosztem największej zalety horroru. Rozwiązaniem staje się kilka zakończeń. Jednakże sposoby straszenia pozostaną dokładnie takie same. Gracz uodporni się na zastosowane tricki i schematy. Dobrze, że dostajemy wolną rękę, aby samemu regulować tempo rozgrywki. Czy nie dało się jednak wymyślić czegoś innego, aby utrzymać poziom napięcia i przerażenia, przedstawiając jednocześnie opowieść?
W TYM DOMU STRASZY... DOMU?
Możliwości do przerażenia gracza, jakie sprezentowali twórcy były różnorodne i jest to największa z zalet recenzowanego
Layers of Fear. Paleta sposobów liczy tak wiele pomysłów, że rozdziały (trzeci prezentuje poziom spoza skali) znacząco się od siebie różnią. Przez całą grę nie miałem odczucia znużenia powtarzanymi schematami, ponieważ była to rzadkość. Jedyny wyjątek stanowi przeciwnik pojawiający się dosyć często, ale przy którym mamy również wybór. Możemy stawić mu czoła lub... dać nogę.
Częsta chęć wyłączenia gry z powodu strachu, jaka mi towarzyszyła przez prawie cały czas, dawała się we znaki. A to dobrze świadczy o
Layers of Fear. Nieraz przeszły po mnie ciarki czy zrobiło zimno. Byłem wtedy pod wrażeniem, jak bardzo dobrze działa na mnie jej klimat i jak bezsilny wobec niej jestem. Za przykład mogę podać scenę, gdy jesteśmy otoczeni przez obrazy. Twórcy wyciągnęli z nich wiele i możecie mi wierzyć na słowo, że w pewnym momencie sam gracz zatraci słuszność w tym co widzi, a tym, co jest jedynie wytworem jego wyobraźni.
Nie wszystkie zabiegi były jednak straszne. Niektóre doprowadzały mnie o śmiech czy nie robiły żadnego wrażenia. Dlatego różnorodność i ilość stanowi tak wielki plus. Istnieje wielka szansa na to, że każdy znajdzie coś dla siebie. Muszę również wspomnieć, że przerażenie przychodzi nie tylko z powodu tego, co uda się nam zaobserwować, ale tego co słyszymy. Wspólne połączenie tych dwóch czynników tworzy mieszankę wybuchową. Dodatkowo twórcy doskonale wiedzieli, czego gracz pragnie lub wręcz przeciwnie. Są takie momenty, w których musimy się obrócić, aby przejść dalej. Wiemy doskonale, jak wiele „ciekawych” atrakcji wtedy na nas czeka.
Pozwolę sobie zdradzić Wam pewien szczegół, o którym wcześniej nie napomknąłem. Deweloperzy mają zielone światło na każdy możliwy pomysł. W tej grze nie istnieją fabularne ograniczenia, które mogłyby zakłócić fundamenty tego świata. Jeśli jesteście przyzwyczajeni do domów, w których musicie odblokować pewne skrypty i co jakiś czas pojawi się potwór, który przy okazji para się magią i właśnie odkrył zaklęcie teleportacji - uniemożliwiające spokojną przechadzkę, tutaj poczujecie coś zupełnie innego. Bloober Team prezentuje własną definicję obłędu, której nie należy mylić z prawdziwą definicją szaleństwa. Nie będę też ukrywać, że skryptów jest tu wiele, ale część jest zupełnie nowa, co wychodzi oczywiście tylko na plus.
GŁUCHO WSZĘDZIE?
Artyści by tworzyć potrzebują odpowiedniej muzy. My gracze nie jesteśmy gorsi, jest nam ona potrzebna, z tą różnicą, że w naszym przypadku musi być dosłowna. Arkadiusz Reikowski, który był za nią odpowiedzialny, wspiął się na wyżyny swoich możliwości. Już w menu wita nas - o, dziwo - piękna melodia grana na fortepianie, która z horrorem nie ma nic wspólnego. Następnie muzyka w grze nabiera rozmachu, potrafiąc już jeżyć włosy na karku, podkręcając obroty na szalonej karuzeli horroru. Na każdym etapie rozgrywki gdzieś była słyszalna, potęgując klimat i wspierając imersję. Byłem pozytywnie zaskoczony aż tak profesjonalnym poziomem. Takiej oprawy w horrorze tylko ze świecą szukać.
Nie tylko nuty zasługują na medal. Udźwiękowienie, jakie towarzyszyło mi w pozostałych momentach rozgrywki zapadnie mi na długo w pamięci przeżartej strachem. Dawno nie byłem tak bardzo skupiony na wsłuchiwaniu się w pojedyncze dźwięki. Pukanie w drzwi, gdy przechodziłem obok nich, wrzaski pełne odczuwalnego bólu, gdy kręciłem łańcuchem, mówiące, że krzywdzę jakąś osobę czy chodzenie po litrach krwi... farby. Prawdziwym majstersztykiem było narysowane bijące serce. Tak bardzo odczułem ten zabieg, że zacząłem się zastanawiać czy to nie moje własne zaczyna mieć serdecznie dosyć, dając do zrozumienia, że wciśnięto guzik głośności na "max". W dodatku mnóstwo rewelacyjnych skrzypnięć, kroków, wygłupów dzieciaków, których tak nienawidzimy w horrorach. Pozytywnie zaskoczony przemierzałem kolejne etapy, czekając i chłonąc nowe odgłosy .
Podsumowanie recenzji Layers of Fear - CZY KTOŚ KUPI TEN OBRAZ?
Spędziłem bardzo krótką przygodę, ale szalenie intensywną i nad wyraz emocjonalną. Grę przeszedłem w zaledwie 2 godziny i 35 minut. Nie zliczę, ile razy poczułem ciarki, chciałem wyłączyć monitor czy byłem pod wrażeniem. Mimo tych uchybień z interakcją, nieco oklepaną momentami fabułą i szybkością przechodzenia rozdziałów, wystawiam szkolną czwórkę z plusem. Polacy stanęli na wysokości , tworząc horror, który faktycznie nim jest. Zasłużenie stając się przy tym wizytówką Bloober Team. Jeśli chcieliście kiedyś zostać malarzami, macie ku temu najlepszą okazję!
Mam w bibliotece ale jeszcze nie było okazji ograć.