Han Solo w pierwszej części starej trylogii „Gwiezdnych Wojen” (bądź, jak kto woli, w czwartej odsłonie serii), wspomina o niesamowitej prędkości, jaką może osiągnąć jego statek. Twierdzi, iż ten jest w stanie przemierzyć ogromne odległości w ledwie kilkanaście parseków. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że parseki to jednostka odległości, a nie czasu.
Podobny „błąd”, będący raczej celowym zabiegiem, popełniło studio „Robot Gentleman”, które w połowie września wydało swój kolejny tytuł o nazwie „60 Parsecs!”, zdający się być oczywistym nawiązaniem do ich poprzedniego dzieła, czyli „Minuty!” (a raczej „60 Seconds!”).
Ponownie mamy do czynienia ze strategią, tutaj jednak dziejącą się nie na Ziemi, lecz w kosmosie. Twórcy nie zapomnieli także o panującej modzie na gry typu „roguelike”, gdyż cechy towarzyszące „rogalikom” takie jak losowość i permanentna, niemożliwa do cofnięcia śmierć towarzyszą i temu tytułowi. Znane już mechaniki opakowano w nową, nadal atrakcyjną wizualnie formę, zawierającą szczyptę nowych rozwiązań i garść tego, co już znamy. Ale czy to wystarczy, by ponownie przyciągnąć ludzi przed ekrany komputerów?
Fabuła
Fabuła stanowi odbicie historii znanej z poprzedniej części. W tym przypadku postawiono jednak na klimat retrofuturyzmu. Bo oto historia ponownie cofa się do połowy ubiegłego wieku. Apokalipsa nie dotyczy już wydarzeń stricte ziemskich, natomiast koncentracja pada na doznania właśnie pozaziemskie.
Nie będzie spojlerem myślę, by przytoczyć początkowy schemat rozgrywki, towarzyszący podczas każdego rozpoczynania przygody. Na stacji kosmicznej unoszącej nas w bliżej nieokreślone miejsce w przestrzeni kosmicznej rozlega się alarm. Zanim dojdzie do ostatecznej katastrofy, mamy szansę na uratowanie siebie i pozostałych członków załogi. Jak sama nazwa (nie) wskazuje, w ograniczonym czasie sześćdziesięciu sekund musimy uratować resztę załogantów będących razem z nami w międzygwiezdnej przygodzie, a także zadbać o zapasy, które pozwolą na przeżycie w skrajnie niesprzyjających warunkach.
Tym razem umożliwiono wybór protagonisty, który będzie „przewodzić” reszcie, a raczej na którym będziemy koncentrować swoje wysiłki, by zachować go przy życiu. Zaczynając samouczek, możemy zdecydować się na wysokiego, sympatycznego Afroamerykanina bądź na blondynkę o dosyć zagadkowym wyrazie twarzy.
Zmuszeni do tułaczki przez nieskończone kosmiczne przestrzenie przemierzamy proceduralnie generowaną galaktykę, mierząc się z przeciwnościami zgotowanymi nam przez los, mając przeciwko sobie nie tylko siły przyrody, ale też bardziej „przyziemne” sprawy, jak nuda mogąca się naprawdę źle skończyć dla zdrowia psychicznego załogantów oraz zwyczajny brak prowiantu, a także elementów do craftingu.
Rozgrywka/mechanika
Już na samym początku w oczy rzuca się jedna z najistotniejszych zmian. Otóż twórcy zarzucili tym razem trójwymiarową perspektywę trzecioosobową. Teraz, w oczekiwaniu na upłynięcie minuty, przygodę protagonisty obserwujemy niejako „z góry”. Nie jest to jednak perspektywa charakterystyczna chociażby dla gatunku RTS-ów „z ukosa”, tutaj na akcję patrzymy również pod kątem, będąc niejako frontem zwróceni do wydarzeń.
Bowiem ponownie sam początek każdej nowej rozgrywki rozpoczyna sekwencja ewakuacji. Jak już wspomniałem, po uprzednim wybraniu dowódcy całego zespołu, przystępujemy do gromadzenia zapasów. Po zdecydowaniu się na uruchomienie pełnoprawnego trybu rozgrywki można wybrać jednego z kilku dostępnych załogantów. Co nowe, każdy ma przypisany inny poziom atrybutów, takich jak siła, inteligencja i zręczność. Łapiemy, co tylko wpadnie nam w ręce – puszki zupy, narzędzia, med-kity i co najważniejsze, członków załogi.
Po początkowej, szybkiej sekwencji ucieczki ze stacji kosmicznej na statek, następuje clue całej rozgrywki. Warte zauważenia jest to, iż twórcy zrezygnowali z implementacji pragnienia jako czynnika warunkującego stan załogi. W zamian za to zwiększono „zużycie” zupy – tym razem jedna porcja na osobę to jedna puszka, przez co naprawdę rozważnie musimy rozdzielać racje żywnościowe, gdyż te, jeśli nie zdobyliśmy odpowiednich zapasów, zaczną kurczyć się w zastraszającym tempie.
Chyba, że poradzimy sobie w inny sposób. Już po kilku dniach międzygwiezdnej podróży odblokowuje się stanowisko do wytwarzania przedmiotów, gdzie z odpowiednich komponentów stworzyć można potrzebne rzeczy. Nie jest jednak różowo – składniki odnawiają się z każdym kolejnym dniem, lecz następuje to bardzo powoli, przez co nie odpowiedzialnym i nieskutecznym jest bazowanie tylko na tym.
Całkiem szybko możemy zyskać możliwość wylądowania na obcej planecie. Tym razem również posyłamy jednego z towarzyszy w nieznane, by zbadał znajdujące się na radarze miejsca i zebrał jak najwięcej niezbędnych elementów wyposażenia. My w tym czasie na bieżąco będziemy radzić sobie z zagrożeniami innego typu – a to nagłymi awariami, mniej lub bardziej poważnymi usterkami, znudzeniem, głodem załogi, zranieniami, a także niebezpieczeństwami czyhającymi tuż za wrotami kosmicznej rakiety.
Nasze wysiłki upływały będą na desperackich próbach skontaktowania się z kimkolwiek, kto jest w stanie udzielić nam jakiejkolwiek pomocy. Nie da się przebywać nieskończenie długo w rakiecie, gdyż w tej, tak jak w kryptach znanych z serii „Fallout”, prędzej czy później stanie się coś nieprzewidywalnego, co skutecznie zajmie naszą uwagę i, miejmy nadzieję, nie doprowadzi do katastrofy.
Oprawa
Jak na strategię w klimatach science fiction, warstwa wizualna prezentuje się naprawdę dobrze. Komiksowa kreska towarzyszy żywym barwom, co skutecznie odwraca uwagę od tej bardziej ukrytej i ponurej warstwy wiążącej się z tragicznymi wydarzeniami. Jak na roguelike’a przystało (no, może nie pełnokrwistego, jednak elementy tego gatunku znajdują się nawet i tu), niektóre aspekty techniczne traktuje się z przymrużeniem oka.
Tak jak powtarzający się za każdym rozpoczęciem rozgrywki etap prologu. Układ pomieszczeń, rozmieszczenie astronautów oraz elementy wyposażenia są za każdym razem losowane, przez co początek nigdy nie wygląda dwa razy tak samo. Zapomnijmy też o save’ach – nie da się cofnąć naszych decyzji. Czas mija nieubłaganie, a przy totalnej klęsce jedyne, co nam pozostaje to rozpoczęcie przygody od nowa.
Otoczenie ponownie stylizowane jest na drugą połowę ubiegłego wieku, tutaj jednak zdecydowano się postawić na, co zrozumiałe, klimaty science-fiction, raczej z przewagą „science”. Dlatego też określenie „retrofuturyzm” wydaje się być najodpowiedniejszym dla stylu obranego przez grafików. Nieco przerysowane postaci znakomicie uzupełniają otoczenie, a groteskowemu poczuciu humoru towarzyszy też charakterystyczna puszka zupy, która, występując już w „60 Seconds!”, stała się niejako ikoną serii.
Podsumowanie „60 Parsecs!”
Jak każda część gry, która jest „kontynuacją” poprzedniej, zawiera w sobie zarówno elementy podobne, jak i całkowicie nowe. Brzmi to jak truizm, ale ma całkowite uzasadnienie także w tym przypadku.
Najbardziej rzucającym się w oczy podobieństwem jest chyba warstwa graficzna. Ta kontynuuje styl poprzedniczki, stawiając na komiksowo-animowaną charakterystykę. Także problematyka survivalu ukazanego, paradoksalnie, przez pozytywny pryzmat, nadal obecna jest w tej serii, teraz jednak przeżycie zostało wyniesione pod niebiosa, a nawet wyżej, stawiając przed nami nowe zagrożenia.
Martwi nieco, iż na premierę nie doczekaliśmy się rodzimej lokalizacji tego tytułu. Twórcy zapewniają, że nieustannie pracują nad przekładem na wysokim poziomie, lecz pomimo miesiąca od debiutu ten nadal nie pojawia się w aktualizacjach. Dobra informacja jest taka, że znajomość języka angielskiego w stopniu średnim wystarczy do sprawnego radzenia sobie z rozgrywką, jednak wiele dowcipnych smaczków może graczowi umknąć . Miejmy nadzieję, że czas pozwoli na dopracowanie tłumaczenia, by było co najmniej tak dobre, jak te znane z poprzedniej części.
Podstawowe pytanie, jakie należy sobie zdać, to czy ta część wystarczająco mocno różni się od poprzedniczki i czy unika wtórności. W wielu aspektach tak jest; świeże spojrzenie widoczne jest w licznych mechanikach i przyjętych rozwiązaniach. Jednak, co zrozumiałe, nie udało się całkowicie oddalić zarzutów o powtórne sprzedawanie tego samego produktu. Moja opinia jest jednak taka, że nowych elementów jest wystarczająco dużo, by mówić o innej, w dużej mierze odrębnej grze. Jednak czy warto się z nią zaznajomić, to najlepiej pozostawić w gestii każdego zainteresowanego.
Dziękujemy Robot Gentleman za udostępnienie kopii recenzenckiej!
No ciekawe, co z tego wyjdzie, bo 60 seconds mi się podobało :) Oby to też było dobre.