W dorobku warszawskiego studia, Red Dev Studio S.A., posiadającego wiele przeciętnych tytułów, brakowało magnum opus. Nawet dobrze obierany wśród fanów symulator łowienia ryb nie jest czymś wybitnym, co najwyżej poprawnym. Można byłoby pomyśleć, że skierowanie prac na zupełnie nowe tory okaże się sukcesem, który wyniesie studio na nowy poziom. Niestety, ale eksperymentalny slasher oparty na widoku 2D dołączy do biblioteki średniaków, otrzymując niechlujny tytuł jednego z najbardziej niedopracowanych tytułów wydanych przez polską firmę.
RYCERZEM BYĆ
Wykorzystywanie motywu walki dobra ze złem jest stare jak świat, dlatego w pierwszej chwili można ucieszyć się na wieści o rycerzu, który z rycerskością ma tyle wspólnego, co Lambert z kulturą. W
Down to Hell bezimienny bohater nie ma za grosz szacunku, dobroci czy szlachetności, dlatego gdy nieznana kobieta ratuje go ze szponów demonów i zostaje z tego powodu porwana, wyrusza w podróż, aby się jej „
odwdzięczyć" tyko dlatego, żeby udowodnić swoją siłę. W ten oto prosty sposób poznajemy motywację głównego bohatera na (nie)całą opowieść.
Wyrwanie się spod ogólnych zasad, przez które rycerze muszą być tylko i wyłącznie dobrzy, działa na korzyść gry. Problemem jest jednak każda wypowiedź protagonisty, która jest pozbawiona sprytu czy elokwencji. To samo tyczy się głównych przeciwników i napotykanego w poszczególnych miejscach starca. Aby nakreślić absurd wszystkich tekstów, napiszę wymyślony przykład, który w żaden sposób nie odstaje poziomem. Rycerz każe zejść z drogi pewnemu mężczyźnie, bo go zabije. Ten w odpowiedzi mówi, że nie może tego zrobić. W odpowiedzi bohater rzecze, że może robić wszystko, czego tylko zapragnie. Koniec. To nie jest ani zabawne, ani interesujące, a właśnie tak wyglądają rozmowy w całej grze.
Co jakiś czas otrzymujemy możliwość wyboru kilku opcji dialogowych. Są one jednak sprzeczne z powodu granej postaci, która cechuje się bezwzględnością, agresją i brutalnością. Tymczasem niektóre z wyborów są całkowitym przeciwieństwem - zakładają ratowanie, litość czy właśnie szacunek. Na domiar złego nie miałem możliwości sprawdzenia, jak bardzo wybór poszczególnych odpowiedzi wpływa na zakończenie gry, ponieważ brakuje w niej trzeciego rozdziału. I tak, sama gra opuściła wczesny dostęp na rzecz premiery „pełnoprawnego” produktu. Dlatego mimo szczerych chęci, nie jestem w stanie napisać czegokolwiek o podjętych wyborach czy zakończeniu.
PINIATA
Jak przystało na rycerza, jest on w stanie walczyć z demonicznymi dziwami na kilka sposobów. Do dyspozycji gracza jest lekki i mocny atak. Przy dłuższym naciśnięciu któregoś z nich, postać zadaje potężny cios. Machanie mieczem wiąże się również z kilkoma kombinacjami. Do jednej z nich należy połączenie ataku ze zwykłym skokiem lub szybkim susem do przodu. Większość łączonych ciosów pozostaje niedostępna do chwili pokonania określonego bossa. Arsenał protagonisty został wzbogacony także o zaklęcia, dlatego może się wydawać, że potyczki stanowią interesującą część rozgrywki. Nic bardziej mylnego.
Sama walka pozostawia wiele do życzenia przez niepoprawnie zrealizowane animacje, które często płatają różnego rodzaju figle. Atak przecinający przeciwnika nie zadaje obrażeń, a trafianie w bossa nie skutkuje zmniejszaniem jego zdrowia. Dodatkowym problemem jest szybkość ataków, która zupełnie nie pasuje do tempa walki. Zabrakło odpowiedniego wyważenia prędkości, bo wygląda to tak, że rycerz nie wymachuje mieczem, lecz jakimś cienkim patykiem. W dodatku niektóre z kombosów nie zadziałają mimo odpowiedniego wciśnięcia klawiszy. A takich problemów jest tylko więcej.
Największe kłopoty napotkałem podczas starć z bossami, które są w teorii najciekawszym elementem rozgrywki. Niektórzy z nich potrafili zatrzymać się w miejscu, inni nie trafiali w moją postać, gdy dosłownie ją przecinali czy zawieszali się na jednym sposobie ataku, który wykorzystywałem na swoją korzyść, gdyż mogłem wtedy bezwinnie zadawać obrażenia po nogach, bo wielki przeciwnik pluł na przykład jadem, będącym jego atakiem dystansowym. Wielka szkoda, bo pozbawione problemów walki wspominam dosyć dobrze. Są one nastawione na zręczność gracza, a że rozgrywka cechuje się szybkim tempem, potrafi podnieść ciśnienie.
PROBLEMY
Down to Hell stawia na wysoki poziom trudności - przeciwnicy potrafią zadawać olbrzymie obrażenia czy skutecznie celować pociskami. Są urozmaiceni, dlatego należy mieć w pamięci, jakim atakiem dysponuje konkretny stwór. Często atakują one w tej samej chwili, więc o śmierć nietrudno, zwłaszcza na początku, bo wraz z późniejszymi etapami bohater staje się silniejszy. Wiążę się to z ulepszaniem postaci za pomocą skrzyń, które można zdobyć na kilka sposobów: po pokonaniu kilku fal przeciwników lub wytrzymaniu określonego czasu pod ich naporem w pewnych miejscach, zwyciężeniu w walce z bossem. Po ich otworzeniu możemy wybrać ulepszenie określonych statystyk - zdrowie, mana, atak lekki, cios z określonej kombinacji itd.. Dodatkowym ułatwieniem są rozstawione w kilku miejscach punkty zapisu, które powalają na uzupełnienie zapasów - przy okazji przedstawiają statystyki bohatera, bestiariusz czy umożliwiają wybór konkretnej części rozdziału. Dlatego jeśli któryś z graczy odpuści sobie grę w początkowej fazie, miałbym wątpliwości, dla którego z powodów - bugów czy poziomu trudności.
Całkowitym przeciwieństwem jest budowa świata, która jest nad wyraz prosta. Poza wcześniej wymienionymi skokiem i szybkim sunięciem do przodu nie ma innych możliwości mijania przeszkód. Sama konstrukcja poziomów opiera się przez większość gry na dwóch drogach. Jedna z nich prowadzi górą, druga dołem, który wymaga nieco skakania. I tak przez większość czasu, dlatego produkcję można prawie przebiec. Dopiero w drugim rozdziale pojawiają się podstawy poruszające się w określonym kierunku, czyli coś w rodzaju windy. Niektóre z nich należy odblokować za pomocą pewnej, nie dam sobie ręki uciąć, ale chyba rośliny, która „uruchamia" taką podstawę. Skoro już przy tym jesteśmy, jest pewien krzew potrafiący natychmiastowo doprowadzić do śmierci gracza….
I tutaj wychodzi na jaw kolejny problem
Down to Hell, który potrafił uprzykrzyć moje życie wielokrotnie. Czasem nie zauważyłem zdradliwej rośliny z powodu kamery, ponieważ przedstawia ona postać u dołu ekranu, nie zwracając uwagi na jej skoki. Jest to tak mało intuicyjne i niezrozumiałe, że jestem zaskoczony obecnością takiego zabiegu. Zwłaszcza przy sytuacjach, w których musimy zeskoczyć w dół, nie widząc czegokolwiek. To samo tyczy się lewej lub prawej strony, dlatego nieraz zaczynałem grę od nowa, bo wybrałem zły kierunek.
APOKALIPSA
Największą zaletą Down to Hell jest oprawa graficzna i wizja świata, która przykuła moją uwagę od samego początku. Deweloperzy zdecydowali się na zimne barwy z naciskiem na szare i czarne kolory połączone często z nieco wygaszoną pomarańczą świecącego słońca. Dzięki temu każdy element dzielący gracza od gwiazdy jest coraz bardziej rozmyty. Im bliżej postaci, tym kształty nabierają ostrości, a w grze dominują czaszki, różnego rodzaju kolce czy krzyże, co oddaje klimat uwięzionego rycerza w świecie pełnym demonów. Poza tym tło jest zbudowane z kilku warstw, które przyjemnie zmieniają swoje miejsce podczas ruchu postaci. Zupełnie inaczej wyglądają podczas przybliżenia - przeciwnicy mają postrzępione kontury. Na szczęście bliskie „
podziwianie" jest rzadkie i narzucone przez grę, co pozwoliło mi cieszyć oko niebywałymi widokami.
Nieco zmieszany jest z powodu wyboru gatunku muzycznego, który jest obecny w grze przez całą historię. Deweloperzy zdecydowali się na ciężkie brzmienie - heavy metal - w ramach tego brutalnego świata. Od razu uprzedzę, że nie jestem fanem takiego gatunku muzycznego, dlatego przez większość czasu próbowałem się do niego przyzwyczaić. Z tego powodu pozwolę sobie opuścić opinię muzyki, ale dodam jedynie, że wolałbym coś filmowego, zrealizowanego na potrzeby tej wyjątkowej rzeczywistości. Co do pozostałych dźwięków, jest poprawnie, więc bez szału. Niektórzy przeciwnicy potrafią być irytujący, ponieważ zabijanie tych samych w krótkim odstępie czasu bywa ukatrupieniem dla uszu (ten sam odgłos wyzionięcia ducha). Moim „faworytem" był czworonóg przypominający wilka, który dziwacznie ujadał. Szkoda, że nie zrezygnowano z mniejszej ilości dźwięków na rzecz pewnej „przejrzystości", której grze brakuje.
PODSUMOWANIE DOWN TO HELL
Czar rzucony przed premierą
Down to Hell został zdjęty przy pierwszym uruchomieniu.
Produkcja Polaków jest pełna problemów i płytka w wielu elementach rozgrywki. Nie pomaga również fakt, że jest niepełna, co dla mnie jest wystarczającym argumentem do zniechęcania każdego gracza myślącego o kupnie tego slashera. Piękny świat to po prostu za mało, dlatego wystawiam grze szkolną dwóję z plusem. Byłoby znacznie gorzej, gdyby nie styl artystyczny, który wpadł w moje gusta. Na chwilę obecną proponuję trzymać się z daleka, aż do momentu poprawek i nowej zawartości, ale nawet wtedy podchodziłbym do zakupu sceptycznie.
Dziękujemy Ultimate Games S.A. i Red Dev Studio S.A. za udostępnienie kopii recenzenckiej Down to Hell
Recenzowaliśmy wersję na komputery osobiste (
Steam).