Historia Assassin's Creed Mirage to niezwykły przypadek, gdy Ubisoft zmienił zdanie i to nie raz, jednocześnie próbując w miarę szybko odejść od powtarzalności, która coraz bardziej doskwierała graczom. Z tego też względu tym bardziej warto przyjrzeć się temu, jak ostatecznie jedno z szykowanych rozszerzeń okazało się tytułem mocniej nastawionym na skradanie się, realizację cichych zadań oraz eliminowanie celów, niczym legendarnym Altair, który dopiero za pewien czas stanie się legendą przyszłego Zakonu Assassynów…
Fabularnie jak już zapowiadała Ubisoft, zapoznać się można z historią młodego Basima, tajemniczego Assassyna, którego można było poznać poprzez Assassin’s Creed Valhalla. Tam był mistrzem, natomiast w Mirage dopiero rozpoczyna swoją historię wśród Ukrytych. Przyznam się szczerze, że poczułem się nieco zawiedziony wstępem, gdyż w zasadzie wątek zwykłego złodziejaszka kończy się niezwykle szybko, a my dość szybko przechodzimy do etapu, gdy Basim już podąża oficjalnie ścieżką wytyczoną mu przez jego mistrzynię Roshan. To właśnie ona zmienia jego życie, przypadkowo wprowadzając w sam środek rywalizacji z Zakonem.
Pod względem narracji Assassin's Creed Mirage w zasadzie nie ustępuje poprzednim odsłonom, oferując dość płynne przejścia pomiędzy scenkami fabularnymi oraz dialogami bezpośrednio osadzonymi w zabawie. Dodatkowo nie brakuje pobocznych wątków czy znajdziek oraz notatek, które rozwijają naszą wiedzę, nie tylko o fabule gry, ale także o wybranym okresie historycznym. Ponownie francuski gigant wykonał wielką pracę, aby zagwarantować poza rozgrywką również sporą porcję wiedzy czy liczne ciekawostki.
Na szczęście historia nie została tak rozciągnięta jak we wspomnianej Valhalla, jest w zasadzie konkretna, choć nie można też powiedzieć, że dysponuje jakimś super napięciem jak to miało miejsce w przypadku Ezio, czy głębią, jaką wyciskano z Edwarda czy Arno. Pomimo dość dużej przestrzeni do zabawy, zdecydowano się raczej ukazać dość zgraną historię zagubionego mężczyzny, który stara się znaleźć dla siebie najlepszą drogę życiową. Jest tu walka z wątpliwościami, dziwnymi wizjami, koszmarami oraz przeszłością i wątkami, których nie udało mu się wcześniej zamknąć…
W zasadzie nie można stwierdzić, że Mirage to jakiś istotny rozdział dla całej marki, nawet wątki współczesne ograniczono do absolutnego minimum. To po prostu udana, choć nie porywająca specjalnie odskocznia do dotychczasowego głównego wątku całej marki, zyskująca między innymi na wycięciu współczesnej walki Assassynów z Templariuszami. Szkoda, że z tak wielowymiarowego charakteru Basima nie udało się wycisnąć wiele, gdyż… jest on tutaj nieco nie podobny do siebie z pierwszego spotkania w Anglii.
Na papierze niektórzy mogą odnieść wrażenie, że w gruncie rzeczy nie zmieniło się zbyt wiele w kwestii rozgrywki w Mirage, jednakże widać tutaj spore odejście od ostatniej trylogii. Nieco, choć nie w pełni, zdecydowano się na bok odłożyć RPG-owe dodatki i ograniczenia w postaci specyficznie postrzeganych poziomów. Więcej uwagi i nastawienia skierowane zostało w stronę skradania się, unikania walk z większą ilością przeciwników, eliminowania określonych celów, poszukiwania sposobów na dostanie się do określonych miejsc oraz osiągnięcia wszystkiego, co zamierzamy. Ubisoft zdecydował się w tym przypadku pozostawić nam sporą swobodę, wypożyczając od ostatnich Hitmanów pomysł na przygotowane ścieżki, które domyślnie mogą nas wpuścić na przykład do zamku. Opcji jest kilka, niektóre wymagają spożytkowania odpowiedniej waluty, inne stawiają na wyzwanie polegające w przedostaniu się gdzieś i przyniesieniu czegoś, a inne to po prostu tajne wejścia, które samodzielnie możemy odnaleźć.
O ile na początku Assassin's Creed Mirage stara się nas prowadzić za rękę, o tyle w zasadzie po pierwszym celu możemy swobodniej podchodzić do misji. Cały czas mamy przygotowane “domyślne” ścieżki, ale spokojnie możemy wybrać wspinaczkę, przemknięcie czy wyeliminowanie straży oraz cichą eliminację przedstawicieli Zakonu. Zapomnieć nie możemy jednak o tym, że te potężne postacie wymagają wykonania określonych czynności, nim zdecydują się wyjść ze swoich bezpiecznych pozycji. My dysponując swoim sprytem, cichym ostrzem, mieczem oraz kilkoma gadżetami nie jesteśmy w stanie jak w Anglii czy Grecji, zwyczajną, chamską siłą przebić się przez tabuny rywali. Osobiście preferuję taki układ, choć nie będę kłamał, że niektóre pozostałości zdecydowanie mi przeszkadzają. O ile możliwość sprawnego poradzenia sobie z przeciwnikami i poczucia, że faktycznie mamy do czynienia z mistrzem walki jest super, o tyle pojawiają się te “współczesne” problemy z innymi elementami.
Gdy spojrzymy na parkour ten… teoretycznie niczego nie stracił, bazuje na poprzednich osiągnięciach oraz może się pochwalić małymi usprawnieniami. Niemniej i tak odnosiłem przez długi czas wrażenie, że poruszanie się w Assassin’s Creed Unity było zdecydowanie szybsze, płynniejsze, bardziej satysfakcjonujące oraz rozbudowane. Niektóre elementy z tej odsłony pojawiają się i tutaj, ale niektórzy nawet w sieci prezentowali porównanie wskazujące na to, jak powolnymi momentami bywa Basim i jak niekiedy mało intuicyjnie przebiega jego bieg. Jest jednak coś, co moim zdaniem jest znacznie gorsze i w moim odczuciu niezrozumiałe. Otóż w dalszym ciągu sprint… wymaga od nas przytrzymywania przycisku, choć takie Dying Light i Dying Light 2 potrafił to rozwiązać zwyczajnie kwestią sprawnego i nieustannego pokonywania kolejnych przeszkód. Jakby tego było mało, gdy tylko chcemy się wspiąć, musimy za każdym razem wcisnąć A, co… potrafi nas dosłownie fizycznie zmęczyć. W Paryżu mogło to być bardziej zrozumiałe w sytuacji, gdy mieliśmy osobny klawisz od sprawnego podchodzenia do góry oraz drugi do schodzenia w dół. Tym razem tak nie jest, często moja postać bardziej zeskakiwała i traciła punkty zdrowia, aniżeli płynnie przemieszczała się w dół. Co gorsza, zdarzało się, że w ogólnie nie było to nawet bliskie temu, co zamierzałem osiągnąć.
Walka balansuje pomiędzy między innymi Black Flag, wspomnianym Unity oraz Origins, oferując nastawienie na pojedyncze pojedynki, dość agresywniejszych różnorodnych rywali z możliwościami wykorzystywania gadżetów. Całość jest dynamiczna, przebiega sprawniej, choć interfejs mocno mnie irytował, a nie zawsze parowanie przebiegało tak, jak moje aktywności na padzie. Liczyłem na nieco większą wolność, ale… chyba korporacja próbuje nieco zbalansować obie ścieżki i nie wykonała tego najgorszej. Poczuć jednak można, że możliwości jako gracze nie otrzymujemy zbyt wiele, przez co często ograniczamy się do kilku przycisków. W tym przypadku do Wiedźmina 3, na którym się wzorowano wcześniej, jest jednak daleko.
Mniejsza skala, ale i wypełniona aktywnościami mapa oferuje niezłą różnorodność zadań, dzięki czemu nie poczujemy nudy. Mniejsza mapa wypada świetnie, gdyż nie tracimy wielkiej ilości czasu, na pokonywanie bez sensu bardzo długich tras. To efekt stania nieco pomiędzy dwoma niepasującymi ze sobą koncepcjami, negatywnie odciskającymi się właśnie na całości rozgrywki. W dalszym ciągu jest to moim zdaniem najlepsza strona AC Mirage, jednakże możemy odczuć, że z lepszym budżetem i możliwością dłuższej pracy można by zaoferować wyraźnie lepszy projekt. Oby na tej bazie ktoś zdecydował, że warto pozwolić na tego typu sequele, które nieco samodzielnie mogą stanowić przynajmniej super odskocznię, jeżeli już ktoś by nie chciał takiego standardu dla przyszłości w ramach Assassin’s Creed Infinity.
W kontekście graficznym Assassin's Creed Mirage stanowi ponownie jedną nogą w ramach współczesnych standardów, a z drugiej posiada pewne ograniczenia. Bez wątpienia na nowej generacji tytuł wygląda naprawdę imponująco już na poziomie Xbox Series S, gdzie w trybie nastawionym na grafikę oferuje naprawdę piękny obraz, sporą szczegółowość oraz faktycznie super stabilne 30 klatek na sekundę. Wysokiej jakości tekstury, liczne obiekty, gęste uliczki z wieloma elementami sprawiają, że chcemy je poznawać, przebiegać przez nie, obserwować zachowanie tłumu oraz strażników. Mniejsza skala nie jest aż tak odczuwalna w chwili, gdy możemy z czystą radością pokonywać kolejne piękne okoliczności Bagdadu, których już ze względu na historyczne wydarzenia nie uświadczmy. Trzeba autorom oddać, że przywiązanie do kultury arabskiej, folkloru oraz licznych pozyskanych informacji powodują, że obraz miasta jest wspaniały i zdecydowanie wybija się na tle innych aspektów. W tej dziedzinie w zasadzie można by się przyczepić jedynie do tego, że nie zawsze projekt przejść umożliwia sprawny parkour.
Wyraźnie gorzej jest w kwestiach animacji twarzy oraz prezentacji scenek dialogowych. Te, które są opracowane samodzielnie, bazują na przygotowanych specjalnie scenach czy ujęciach, prezentują się świetnie. W ich kwestii nie można się do niczego przyczepić, szczególnie spoglądając na to, że nawet przejścia do zasadniczej zabawy są super przeprowadzone. Wyraźniej gorzej jest już jednak w chwili, gdy wszystko bazuje na silniku oraz wycinaniu dialogów, które… niestety momentalnie zmieniają się w stanie w miejscu, prowadzenie rozmów z minimalnymi ruchami ust oraz monotonią. Osobiście byłem tym zmęczony, gdyż nie tylko wcześniej przeprowadzano to lepiej, ale ewidentnie dostrzec można było to, gdzie postawiono na największe oszczędności. To po prostu dramatycznie kontrastowało i powodowało, że z niechęcią odchodziło do ostatecznego odbioru tego typu spotkań Basima z innymi postaciami (głównie w misjach pobocznych).
W pięknym i żyjącym Bagdadzie niestety wielokrotnie mierzymy się z nierównym poziomem wykonania wybranych elementów, przez co czujemy pewien niedosyt. Ten już z nami pozostanie, ale naturalnie może on budzić wątpliwości co do tego, czy przypadkiem kolejne części nie będą się zmagać z tego typu niedociągnięciami. W końcu na dłuższą metę potrafią się one odkładać, doprowadzając do zniechęcenia i niezadowolenia po stronie fanów.
Udźwiękowienie kontynuuje niezły poziom, ale odniosłem wrażenie, że tym razem dźwięki życia ulicy, miasta, rozmów gdzieś w tle są wyraźnie lepsze. Choć to raczej efekt tego, że trzy ostatnie gry były w tej dziedzinie słabsze. Tym razem zdecydowanie bardziej przemówiła do mnie ścieżka dźwiękowa, która ze względu na między innymi mniejszą skalę godziną zabawy spowodowała, że utwory zapewniają lepszą spójność oraz ciekawy wymiar. Nieco większe nastawienie na lokalne motywy spowodowały, że dziś możemy z przyjemnością zapoznać się z niezłym pakietem muzycznym. Nie wszystko jest równie dobre, ale generalnie wykonano kawał solidnej pracy.
Tradycyjnie już dla w zasadzie całej marki Assassin's Creed Mirage oferuje tłumaczenie w postaci napisów, które wypada naprawdę nieźle. W połączeniu z arabską ścieżką dźwiękową, wykonaną świetnie, gra nabiera wyjątkowego wymiaru oraz pozostaje jasna w swoim przekazie oraz tłumaczeniu najważniejszych zagadnień fabularnych.
Miałem spore nadzieje względem Assassin's Creed Mirage, ale z czasem zacząłem dostrzegać, że… planowany dodatek doczekał się małego budżetu, aby stać się samodzielną grą. W efekcie przygoda młodego Basima nie potrafi zachwycić tak, jak czyniły to pierwsze odsłony. Co prawda faktyczny powrót do korzeni wypada atrakcyjnie, ale ze względu na liczne ograniczenia odnosimy wrażenie, że coś tu jednak nie gra tak jak należy… Pojawiające się filmiki porównujące poszczególne aspekty nie są do końca sprawiedliwe, ale koniec końców te słabiej realizujące mechaniki oraz systemy powodują, że nie możemy zaczerpnąć pełnej satysfakcji.
Recenzowaliśmy grę Assassin's Creed Mirage w wersji na Xbox Series X.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu